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Hallo liebe Zombie-, Monster- und/oder Horror-Freunde,

es freut mich sehr, euch hier im Anschluss einen Beitrag von Michael.Speier präsentieren zu können. Vor einiger Zeit ist dieser Artikel im BluLife-Magazin erschienen. Angesicht der ZoMoHoWo hat sich Michael spontan bereit erklärt, den Beitrag hier im Blog-Bereich nochmals zu veröffentlichen.

Aufgrund technischer Schwierigkeiten hat mich Michael gebeten, den Artikel in seinem Namen einzustellen. Von daher, viel Spaß von meiner Seite.

Mit einem Ton eurer Wahl (Machete-schleifen, Kettensäge-anschmeissen, Krallenhand-wetzen) startet nun die zweite Woche der Zombie-Monster-Horror-Wochen.

*TOOON*

Und ab dafür,
der Baschti

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Hallo liebe Leser,

und herzlich willkommen zur zweiten Woche unserer Zombie-Monster-Horror-Wochen, kurz: ZoMoHoWo.

Dieses Thema ist, wie alle die mich kennen bestätigen können, eine Art Steckenpferd von mir, und deshalb möchte ich es mir auch nicht nehmen lassen, extra für diese Aktion aus meinem Blog-Ruhestand zurückzukehren.

Fairerweise muss ich allerdings sagen, dass der nun folgende Text nicht neu ist, sondern bereits als Halloween-Special in unserem Blulife-Magazin abgedruckt war. Aber mit freundlicher Genehmigung der Geschäftsleitung darf er hier und jetzt die zweite Woche dieser tollen Aktion einläuten.

Kommen wir nun also ohne Umschweife zu den blutrünstigsten Serienmördern der Filmgeschichte…
 
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THE SAW IS FAMILY
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Den Einstand gibt die Familie Sawyer aus Texas, die erst vor kurzem vom Index gestrichen wurde. Allen voran natürlich ihr degenerierter Spross, den man nur unter dem Namen „Leatherface“ kennt.

Leatherface zerstückelt gerne durchreisende Jugendliche mit seiner Kettensäge, um sie seiner perversen Familie als Dinner zu servieren. Dabei ist der gute Mann ein Komplettverwerter des „Schlachtviehs“, denn hier wird kein Teil weggeschmissen: Aus den Knochen entstanden Gegenstände des alltäglichen Gebrauchs, während aus der Haut, insbesondere der Gesichtshaut, Kleidungsstücke wie die Namensgebende „Ledermaske“ gemacht wurden.

Das „Blutgericht in Texas“ zog drei Fortsetzungen, einem Remake mit dazugehörigem Prequel und einem 3D-Remake nach sich, und insgesamt brachte es Leatherface mit Hilfe seiner Familie auf 37 Tötungen, wobei der aktuelle 3D Vertreter nicht mitgerechnet wurde. Das Schrecklichste an der ganzen Geschichte ist die Tatsache, dass der Film (mehr oder weniger) auf einer wahren Begebenheit beruht: Auf dem Fall des berüchtigten Serienmörders Ed Gein.

Geins Taten waren nicht nur die Grundlage für Tobe Hoopers „Blutgericht in Texas“, sondern auch für Robert Blochs Roman „Psycho“, dessen Verfilmung durch Alfred Hitchcock in dieser Ausgabe ebenfalls ausführlich besprochen wird. Auch der Antagonist Buffalo Bill aus „Schweigen der Lämmer“ basiert auf Ed Gein, dem sogenannten Plainfield Ghul.

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WANNA PLAY?
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Ein weiterer Serienkiller namens Charles Lee Ray brachte es auf sechs Filme. Charles hingegen hatte es nie besonders leicht, da ihm – im Gegensatz zu Leatherface – einiges an Körperkraft und Größe fehlte, und auch sein äußeres Erscheinungsbild ist nicht ganz das, was man von einem Serienkiller erwarten würde, im Gegenteil. Charles Lee Ray sieht eher unscheinbar aus, lieb und nett, wie ein Spielzeug eben. Und eigentlich ist er das ja auch.

Was, Charles Lee Ray kennen Sie nicht? Ich denke doch. Allerdings wohl eher unter seinem Spitznamen: „Chucky“! Chucky ist gefangen in dem „Körper“ einer Good-Guy-Puppe, was ihn allerdings nicht davon abhält, sein blutiges Werk zu vollbringen.

Ganze 41 Tötungen gehen seit seinem ersten Auftritt im Jahre 1988 alleine auf seine Kappe, und dabei sind die Morde, die er als Mensch verübte, nicht einmal mitgezählt. In den Fortsetzungen hat er sogar später eine Frau und einen Sohn, wobei letzterer ein wenig aus der Art schlägt. Dennoch ist er erstaunlich, wozu eine Puppe so alles in der Lage ist.

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THIS ISN’T A MAN!

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Wenn man an Slasher denkt, dann kommt einem unwillkürlich der Urvater des Slashers in den Sinn. Es gab zwar schon vorher Slasherfilme, wie etwa „Blood Feast“ oder die „2000 Maniacs“, aber letztendlich war es John Carpenter, der 1978 unwissentlich all die Gesetze aufstellte, die das Subgenre seither akribisch beherzigt. Und zeitgleich kreierte er den ersten Serienkiller mit Kultpotential.

Die Rede ist von der Personifizierung des Bösen – Michael Myers! Michael begann seine Karriere bereits in den Kinderschuhen, indem er seine Schwester Judith und deren Liebhaber in der Halloween-Nacht mit einem Schlachtermesser meuchelte. Nach Jahren in der Nervenheilanstalt gelang ihm der Ausbruch und sogleich machte er sich auf nach Haddonfield, um sein blutiges Werk – die Auslöschung seiner gesamten Familie – zu beenden.

Dass sich dabei Kollateralschäden nicht vermeiden lassen, zeigt sein unglaublicher Bodycount von nicht weniger als 95 Opfern in sage und schreibe sieben Originalfilmen (wobei der dritte Teil nichts mit den Restlichen zu tun hat), und zwei äußerst blutrünstigen Remakes von Rob Zombie, wobei sich der erste Teil der Neuinterpretation tatsächlich als erfreulich Neu herausstellte. Zombies Neuinterpretation des Maskenmannes wartet nämlich mit einer psychologischen Begründung (familiäre Hintergründe) auf, entmystifiziert dabei aber den Charakter des Killers nicht, sondern fügt ihm neue Facetten hinzu.

Das Besondere an Michael ist nicht nur seine konsequente Tötungsrate – wenn er einmal die Fährte aufgenommen hat, dann kann ihn nichts stoppen – sondern auch seine Unverwüstbarkeit. Bereits im ersten Teil des Franchise wurde er von Dr. Loomis - gespielt von Donald Pleasence – erschossen und fiel vom Balkon, nur, um sich kurz darauf in Luft aufzulösen. In der Folge wurde er in späteren Filmen mehrfach getötet, aber all das konnte ihn nicht aufhalten, und mit stetiger Renitenz kehrte der Mann mit der weißen Maske in der Nacht vor Allerheiligen zurück. Der Typ ist der reinste Albtraum - womit wir auch schon beim nächsten Anwärter wären.

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ONE, TWO… FREDDY’S COMING FOR YOU!
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Unter allen Horrorfilmmonstern dürfte Freddy Krueger derjenige mit dem größten Kultpotential sein. Im Gegensatz zu den meisten seiner wortkargen Kollegen hat der kindermordende Schlapphutträger mit dem Ringelpullover und dem Krallenhandschuh immer einen lockeren Spruch auf den Lippen und setzt einen hohen Grad an Kreativität an den Tag, um seinen Opfern den Garaus zu machen.

In der (Film) Realität war Freddy ein Kindermörder, der von den Eltern der Opfer gelyncht worden war, als er aufgrund eines Verfahrensfehlers freigesprochen wurde. Im letzten Moment verkaufte er seine Seele an den Teufel und konnte daraufhin in die Träume seiner Opfer eindringen, um sie dort zu töten – was in der Realität dann ebenfalls passierte.

Robert Englund verkörpert den – trotz aller berechtigten Kritiken an seiner Person – sympathischen Serienkiller mit dem verbrannten Gesicht in insgesamt sieben Filmen, einer Fernsehserie und einem Crossover, bevor er für das 2010er Remake von Jackie Earle Haley abgelöst wurde. Die Fernsehserie nicht mitgerechnet, bringt Freddy Krueger es auf immerhin 39 Opfer, darunter namhafte Hollywoodstars wie Johnny Depp und Laurence Fishburn.

In oben erwähntem Crossover lieferte sich Freddy ein Duell mit einer weiteren Legende. Freddy nutzte seinen Gegenspieler dabei aus, um in die Welt der Lebenden (beziehungsweise in deren Träume) zurückzukehren, unterlag im finalen Kampf allerdings seinem Gegenspieler – obwohl das sicherlich Interpretationssache ist.

1996 ließ Freddys Schöpfer Wes Craven das Slasher-Genre mit der „Scream“-Reihe wieder aufleben, und präsentiert ganz nebenbei die Gesetze des Genres. Und auch wenn hinter der Ghostface-Maske in jedem Film ein anderer steckte, fielen dem Messer insgesamt 29 Menschen zum Opfer – häufig auch der Killer selbst.

Ein Jahr später erblickte der Fischer aus der „Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast“ Reihe das Licht der Kinowelt, verschwand allerdings nach drei Filmen und 23 Morden wieder in der Versenkung. Der ungeschlagene König des Slasherfilms mit dem höchsten Bodycount ist jedoch jemand völlig anders: Ein kleiner, entstellter Junge, den alle für Tod gehalten haben: Jason Vorhees.

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DID YOU KNOW A YOUNG BOY DROWNED HERE…?

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Sage und schreibe 138 Tötungen hat das Muttersöhnchen auf seiner Vita stehen, und dabei hat er in zwei der insgesamt 10 Originalfilme nicht einmal selbst die Machete geschwungen.

Im ersten Teil des Franchise war es noch die ehrenwerte Frau Mutter (B. Palmer), welche die lasterhaften Jugendlichen im „Camp Blood“ aka Camp Crystal Lake meuchelte, um sie für den vermeintlichen Tod ihres Filous zur Rechenschaft zu ziehen, während in Teil 5 der Reihe ein Sanitäter namens Roy die Hockeymaske überstreifte, nachdem man Jason im vierten Teil „endgültig“ den Garaus gemacht hatte. (Die beiden Morde in der Traumsequenz am Anfang des fünften Teils sind daher nicht berücksichtigt.)

Natürlich hielt der Frieden nicht lange, denn bereits in Teil 6 rückte Jason höchstpersönlich wieder die Maske zurecht, wetzte die Machete (und allerlei anderer Mordwerkzeuge) und kehrte zurück ins Leben. Und von dort an gab es kein Halten mehr, denn Jason war seitdem noch unverwüstlicher, als Michael Myers: Verbrannt, zerteilt, zerstückelt, in die Luft gesprengt… was hat man dem guten Jungen nicht alles angetan, doch alles vergebens. Mit stoischer Sturheit kehrte er jedes Mal zurück, um sein blutiges Werk fortzuführen.

2009 folgte dann ein Remake, in dem Jason, wie schon seinem Kameraden Michael, eine gehörige Frischzellenkur verpasst wurde! Nachdem Jason in den Filmen 7 bis 10 von Kane Hoder gespielt worden war, wurde er im Remake durch Derek Mears ersetzt. Bereits in dem Crossover Freddy vs. Jason wurde Jason von Ken Kirzinger dargestellt, welcher in Größe und Statur allerdings sehr an Hoder erinnerte.

Derek Mears hingegen ist eher schlank und drahtig, und daher ist der neue Jason nicht mehr der übergroße Hüne, dafür aber wesentlich flinker, beweglicher und dadurch deutlich gefährlicher. Ging der alte Jason eher gemächlich vor und schritt erhaben hinter den flüchtenden Opfern her, rennt der neue gerne auch mal auf seine Opfer zu, und beendet den Sprint mit einem Sprung. Fakt ist: Egal ob er rennt, geht oder steht, letztendlich kriegt Jason sie alle!

Und so geht Platz 1 mit dem höchsten Bodycount neidlos an Jason Vorhees, der mit 138 Tötungen (in manche Quellen ist sogar von über 300 die Rede) seinen Platz auf dem Siegertreppchen mehr als verdient hat.

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OLD SCHOOL AMERICAN HORROR…
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Auch wenn der Slasher wie er hier beschrieben wurde immer mal wieder in der Versenkung verschwindet, ist er doch genauso unsterblich, wie seine Helden.

So gibt es seit 2006 einen neuen Stern am Slasher-Himmel: Victor Crowley. Und der deformierte Axtschwinger wütet fleißig in den Sümpfen von New Orleans: In den gerade einmal drei Filmen der „Hatchet“ Reihe hat er bereits den beachtlichen Bodycount von 45 auf dem Kerbholz, andererseits war das auch zu erwarten, schließlich steckt nicht nur Jason-Darsteller Kane Hoder hinter der deformierten Maske des Killers, sondern eines seiner ersten Opfer im Film ist Robert „Freddy“ Englund.

Die Zukunft des Genres ist also gesichert, denn Victor Crowley wird sicher noch ein ums andere Mal die Axt schwingen, und auch die restlichen Helden wetzen stets die Klingen. Jason, Freddy und Michael sind nicht totzukriegen, Chucky steht schon in den Startlöchern, und wer weiß – vielleicht gibt es ja sogar noch ein weiteres Crossover. Höre ich da etwa eine Kettensäge…?

Autor: Michael.Speier

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Comic Movie-Heroes Beyond
#35 - Hellboy


Ist ein Dämon ein Monster? Darf ein solcher daher in den "Zombie-Monster-Horror-Wochen" überhaupt vorsprechen?

Und wann ist ein Dämon kein Entsandter der Hölle, keine Kreatur der Vernichtung? Nein, sogar ein Kämpfer für das Gute? Ein paranormaler Ermittler? Einer, der zurückschubst?



In the absence of light, darkness prevails.
There are things that go bump in the night, Agent Myers.
Make no mistake about that.
And we are the ones who bump back.
Professor Trevor 'Broom' Bruttenholm



So ist es nur einem glücklichen Umstand zu verdanken, dass Hellboy nicht in die Hände der Nazis fiel, in einer kalten, verregneten, schottischen Nacht im Jahre 1944.
Von okkulten Kräften beschworen landete ein kleiner, roter Dämonenjunge in unserer Welt. Die Alliierten waren aber zur Stelle, überwanden die Nazis und nahmen sich des jungen Höllendämons an. Professor Buttenholm war in dieser schicksalsträchtigen Nacht ebenfalls mit dabei, und er adoptierte den kleinen roten Kerl als seinen Sohn. Ein Name war schnell gefunden: Hellboy.



gefunden auf multiversitycomics.com


Der Professor lehrte "Anung Un Rama" (so Hellboys echter Name), all das Gute der Welt zu schätzen, er erzog ihn wie einen normalen Jungen. Und so wurde aus dem Kind ein Mann… pardon… Teenager von beachtlichen Ausmaßen. Denn Damönen altern deutlich langsamer als Menschen, und so ist er 60 Jahre, nachdem er in diese Welt geholt wurde, nicht älter als ein menschlicher Jugendlicher. Seine äußere Erscheinung jedoch ist beachtlich: Hellboy misst über zwei Meter in der Körpergröße, hat eine rote Haut sowie schwarze Kopf- und Barthaare. Sein Körperbau ist muskulös, dennoch ist er schnell und agil. Anstatt Füßen hat Hellboy Hufe, und auch mit einem beachtlichen Dämonenschwanz ist er ausgestattet. Seine rechte Hand ist übergroß, kantig, mit vier Fingern und aus Stein. Das Interessanteste ist aber das, was fehlt: eigentlich sollten aus Hellboys Stirn mächtige Hörner wachsen, doch diese feilt er immer zu zwei Stumpen zurück.



gefunden auf ign.com


Professor Bruttenholm war es auch, der nach Ende des zweiten Weltkrieges das "Bureau for Paranormal Research and Defense" gründete, das "Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen". (Logo siehe rechts, gefunden auf de.wikipedia.org)

Diese international besetzte, nicht-stattliche Agentur ist die letzte Verteidigungslinie gegen paranormale Angriffe, und Hellboy ist der beste Kämpfer für das Gute, gegen die Kreaturen der Nacht. Seit vielen Jahren ist er rund um die Welt im Einsatz und scheucht Monster auf, egal wie klein oder wie groß sie sind – als Dämon kann Hellboy das Eine oder Andere einstecken. So viele Abenteuer er auch alleine bestreitet: bei manchem Ausflug wird er von weiteren Agenten der BPRD begleitet, sei es zum Beispiel von Abe Sapiens oder Liz Sherman. Ersterer ist eine ganz erstaunliche, ganz besondere Kreatur, halb Mensch, halb Amphibium, und zudem noch telepathisch begabt (das allerdings nur im Film und nicht in den Comics). Zweitere versteht es, aus ihrem Körper heraus durch Pyrokinese Flamen zu erzeugen und diese kontrolliert einsetzen zu können.

Hier mal ein Bild der BPRD-Truppe aus dem zweiten Hellboy-Film:

gefunden auf kleberly.com


Die Comics

Erfunden wurde "Hellboy" von Mike Mignola in den frühen 90er Jahren. Seither durfte sich der rote Dämon in zahlreichen Comics rund um die Welt mit allen möglichen übernatürlichen Kräften messen. Die Erzählungen sind in der Regel schlicht gehalten (wenige Charaktere, wenige Locations), bieten aber ein großes Maß an Spannung. Ein guter Mix aus Action, Thriller, Horror und Comedy weiß die Leserschaft zu unterhalten. Basis für die Erzählungen rund um die übernatürlichen Mächte sind folkloristische Erzählungen, urbane Legenden und auch der eine oder andere Rückgriff auf bekannte Popkultur. Gewürzt werden die Panels durch Hellboys knackigen Humor und seine Flucherei.

Erschienen sind die Comics in den USA beim "Dark Horse Comics" Verlag (in Deutschland beim Verlag "Cross Cult"). Bereits über 60 Issues sowie einige Sammelalben sind von "Hellboy" erschienen.
Mignolas Zeichenstil kann wohl als einzigartig bezeichnet werden. Seine Panels bestehen aus einfachen Linien mit wenigen, vollflächigen Farben. Starke Schatten und somit große schwarze Flächen dominieren die Panels und akzentuieren die Figuren und Locations.



gefunden auf pinterest.com


Was nur wenige wissen: für den Animationsfilm "Atlantis" aus dem Hause Disney wurde Mike Mignola als Berater engagiert. Der Film folgt sehr stark dem Zeichenstil von Mignola, auch wenn auf die großen schwarzen Flächen verzichtet wurde findet sich sein Stil in den Figuren, den Fahrzeugen und der ganzen restlichen visuellen Darstellung des Films wieder. Einen Review zu "Atlantis" wird es nach den ZoMoHoWo geben. ;)


Beyond Comics

Auch für Nicht-Comic-Fans dürften die zwei Hellboy-Filme ein Begriff sein. Der 2004er Film trug den schlichten Titel "Hellboy", wohingegen der zweite Film den einen Beititel erhielt: "Hellboy II: The Golden Army".
Eher unbekannter ist "Hellboy Animated". Auf zwei DVDs ("Blut & Eisen" und "Schwert der Stürme") dürfen sich Hellboy und die Mitglieder der BPRD so richtig austoben. Der Zeichen- und Erzählstil orientiert sich eher an den Comics als den Kinofilmen, macht aber sein eigenes Ding.



gefunden auf fanpop.com


Bereits vor einige Zeit hatte ich diese zwei DVDs in einer Review-Sammlung, meine damalige Einschätzung ist an dieser Stelle nachzulesen.

Jenseits der Comics hatte Hellboy zudem noch Auftritte in den Videospielen "Hellboy: Asylum Seeker" und "Hellboy: The Science of Evil". Zur Welt von Hellboy sind auch einige Bücher erschienen sowie ein Rollenspiel-Regelwerk (basierend auf dem GURPS-System).


Die Filme und die DVD-Sondereditionen

Im Zuge der Recherche für diesen Beyond-Beitrag durften beide Filme nochmals durch den Player laufen.  :)

Bei beiden Filmen führte Guillermo del Toro Regie. Der visionäre, mexikanische Regisseur konnte sich bei der visuellen Umsetzung des Ausgangsmaterials so richtig austoben. Auf dieser Ebene kann der erste Hellboy-Film vollauf begeistern, die Charaktere sind spektakulär gut eingefangen, die Locations sind abenteuerlich. Doch der Film bietet auch einige offene Flanken. So kann die Erzählung nur zur Hälfte überzeugen, die "Origin"-Erzählung von Hellboy ist gut gelungen, auch die Gegenspieler Rasputin und Kroenen sind mehr als passabel. Jedoch leidet die Geschichte unter schwachen Monstern und einer eher sprunghaften Erzählung.
Auch bei den Darstellern ist nicht alles super. Ron Perlman als Hellboy ist DIE, wirklich DIE EINE UND WAHRE Besetzung für den roten Dämonen, das hat er in beiden Filmen bewiesen. Selma Blair hingegen spielt im ersten Film mit der Eleganz und Logik eines Holzpflocks (was sich im zweiten Teil ein wenig bessert). Die restlichen Charaktere sind gesundes Mittelmaß. Bis auf Ape. Ape Sapiens ist cool. Immer.
Die Special Effects haben im Laufe der Jahre etwas gelitten und wirken aus heutiger Sicht eher behelfsmäßig. Die Kreaturen sind hingegen sehr schön gelungen, jedoch hat man beständig das Gefühl, dass del Toro mit angezogener Handbremse fährt. Fast hat man den Eindruck, dass "Pans Labyrinth" (ein visuell absolut plättender Mysterie-Fantasy-Film aus dem Jahre 2006) die Blockade löste, sodass del Toro beim zweiten Hellboy-Film viel mutiger und auch progressiver bei seinem Kreaturen-Design sein konnte. Im ersten Film daher "ordentlich", im zweiten "herausragend".
Unterm Strich kann der erste Hellboy-Film für einen ausgefüllten Filmabend sorgen – ich würde 3 von 5 Punkten geben.
Das Bild: 3.5/5 Punkte
Der Ton: 3.5/5 Punkte
Die Extras & Verpackung:
Hier im Regal steht die DVD von Hellboy, aber nicht irgendeine. ;) Damals landete die Sonderedition "Hellboy Director's Cut Limited Edition" mit Hellboy-Büste und 3er-DVD-Box im Einkaufskorb (siehe Fotos unten).
Als Bonusmaterial haben die drei DVDs einiges zu bieten: einen Audiokommentar, einen Nur-Musik-Audiotrack, ein Multimedia-Feature das verschiedenen Sets beleutet, einen Storybord-Track, verschiedene kurze interaktive Comics die extra für die DVD von Mignola erstellt wurden, Entfernte Szenen, verschiedene Featurettes, Filmchen zur Entwicklung von Szenen, Animatics, Storyboards, ein Feature zu den Special Effects und zuletzt, auf DVD drei, einen Video-Kommentar-Track mit Cast und Crew als Bild-in-Bild realisiert.
Ufff und wow – doch das ist noch nicht alles. Da wäre natürlich noch die Büste aus dem Hause Sideshow, welche den Film-Hellboy sehr schön einfängt. Die 3erBox beherbergt nicht nur die Scheibchen sondern ein kleines Booklet, zwei kurze Hellboy-Comics sowie ein Büchlein welches Rasputins Tagebuch nachempfunden ist. Diese Edition gab es so nur 5.000 Mal in Deutschland – laut Zertifikat ist meine die 2.753. :)
Das alles zusammen... 5 von 5 Punkten im Bonuskapitel.









 

Den zweiten Film hatte ich vor einiger Zeit in einer Review-Sammlung vorgestellt. Die Bewertung kann an dieser Stelle nachgelesen werden, einige Worte zu dieser DVD-Sonderedition möchte ich aber noch verlieren. :)
Auch zu diesem Film gab es eine Büste, nicht besonders schwer zu erkennen, von einem der mechanischen Krieger. Der Film selber kommt im Steelbook mit beiliegendem (dickerem) Comic, sowie einem Nachdruck von del Toros Notizbuch. Das Set gab es 10.000 Mal in Deutschland, mein Exemplar trägt die Nummer 3.869.










Abseits aller DVDs sind natürlich beide Filme in verschiedenen Editionen auf BluRay erschienen.

Ein dritter Hellboy-Film wird von vielen Fans herbei gewünscht, scheiterte aber zuletzt an der Finanzierung - keines der großen Hollywood-Studios möchte das finanzielle Risiko eingehen.


Memorabilia

Zum Ende hin möchte ich noch auf weitere schöne Memorabilia (aka Statuen und Movie-Props) hinweisen - die sich aber leider nicht in meinem Besitz befinden. ;)

So gibt es sehr schöne Statuen aus dem Hause Sideshow, sowohl für den Film- als auch für den Comic-Hellboy.



gefunden auf mwctoys.com


gefunden auf sideshowtoy.com


Auch Hellboys Waffe (der Samariter) sowie seine rechte Hand ("hand of doom") wurden
von Sideshow-Toys als 1:1 Prop Replica produziert:



gefunden auf mwctoys.com


gefunden auf liveforfilms.com


Zurück zur anfänglichen Frage: Darf "Hellboy" einen Auftritt haben bei den ZoMoHoWo? Ich meine ja, denn ein Dämon bleibt ein Dämon, auch wenn er für das Gute kämpft. Und so wie Hellboy austeilt, flucht, raucht und trinkt, ist er definitiv kein Erzengel. Er ist ein Monster. Aber Gott sei Dank... kämpft er auf unserer Seite. "Feuer mit Feuer bekämpfen" und so.

Hell yeah! :D


Wer noch ein bissl weiterlesen will (Achtung, heftige Spoiler!), der kann in dieser dreiteiligen Serie alles über Hellboy erfahren, von seiner Zeugung bis hin zu seinem aktuellen Verbleib: Teil eins, Teil zwei, Teil drei.

Eine komplette Auflistung aller Hellboy-Comics kann hier nachgeschlagen werden.


Vielen Dank für's Vorbeischauen. :)

Viele Grüße,
der Baschti


Alle Bilder Comics © Black Horse / Cross Cult
Alle Bilder Film © Columbia Pictures / Universal Pictures
Alle Büsten, Statuen, Movie-Props © Sideshow-Toys







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Und ab zum finalen dritten Teil von ...


gefunden auf www.aleclemlij.com


Der zweite Teil war komplett ausgefüllt von der Handlungsbeschreibung der Comic-Reihe und des Films.

Jetzt fehlt nur noch das große Finale! In diesem Beitrag werde ich konkret auf die großen Unterschiede zwischen Comic und Film eingehen. Einen Review zur Leih-BluRay habe ich ebenfalls verfasst, und zuletzt werden wir noch einen kleinen Blick auf die seit Jahren im Raum stehende Umsetzung als Realfilm. Auf geht's!




Zwischen 2150 Seiten Comic und 124 Minuten Film gibt natürlich einen gewaltigen Unterschied, von daher möchte ich nur "die dicksten Dinger" auflisten:
  • Erstaunlicherweise schafft es der Film, die Hauptdarsteller und viele Nebendarsteller ins rechte Licht zu rücken. Bei den Nebendarstellern fällt auf, dass ihre Rollen deutlich reduziert wurden (wie Minister Nezu) bzw. Charaktere komplett weggelassen wurden (wie Chiyoko). Bei den Hauptdarstellern ist nur zu beklagen, dass Keis Rolle im Film weniger relevant ist als im Comic.
  • Die Clown-Gang, und vor allem Joker, spielen im Film eine wesentlich geringere Rolle.
  • Der Film stützt sich stark auf die "Gedanken-Pattern" zwischen Akira und Tetsuo, die über ein Gerät sichtbar gemacht werden. Hiermit wird die Verbundenheit der beiden Charakter verdeutlicht. Etwas vergleichbares gibt es im Comic nicht.
  • Kaori ist bereits auf der Berufsschule die Freundin von Tetsuo.
  • Im Comic hat Mutter Miyako eine zentrale Rolle bis hin zum finalen Kampf, im Film wird sie lediglich in einer kleinen Nebenrolle als religiöse Fanatikerin dargestellt.
  • Die Infiltration des Regierungsgebäudes, die im Film stattfindet, existiert im Comic nicht.
  • Takashi wird im Film nicht ermordet, so dass die zweite Zerstörung von Neo-Tokio im Film nicht stattfindet. Stattdessen ist Takashi bis zum Ende des Films am Leben.
  • Der Angriff der Kinder auf Tetsuo in Form der übergroßen Spielsachen existiert ebenfalls nicht im Comic. Hier wird stattdessen Kei als Medium benutzt, um Tetsuo anzugreifen.
  • Identisch sind in beiden Darstellungen, Comic und Film, die technischen Ausstattungen und Repräsentation, egal ob real oder fiktiv. Die Motorräder, die Flugmaschinen, die Laserkanonen, auch Akiras Kältekammer, Tetsuos Arm und SOL wurden eins-zu-eins in den Film übernommen.
  • Im Comic wird Akira aus dem Kälteschlaf erwacht, im Film existiert Akira gar nicht mehr, stattdessen werden nur Gewebeproben gelagert.
  • Der Film zeigt, wie sich Tetsuo den mechanischen Arm formt, im Comic ist er einfach irgendwann da.
  • Die Wach-, Kampf- und Rettungsroboter ("Briketts") existieren nur im Comic, nicht im Film.
  • Im Comic tauchen einige Hauptcharaktere für hunderte von Seiten gar nicht auf. Der komplette dritte Band findet ohne Tetsuo statt, Kaneda verschwindet zum Ende von Band drei und taucht erst wieder zum Ende von Band vier auf.
  • Im Comic spielt die Handlung über mehrere Wochen, von der zweiten Zerstörung Neo-Tokios (nach Takashis Tod) bis hin zur dritten Zerstörung (durch die Neutralisation von Akira und Tetsuo). Die ganzen Handlungsstränge dieses Zeitraums fehlen im Film komplett, hier wird Neo-Tokio auch nur ganz am Schluss ein Mal durch die Neutralisation der Energien zerstört.
  • Der komplette Subplott rund um die Amerikaner – die Flotte, die Angriffstruppe, die Wissenschaftler, der Killersatellit FLOYD, das Camp ganz zum Ende des Films – finden im Film keinen Platz.
  • Die teilweise Zerstörung des Mondes findet im Film nicht statt.
  • Der Film wirft ein klein wenig besseres Bild auf die gemeinsame Vergangenheit von Tetsuo und Kaneda.
  • Sowohl im Comic wie auch im Film wird die Kraft Akiras beschworen, um die ungezügelte Kraft von Tetsuo zu kontrollieren bzw. zu neutralisieren.
  • Ebenfalls in beiden Darstellungen mutiert Tetsuo zu einem riesigen Koloss (manche nennen es auch "das Riesenbaby").

Hier noch zwei Beispiele zur exzellenten Charakterführung und -darstellung im Comic









Story:
Der Film überzeugt mit einer fesselnden Handlung, tollen Effekten, einem einzigartigen Look und den sehr gut ausgeführten Animationen.
Die Geschichte ist vielschichtig aufgebaut und stellt die Charaktere Kaneda und Tetsuo in den Mittelpunkt. Aus Freundschaft wird Feindschaft, und die beiden liefern sich manch heftiges Duell, Tetsuo mit seinen psychokinetischen Fähigkeiten, Kaneda mit Technologie in Form von Motorrad und Laserkanone. Doch da ist noch mehr, steckt in der Erzählung rund um die Forschung an Kindern doch eine herbe Sozialkritik. Die Hauptcharaktere sind gut ausgearbeitet, die Nebencharaktere wirken stellenweise etwas schwach und eindimenional.
Zeichnerisch ist der Film auch 25 Jahre nach seiner Kinopremiere immer noch sehr ansehlich. Die Trickeffekte sind sehr gut geraten, teilweise werden Computereffekte genutzt, doch prinzipiell werden hier fast zwei Stunden überzeugende japanische Animation abgeliefert.
Der Look schwankt irgendwo zwischen SciFi und Cyberpunk, wirkt mal futuristisch-glänzend, mal retro-dreckig, dann wieder digital-funky oder wunderbar technisch-alltäglich. Gebäude, Maschinen (Kältekammer! Metallischer Arm!), Fortbewegungsmittel (Flugmaschinen! Motorrad!), Militärausrüstung (Killersatellit SOL!), Waffen (Laserkanonen!) - all das wirkt zeitlos und dennoch "zukünftig" zugleich. Ein Fest für Augen, Herz und Hirn.
Die Animationen sind sehr realistisch gehalten - Akira hat nix mit hüpfenden, kurzröckigen Prinzessinen oder irgendwelchen Märchen-Wunderland-Tierchen zu tun. Hier wird die Realität gezeichnet und gezeigt. Menschen bewegen sich natürlich, die Naturgesetze werden eingehalten, die gesamte Darstellung wirkt überzeugend.
Akira ist und bleibt einer der ganz großen, der ganz wichtigen Animes. Er prägte das Bild der japanischen Zeichentrickkunst in der ganzen Welt, beflügelte aber auch die japanische Animation im eigenen Land, war Katalysator für viele weitere Animationsfilme, die ihm folgen sollten.
Und dennoch kann ich die volle Punktzahl nicht vergeben, und das hat zwei Gründe: Dem unbedarften Zuschauer mag das Ende doch sehr abstruse daher kommen. Da mutiert Tetsuo zu einem großen Fleisch-Technik-Kolosss? Einem "Riesenbaby"? Das ist schon gehörig schräg und mag manch einem unbedarften Zuschauer etwas das Finale vermiesen. Dafür gibt's einen halben Punkt Abzug.
Den anderen halben Punkt muss es - leider - aufgrund des Umfanges geben. Der Comic ist immerhin 2150 Seiten stark, baut seine Haupthandlung auf dem Dreigestirn Tetsuo - Kaneda - Kei auf und wirkt dadurch stimmiger. Viele, sehr viele Nebencharaktere spielen im Comic wichtige Rollen, und haben es dennoch nicht in den Film geschafft, oder nur in kleinen, unbedeutenden Rollen (an dieser Stelle sei Mutter Miyako als entsprechendes Beispiel genannt). Versteht mich nicht falsch, die Handlung des Films ist nicht schlecht, ich akzeptiere sie als gleichwertige Interpretation der Grundidee. Der Film hat seine Daseinsberechtigung neben dem Comic! Aber wenn man den Comic zur Hand nimmt, und dort eben noch SO VIEL MEHR entdeckt, dann schmerzt der Film ein wenig. So vergebe ich in diesem Kapitel stolze vier Punkte.
Punkte: 4/5

Ton:
Drei Tonspuren liegen auf der Scheibe vor. Da wäre der japanische O-Ton in Dolby TrueHD 5.1, die deutsche Kino-Synchronisation von 1991 in DTS-HD MA 2.0 sowie die deutsche Zweit-Synchro (anlässlich der Wiederveröffentlichung auf DVD im Jahre 2005) im Format DTS-HD MA 5.1.
Die deutschen Synchronisationen unterscheiden sich in bestimmten Details, schaffen es aber beide, dem Ton des Films gerecht zu werden. Die Zweit-Synchro soll angeblich moderner klingen als die Erst-Synchro, besondere Auffälligkeiten sind aber nicht in Erscheinung getreten.
Qualitativ klingt der japanische O-Ton wie eine Offenbahrung. In einem sehr breiten Frequenzspektrum lassen sich feinste Details hörbar machen, Höhen klingen sauber und differenziert, Tiefen klingen mächtig und schwer. Der Ton präsentiert eine Klarheit und eine Verständlichkeit, was auf einen hervorragenden Transfer und eine sehr bemühte Abmischung schliepen lässt. Ohne mit der Wimper zu zucken darf sich der O-Ton die volle Punktzahl an die Brust heften.
Die deutsche Zweit-Synchro ist die Tonspur mit der zweitbesten Qualität. Im direkten Vergleich mit dem O-Ton sind aber bereits hörbare Unterschiede vorhanden. Hohe Töne werden eher verschluckt als wiedergegeben, und tiefe Töne wirken schwächer - hier müsste lauter aufgedreht werden, um das Volumen des O-Tons zu erreichen. Eine ordentliche Abmischung kann die Surround-Spur aber bieten - vier Punkte sind für die Zweitsynchro drin.
Kommen wir zur deutschen Erst-Synchro. Diese liegt nur in Stereo vor, aber immerhin verlustfrei. Wenn sie schon nicht bei der Surround-Abmischung konkurrieren kann, klappt's dann wenigstens beim Klangvolumen? Nur bedingt, die Erst-Synchro klingt einfach am unruhigsten und gröbsten von allen drei Spuren. Feinheiten in den Frequenzen sind komplett nicht vorhanden, und ansonsten klingt der Ton immer eine Spur zu laut. Unter Strich kein wirklich schlechter Ton, aber auch kein herausragender, was aber auch vermutlich auf das fehlende Ausgangsmaterial in entsprechend hoher Qualität zurückgeführt werden kann. Von daher: einfach dankbar sein, dass es beide Synchro-Fassungen auf die BluRay geschafft haben.
Ein nettes Detail am Rande sei noch erwähnt: physikalisch-korrekt sind die Szenen im Weltraum tonlos, also nix kaputt, das muss so sein! :)
Für alle O-Ton-Fans ist eine deutsche Untertitelspur vorhanden.
Über alle drei Tonspuren hinweg ist eine Bewertung von vier Punkten absolut gerechtfertigt.
Punkte: 4/5

Bild:
Das Bild liegt im 16:9 Vollbild vor und ist sauber und klar, ohne grobe Verschmutzungen oder Fehler. Kleine Verschmutzungen lassen sich selten ausmachen, auch ein Filmkorn ist vor allem in hellen Szenen sichtbar. Dennoch sieht man dem Material an, dass es für die HD-Auswertung komplett neu abgetastet wurde.
Wurde damals für die Wiederveröffentlichung 2005 ein Master im Format 1080p angefertigt, so wurde für die BluRay-Veröffentlichung nochmals ein frischer Master gezogen. Und das merkt man: Farben wirken kräftig, Linien sind präzise gezogen, die Animationen sind schwungvoll und überzeugen. Das gesamte Bild, aber vor allem die Hintergründe erstrahlen in vollem Glanz und bieten viele Details.
Ganz perfekt ist das Bild nicht, aber für 25 Jahre absolut überzeugend. Vierkommafünf Punkte vergebe ich hier gerne.
Punkte: 4,5/5

Extras:
Als Bonusmaterial liegt ein Making-Of bei, das in 43 Minuten Hintergrundwissen zum japanischen Ton bietet. Konkret geht die Featurette auf die Erzeugung der neuen verlustfreien HD-Tonspur ein, basierend auf den alten Original-Aufnahmen.
Ein weiteres Filmchen läuft 32 Minuten und bietet unter dem Titel "Animationsbibliothek" einen Blick hinter die Kulissen der Zeichner. Zuletzt läuft eine Art Work Gallery 11 Minuten.
Das Bonusmaterial ist durchschnittlich interessant, beleuchtet aber nur Teile des Entstehungsprozesses. Ein Gesamtbild fehlt, wie auch weitere Bonus-Goodies, zum Beispiel ein Audiokommentar. Mehr als drei Punkte können daher nicht vergeben werden.
Punkte: 3/5

Fazit:
Der Film gehört zu den ganz großen, ganz wichtigen Aushängeschildern Japans, und auf BluRay hat er eine würdige Umsetzung erhalten. Bild und Ton stimmen, nur beim Bonusmaterial hätte ich mir mehr gewünscht.
In meinem Fall war die Ausleihe des Films absolut ausreichend, dauerhaft werde ich mir den Film nicht ins Regal stellen... da studiere ich lieber die Comics. ;)

Hier nochmal die Bilder zum Steelbook:


Auch eine größere Darstellung dieses Bildes liegt zur Ansicht vor.




Bereits 2002 wurden die Rechte für eine Realverfilmung an Hollywood verkauft, konkret an das Filmstudio Warner. Geplant war schon damals, den kompletten Manga, also alle sechs Bände, zu verfilmen. Ich sag mal: nichts anderes hat der Fan erwartet. ;)
In den letzten Jahren kamen vereinzelt Gerüchte hoch, dass die Filme in 3D erzeugt werden sollen und dass die Handlung von Neo-Tokio nach "New Manhattan" verlegt werden soll. Naja… Hollywood halt. ;)

Die Erzählung sollte in zwei einzelne Filme aufgeteilt werden, wobei jeder Film die Handlung von drei der Sammelbände abdecken sollte. Nach verschiedenen Anläufen bei Drehbuch und Regie ist die Produktion aktuell vom verantwortlichen Studio (immer noch Warner) auf Eis gelegt. Bevor es weiter geht müssen erst so belanglose Sachen wie Drehbuch und Finanzierung geklärt werden. ;)

Aber nun gut, der Fan ist ja geduldig… und wenn hinterher was G'scheits dabei rauskommt, dann hat sich die Wartezeit ja gelohnt! Bis dahin scheint der Realfilm in der sprichwörtlichen "Production Hell" gefangen zu sein… *seufz*

Whoops, Breaking News, angeblich ist seit Juli 2014 Dante Harper, der auch bei "Edge of Tomorrow" mitgewirkt hat, mit der Erstellung eines Drehbuchs beauftragt. Tut sich vielleicht wieder was?


Zu Auflockerung noch ein bisschen "Dies und Das", was irgendwie in keine Kategorie rein passt. :D

Wo hat "Akira" ansonsten noch Früchte getragen?
  • Josh Trank, der beim Film "Chronicle - Wozu bist Du fähig?" Regie geführt hat, hat "Akira" als wichtigen Einfluss für seinen Film genannt.
  • Im Star-Trek-Universum wurde eines der Raumschiffe als "USS Akira" benannt.
  • Das Musikvideo zu Kanye Wests Lied "Stronger" hat nicht nur Samples von Daft Punk mit an Bord sondern spielt auch Szenen aus dem Comic und dem Film wieder.

Gute Internetseiten mit vielen weiteren Informationen

http://www.microwar.de
http://www.akira2019.com


Ein Bild, das letzte Bild das ich mit euch teilen möchte, das für mich persönlich die technologische Faszination des Films einfängt: Bikes 'n' Guns


gefunden auf www.comicvine.com



Und nochmal zurück zum Realfilm... zum Abschluss dieses Kleinod für euch, "The Akira Project"



Ja, so, genau so, aber wirklich ausschließlich genau so sollte ein Akira-Realfilm ausschauen!

Ich hoffe, damit habe ich euch geflasht, und entlasse euch hiermit fröhlich und freundlich,
mit den besten Grüßen,
euer Baschti


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Und weiter geht es mit dem zweiten Teil zu ...


gefunden auf www.aleclemlij.com

Nachdem ich euch im ersten Teil meinen persönlichen Erstkontakt mit "Akira" geschildert habe, und wir dann gemeinsam einen Blick auf die Comics und den Film geworfen haben, nachdem ich grob die Story und die wichtigsten Charaktere beschrieben habe, will ich heute mit euch tiefer einsteigen.

Im Folgenden habe ich versucht, die Handlung des Comics und des Films zusammen zu fassen.
Angesicht von 2150 Seiten kein leichtes Unterfangen, der Text ist stellenweise doch arg lang geworden, obwohl ich bereits weniger wichtige Charaktere und Erzählstränge komplett weggelassen habe. Von daher verstehe ich es absolut, wenn ihr an dieser Stelle sagt: "Wer braucht denn sowas?" Dennoch, das Zusammenschreiben hat mir sehr viel Spaß bereitet, einfach weil ich immer wieder zu den Comics zurück bin und einzelne Passagen nachgeschlagen habe. Man erhält auf diesem Weg ein deutlich besseres Verständnis für das Gesamtkunstwerk "Akira".
Die Zusammenfassung des Films (der immerhin knappe zwei Stunden Laufzeit hat) fällt deutlich übersichtlicher aus, wurde doch bereits in den Absätzen zuvor sehr viel erklärt.

Für die folgenden zwei Kapitel gilt absolute Spoilergefahr, weiterlesen auf eigene Gefahr.


[Spoilergefahr!]

Charaktere in orange wurden im ersten Beitrag vorgestellt, Charaktere in lila werden frisch eingeführt.

Band 1
Kaneda und Tetsuo sind sehr gute Freunde und fahren in derselben jugendlichen Motorrad-Gang. Kaneda ist ein wenig älter und der Anführer der Gang, der jüngere Tetsuo macht eher, was ihm gesagt wird. Bei einem Trip in die "verbotene alte Stadt" fahren sie über einen alten Highway bis zum Bombenkrater. Auf dem Rückweg erscheint ein greiser Junge (Takashi) mitten auf der Straße, er hat die Nummer 26 auf seine Hand tätowiert. Tetsuo gerät in einen Unfall und wird von einem eintreffenden Militärtransporter mitgenommen – der Junge löst sich zuvor unter Kanedas Augen in Luft auf.
Die Gang trifft sich tags darauf in einer Kneipe, schmeißt ein paar Pillen ein und wundert sich über Tetsuos Verbleib. Zufällig treffen sich einige Mitglieder der Rebellentruppe in derselben Kneipe, und so lernt Kaneda die junge Frau Kei kennen, die den Rebellen angehört. Die Rebellen finden daraufhin den greisen Jungen, Takashi, und flüchten mit ihm. Kei und Kaneda stoßen zu ihnen, werden dann aber vom Militär, allen voran "der Colonel", umstellt, der Takashi wieder mitnehmen möchte. Er hat ein weiteres greises Kind in einem schwebenden Sessel (Masaru) mitgebracht. Beide Kinder zeigen ein seltsames Verhalten, sie scheinen über außergewöhnliche Fähigkeiten zu verfügen. Als sich im Kampf um die Kinder die riesigen Betonplatten des Kanals, in dem sich die Szene abspielt, verschieben nutzen die Rebellen mit Kei und Kaneda dies zur Flucht. Zuvor kann jedoch Kaneda eine Pillenkapsel erbeuten, welche Masaru dem angeschlagenen Takashi übergeben wollte.
Am folgenden Tag erscheint Tetsuo wieder, und Kaneda kann in Erfahrung bringen, dass diese eine Kapsel aus sehr starken Drogen besteht. Die Gang macht erneut einen Ausflug, wobei Tetsuo im Revier einer rivalisierenden Gang, den Clowns, landet. Dort wird er zusammen geschlagen und knapp von Kaneda gerettet. Mittlerweile hat der Colonel erfahren, dass auch Tetsuo über diese außergewöhnlichen Fähigkeiten verfügt. Zu weiteren Untersuchungen holt er Tetsuo ab. Während der Untersuchungen bekommt Tetsuo immer stärkere Kopfschmerzen, die sich nur durch Ausbrüche von psychokinetischer Energie oder durch die Einnahmen von starken Drogen kontrollieren lassen.
Im selben Gebäude befinden sich auch die greisen Kinder. Neben Takashi (Nummer 26) und Masaru (Nummer 27) gibt es noch das Mädchen Kiyoko (Nummer 25), welche die Zukunft vorhersehen kann. Sie träumte vom Erwachen Akiras, was den Colonel in höchste Alarmbereitschaft versetzt. Tetsuo ist mittlerweile den Untersuchungen entflohen, trifft erneut auf Mitglieder der Clown-Gang und tötet einen von ihnen indem er seinen Schädel implodieren lässt. Daraufhin wird Tetsuo der neue Boss der Clowns, da diese über die notwendigen Drogen verfügen, um seinen Zustand zu bessern. Durch Kiyokos Warnung aufgeschreckt begibt sich der Colonel zu Akiras aktuellem Aufenthaltsort: der Junge befindet sich in einer gigantischen Kältekapsel unterhalb des Geländes der kommenden Olympiade.
Tetsuos Clown-Gang überfällt mittlerweile alle anderen Motorrad-Gangs, um an Drogen und Geld zu kommen, um Tetsuos Kopfschmerzen in den Griff zu bekommen und seine psychokinetischen Fähigkeiten nutzen zu können.
Die restlichen Gangs raufen sich daraufhin zusammen und starten einen konzentrierten Angriff auf die Clowns. Kaneda und ein enger Freund, Yamagata (siehe Bild rechts), wollen sich Tetsuo vorknöpfen, was Yamagata mit dem Leben bezahlt. Tetsuo bringt die potente Pillenkapsel in seinen Besitz und entgegen der Vorhersage des Colonels, der mit dem Militär erscheint, überlebt Tetsuo den Einwurf der Kapsel. Noch besser: seine Kopfschmerzen sind endlich weg. Die Aussicht auf weitere Kapseln und die Möglichkeit, seine Fähigkeiten zu erweitern, überzeugen Tetsuo, sich dem Colonel anzuschließen… als Nummer 41.
Größter WFT-Moment: die kurze, geisterhafte Erscheinung von Kaneda in einem Seitengang; der Tod von Yamagata




gefunden auf www.comicsreporter.com


Band 2
Die greisen Kinder erfahren, dass Tetsuo als Nummer 41 bald zu ihnen stoßen wird. Sie befürchten, dass er derjenigen sein wird, der Akira wecken wird.
Kei und Kaneda werden im selben Komplex gefangen gehalten, und mit ihren Fähigkeiten befreien die Kinder Kei, aber nur um sie als Waffe gegen Tetsuo einzusetzen. Dieser wird zwar verletzt, heilt aber schnell wieder ohne Anzeichen einer Verletzung. Schließlich ermöglichen die Kinder Kaneda und Kei die Flucht. Tetsuo macht sich währenddessen auf den Weg zum tiefgefrorenen Akira (Nummer 28), unterhalb des Olympiageländes.
Mutter Miyako, die Anführerin einer religiösen Sekte, weiß ebenfalls von Tetsuo. Auch sie trägt eine Nummer auf ihrer Handinnenfläche, die 19. Tetsuo dringt mittlerweile in den Komplex ein, Kei und Kaneda folgen ihm ebenso wie der Colonel. Dort erweckt Tetsuo den Jungen, der als normales Kind erscheint und Tetsuo bereitwillig folgt. Die beiden gelangen über eine Luke am Boden des alten Kraters an die Erdoberfläche, mit etwas Abstand gelingt auch Kei und Kaneda die Flucht. Der Colonel ordnet einen Angriff des Killer-Satelliten Sol an. Ein gebündelter Laserstrahl trifft Tetsuo am Kraterrand. In den Wirrungen des Angriffs sammeln Kei und Kaneda den bewusstlosen Akira auf, Tetsuo wird direkt getroffen und verliert seinen linken Arm.
Größter WFT-Moment: die Erweckung von Akira; der Einsatz von SOL und die daraus resultierende Verletzung von Tetsuos








Band 3
Mutter Miyako beauftragt drei junge Mädchen, Akira zu ihr zu bringen. Die drei verfügen ebenfalls, wie die greisen Kinder, über besondere Fähigkeiten, allerdings deutlich schwächer.
Durch die Erweckung von Akira wurde die Alarmstufe 7 eines nuklearen Angriffs ausgelöst. Bewaffnete Wachroboter (siehe Bild rechts), von Kaneda als "Briketts" betitelt, patrouillieren in den Straßen. Kaneda, Kei und Akira finden Unterschlupf bei Chiyoko, Keis Tante. Takashi, Masaru und Kiyoko bitten den Colonel, nach Akira zu suchen – sie verlassen zusammen den Gebäudekomplex in einem Hubschrauber. Nach einigem Hin und Her, Akira wird entführt und wieder zurück-entführt, finden sich alle Beteiligten in der Nähe des Kanals ein: Kaneda, Kei und Chiyoko (siehe Bild unten rechts), eines der Mädchen von Mutter Miyako mit Akira, der Colonel und die greisen Kinder.
Ein Schuss, der Akira töten sollte, erwischt Takashi. Dessen Tod löst Akiras Fähigkeit aus: zwischen seinen Händen formt sich eine immer größer werdende, alles verschlingende Kugel. Somit ist auch klar, was vor Jahrzehnten die erste Zerstörung Tokios auslöste, keine Superbombe, sondern Akira. Masaru und Kiyoko versuchen, so viele Menschen wie möglich aus dem todbringenden Radius der Zerstörung zu retten. Kei, Chiyoko und der Colonel werden gerettet, Kaneda scheint in der Zerstörung verloren gegangen zu sein. Hochhäuser fallen wie Spielklötze. Der frisch entstandene Krater füllt sich mit Meerwasser. Auf einem Betonpodest inmitten der Zerstörung spielt ein unversehrter Akira mit schwebenden Steinen. Eine Gestalt tritt auf ihn zu… es ist Tetsuo.
Größter WFT-Moment: Takashis Tod, und damit einhergehend die zweite Zerstörung Tokios.


gefunden auf www.minitokyo.net


Band 4
Tetsuo positioniert Akira als "den Erleuchteten", zu dem die Massen pilgern, und sich selber als starken Mann hinter dem Kinde. Währenddessen landet eine Gruppe von ausländischen Soldaten (angeführt von George Yamada, siehe Bild rechts) an der Küste von Tokio, um die Ereignisse der letzten Zeit zu überprüfen.
Kei und Chiyoko kümmern sich um Masaru und Kiyoko, die beide unter den fehlenden Medikamenten zu leiden haben. Sie bitten die beiden Frauen, zu Mutter Miyako zu gehen. Dort angekommen erhalten die Frauen Medikamente für die Kinder und die Anweisung, die beiden zu Mutter Miyako zu bringen, sobald es ihnen besser geht.
Mutter Miyako nimmt ebenfalls hilfesuchende Menschen auf und bildet damit einen starken Gegenpol zu Tetsuo, Akira und dessen Pilger. Tetsuo beginnt, aus Akiras Anhängern eine Armee aufzubauen. Hierzu sucht er auch nach Menschen, die über besondere Fähigkeiten verfügen, und trainiert diese mit den Pillenkapseln des Militärs.
Seinen linken Arm hält Tetsuo beständig unter einem Umhang verborgen. Irgendwann erhascht der Leser einen Blick, was sich darunter verbirgt: Tetsuo verfügt nun über einen metallischen Arm.
Im Drogenrausch verbinden sich Bilder aus Tetsuos Vergangenheit und Zukunft. Eines der Mädchen, die ihm gefügig sein sollten, Kaori (siehe Bild rechts), überlebt den gemeinsamen Drogenrausch. Sie kümmert sich fortan um Akira und versucht, positiv auf Tetsuo einzuwirken.
Kei bringt Masaru zu Mutter Miyako und Chiyoko die kleine Kiyoko, wobei sie Unterstützung vom mittlerweile alleine agierenden Colonel erhält. Noch bevor sie im Tempel von Mutter Miyako eintreffen erhält diese Besuch von Tetsuo und klärt ihn über die Ursprünge des Militärprogramms zur Förderung von psychisch begabten Kindern auf.
Der Colonel hält sich in den Resten des zerstörten Militärkomplexes auf und versucht, Zugriff auf SOL zu erhalten, um einen weiteren Angriff auf Tetsuo starten zu können. Das Eintreffen der greisen Kinder bei Mutter Miyako löst die Mobilmachung von Tetsuos Armee und einen Sturm auf Miyakos Tempel aus. Der Colonel macht sich auf den Weg zu Mutter Miyako, und Tetsuo erfährt, dass vor Tokios Küste zahlreiche amerikanische Schiffe vor Anker liegen, von denen auch die fremden Soldaten kommen. Deren Auftrag ist es, Akira zu töten.
Von Tetsuos Soldaten bedrängt feuert der Colonel per Fernbedienung SOL ab. Dies bewirkt eine Entladung von Energie bei Tetsuo, und aus dem nichts taucht ein halbes Hochhaus auf, auf dessen Dach sich zuletzt Kaneda bei der zweiten Zerstörung Tokios befunden hat. Kaneda… ist wieder da.
Tetsuo, der zuletzt keine Drogen oder Medikamente mehr genommen hat, um seine Fähigkeiten zu erweitern, verbindet seinen Geist mit dem von Akira. Er wird sich der Macht Akiras bewusst und ist ihm fortan Untertan.
Größter WFT-Moment: Tetsuos "neuer" mechanischer Arm; die Rückkehr Kanedas (was sich im Comic über mehrere Seiten erstreckt und somit schlecht in einem Bild einzufangen ist)


gefunden auf www.oocities.org


Band 5
An Bord eines amerikanischen Flugzeugträgers vor der Küste von Tokio finden sich mehrere Wissenschaftler als "Think Tank" ein, um Akira zu analysieren und zu verstehen.
Währenddessen brechen Kei und der Colonel zusammen auf, um zurück zur verletzten Chiyoko zu eilen. Kaneda trifft auf einen alten Bekannten: den früheren Anführer der Clown-Gang, Joker. Beide zusammen stimmen überein, dass Tetsuo für seine Taten bezahlen muss.
Kaneda macht sich auf die Suche nach Kei und eskortiert die verletzte Chiyoko und ebenfalls im Kampf verletzte Kei zurück zu Mutter Miyako. Dort schmieden Miyako, Masaru und Kiyoko einen Plan, wie sie Tetsuo besiegen können. Sie wollen Kei als Medium benutzen, um Tetsuos Kräfte gegen Akira zu richten. Akira und Tetsuo sollen sich mit ihren Kräften gegenseitig neutralisieren.
Währenddessen demonstriert Tetsuo seine Kräfte dadurch, dass er zum Mond emporsteigt, eine gehörige Portion davon zerstört und einen gewaltigen Krater zurücklässt. Diese Aktion ist jedoch nicht ohne Folgen: seine Kräfte versuchen, sich einen Weg aus seinem Körper zu bahnen. Über seinen mechanischen Arm verschmilzt Tetsuo zusehends mit Gebäuden und technischen Gerätschaften. Nur selten kann sich Tetsuo in den Armen von Kaori auf seine Menschlichkeit besinnen und bildet seine Mutationen und Verbindungen zurück.
Kaneda und der Joker rüsten sich mittlerweile zum Kampf gegen Tetsuo. Mit Waffen und Fahrzeugen sowie einer reparierten Flugmaschine des Militärs starten sie ihren Angriff.
Tetsuo hat sich währenddessen auf den Flugzeugträger begeben, um von den Wissenschaftlern zu erfahren, was mit ihm passiert. Als die amerikanischen Militärs ihn allerdings angreifen will er den Flugzeugträger zerstören. Kei trifft ein, um genau das zu verhindern und Tetsuo aufzuhalten.
Größter WFT-Moment: Keis geisterhafte Erscheinung vor Kaneda; die teilweise Zerstörung des Mondes durch Tetsuo; Tetsuos Verschmelzung mit Maschinen








Band 6
Alle Protagonisten finden sich am Olympiastadion ein. Der Colonel, Kaneda, Kei und der Joker haben es alle auf Tetsuo abgesehen. Dieser trennt sich unter lautem Schmerz von seinem mutierenden Maschinen-Arm, nur um mit Erstaunen festzustellen, dass ihm ein "richtiger" Arm sofort nachwächst. Doch anstatt dass nun "alles gut wird" verkehrt sich die Situation ins Gegenteil: die Energie Tetsuos sucht sich ihren Weg rein über seinen Körper, so bläht sich sein Körper um ein Vielfaches auf und Tetsuo mutiert zu einem Koloss.
Als Kaori von einem Handlanger ermordet wird kehrt Tetsuo vorübergehend zu seiner menschlichen Form zurück. Ein Giftgas der amerikanischen Eingreiftruppe hat nicht die erhoffte Wirkung, es wirkt bei Tetsuo wie eine starke Droge und gibt ihm die Möglichkeit, seine Fähigkeiten gezielter einzusetzen. Kaneda und Kei beharken ihn daraufhin im Kampf, ersterer mit der Laserkanone, zweitere mit den psychokinetischen Fähigkeiten der greisen Kinder.
Der amerikanische Flottenverband aktiviert ihren eigenen Killersatelliten FLOYD, und nachdem Kampfflugzeuge bereits Neo-Tokio angegriffen haben werden die Laserstrahlen des Satelliten genutzt, um Neo-Tokio weiter zu zerstören.
Tetsuo begibt sich daraufhin mit einem riesigen Gesteinsbrocken im Schlepptau ins All um FLOYD zu zerstören. Ein wütender Tetsuo lenkt die Überreste des Killersatelliten auf den Flugzeugträger der Amerikaner.
Die tote Kaori wird von ihm in Akiras Kältekammer abgelegt – ein Ort, den auch Akira ansteuert, Kaneda, Joker und Chiyoko im Schlepptau.
Kei erscheint ebenfalls zum letzten Kampf gegen Tetsuo, ihre Anwesenheit beflügelt die Kraftentfaltung in Tetsuos Körper erneut, sodass er wieder zur Koloss-Form mutiert. Schnell versucht die Gruppe, Akira so weit wie möglich von Tetsuos Gestalt zu entfernen, da sich beide gegenseitig beeinflussen. Doch die Distanz reicht nicht aus und so beginnt Akira erneut, seine Fähigkeit zu aktivieren. Tetsuo, der auf Akiras Kälteschlafkugel reitend die Oberfläche durchbrochen hat, tut es ihm gleich. Nur ein beherztes Eingreifen, ein abgegebener Schuss auf Akira, bricht die zerstörerische Kraft ab.
Kiyoko und Masaru eilen zum verletzten Akira. Sie lenken ihn zu Tetsuo, damit er seine Kraft gegen die von Tetsuo richten kann. Mutter Miyako und ihre Mönche bearbeiten währenddessen den Tetsuo-Koloss, um das Maximum an seiner Kraft aus ihm zu locken – nur so können sich die Kräfte von Akira und Tetsuo komplett gegenseitig auslöschen. Kei steigt hoch ins All zu SOL und benutzt den Killersatelliten um Tetsuo "zu erwecken". Getroffen von den gebündelten Laserstrahlen formiert sich Tetsuo zu einer riesigen, gleißend weißen Glocke der Zerstörung, wie Akira zuvor. Doch dieser schwebt mit Masaru und Kiyoko im Orbit über Neo-Tokio und benutzt seine Fähigkeit gezielt zur Auslöschung und Neutralisierung von Tetsuos Kraft. Es bildet sich zwei Orben, die sich gegenseitig neutralisieren.
Kaneda, der im Kampf von Tetsuo verschlungen wurde, wird ebenfalls in das weiße Licht hineingezogen. Hier vermischen sich für Kaneda die Erlebnisse aus Tetsuos Vergangenheit mit den Erinnerungen der Kinder. Er reist durch Raum und Zeit… und so erklären sich auch die geisterhaften Erscheinungen von Kaneda und Kei, von denen wir immer nur kurz Zeuge geworden sind: es waren Reflektionen von Kanedas Reise durch den vereinten Geist von Tetsuo, Akira und den Kindern.
Kei gelingt es schließlich, Kaneda aus dem mittlerweile eins gewordenen Energie-Orb zu retten. Dieser löst sich auf, und zurück bleibt nur ein weiterer Krater. Tetsuo, Akira und die Kinder sind fort, Kaneda und Kei bleiben als Einzige zurück.
Kurz darauf landet eine Hilfstruppe der Amerikaner und errichtet ein Camp. Kaneda lässt sich von Joker im Camp absetzen, er klärt den Kommandanten auf, dass sie hier das "Große Akira Reich" erbaut haben. Die feindlichen Truppen sind nicht willkommen und sollen abrücken. Kaneda wird von Kei per Motorrad abgeholt, auf der Rückfahrt treffen sie auf den Colonel. Er hat die Geschehnisse verletzt überstanden und will sich nicht weiter einmischen. Auf ihrer weiteren Fahrt erscheinen als Phantom-Silhouetten sowohl Yamagata als auch Tetsuo auf Motorrädern neben ihnen. Gemeinsam fährt die kleine Gang in die Zukunft, während sich links und rechts des Weges die zerstörten Hochhäuser erneut aufrichten…
Größter WFT-Moment: Tetsuo verabschiedet sich von der toten Kaori, der Moment wenn Kei Kaneda rettet







[Spoilergefahr!]

Die Story des Films ist deutlich kompakter. So wurden zahlreiche Nebencharaktere oder parallele Erzählstränge weg gelassen, um die Handlung zu straffen. Ganz grob gesagt bedient sich der Film bei den Bänden eins bis drei, lässt die Bände vier und fünf komplett aus sowie Band sechs zu Teilen. Erst zum "Finale" des sechsten Bandes steigt der Film wieder ein.

Die Story des Films in wenigen Worten:

Nach der Einleitung ("was bisher geschah") lernen wir die Motorrad-Gang rund um Kaneda, Tetsuo und Yamagata kennen, auch die Clown-Gang mit Joker wird gezeigt. Ein entflohener Takashi provoziert Tetsuos Unfall, Masaru und der Colonel nehmen Takashi wieder mit. Auf einem Polizeirevier lernt Kaneda Kei kennen.
Der Colonel und seine Wissenschaftler bemerken, dass Tetsuo starke Hirnwellen hat, vergleichbar mit denen von Akira. Sie beginnen, Tetsuo zu untersuchen, dieser bricht aus nachdem sich die ersten Fähigkeiten manifestieren. Seine Schmerzen werden so stark, dass er Visionen der Zukunft und auch seiner Vergangenheit hat. Tetsuo wird wieder in Gewahrsam genommen.

Kaneda und Kei finden erneut zusammen und infiltrieren mit einem Rebellentrupp das Regierungsgebäude, in dem die Kinder und Tetsuo untergebracht sind. Der Colonel besucht die Kältekammer von Akira nachdem Kiyoko von ihrer Vision berichtet hat, dass Akira erwachen wird.
Tetsuo begibt sich zu den Kindern und erfährt dort von Akira, er macht sich daraufhin auf den Weg zu Akiras Kältekammer. Das Militär versucht ihn mit Laserkanonen aufzuhalten, was nicht gelingt. Tetsuo kommt beim Olympiagelände an und fährt in die Tiefe. Dort entbrennt ein Kampf mit Kei, die von den greisen Kindern gesteuert wird. Tetsuo befördert die Kältekugel an die Oberfläche, als er sie jedoch aufbricht findet er kein Kind, von Akira sind lediglich Gewebeproben übrig.

Kaneda attackiert Tetsuo mit einer Laserkanone, doch dann beginnt der Killersatellit SOL zu feuern. Tetsuo verliert seinen linken Arm und vernichtet SOL. Aus mechanischen Kleinteilen formt Tetsuo seinen neuen metallischen Arm. Tetsuo kann die Kraft in ihm aber nicht kontrollieren, was sich in Mutationen seines Arms aber auch seines ganzen Körpers zeigt. Weder der Colonel noch Kaneda mit der Laserkanone können Tetsuo aufhalten, dieser mutiert zu einem Koloss. Die greisen Kinder erwecken daraufhin die Essenz von Akira, so dass dieser die durch Tetsuo freiwerdende Kraft neutralisieren kann. In der Folge überleben der Colonel, Kaneda und Kei, aber Neo-Tokio wird durch die freiwerdende Energie zerstört. In Flashbacks erfahren wir von früheren Tagen, sowohl von Tetsuo als auch von Takashi, Kiyoko, Masaru und Akira.


Und, whooops, ist unsere Zeit rum. Die maximale Zeichenanzahl übrigens auch schon wieder. Dann brauch ich wohl noch einen dritten Teil...

Was gibt es noch zu berichten? Nachdem wir jetzt beide Medien, Comic und Film, inhaltlich komplett beleuchtet haben, werde ich die größten Unterschiede zwischen den beiden Erzählungen hervorheben. Der Review zur BluRay und natürlich die Informationen zum geplanten Realfilm sind nicht vergessen!

So... stay tuned!


© alles Videomaterial: Universum
© alles Comicmaterial: Carlsen


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"The Animated BEYOND Series" – hmmmmm, was kann man sich wohl darunter vorstellen?

Der Beyond-Stempel macht es klar, diese neue Serie gehört zur etablierten, Blog-Autoren übergreifenden Serie "Comic Movie-Heroes Beyond" dazu. Doch wohingegen sich die "Hauptkategorie" mit Comic-Charakteren befasst, die in einem Realfilm umgesetzt wurden, widmet sich die "Animated Series" Umsetzungen als Animationsfilm. Vom Comic zur Animation, sozusagen.

Das Grundprinzip wurde vom Hauptinitiator MoeMents bereits in diesem Beitrag beschrieben, und nun erfolgt mit "Akira" der Startschuss zu dieser neuen Unterkategorie – mögen viele weitere Beiträge folgen. :)


gefunden auf www.aleclemlij.com




Irgendwann in den frühen 90er Jahren muss es gewesen sein, dass ich meinen persönlichen Erstkontakt mit "Akira" hatte. Mein damals bester Kumpel zeigte mir eine kleine Sammlung an Mangas (damals noch: "Comics"), so zehn bis elf Bände dick. Er wies mich auf die Serie hin, lies mich die Bände lesen. Ich war sehr schnell fasziniert von dem Gesamtwerk: die Zeichnung der Figuren und Landschaften, die Darstellung der technischen Gerätschaften (sowohl real als auch fiktiv), die Story, die Charakterentwicklung.

Irgendwann, kurz vor dem Abitur, waren alle 19 Bände erschienen, und endlich konnten wir "Akira" komplett genießen. Was für ein Erlebnis, was für eine Erzählung! "Akira" hat mich bis heute nicht mehr losgelassen, und so freue ich mich, heute über ihn berichten zu können.




Erschaffen wurde "Akira" von Katsuhiro Otomo, über einen Zeitraum von annähernd acht Jahren erschien der Comic im japanischen "Young Magazin", von Dezember 1982 bis Juni 1990.

Manga-typisch erschien die Geschichte in schwarz/weiß und wird – aus westlicher Sicht – von "hinten nach vorne" gelesen: man beginnt bei der letzten Seite (Anfang) und blättert die Seiten von links nach rechts bis zur ersten Seite (Ende).

Die große Bedeutung von "Akira" liegt in seiner Rolle für das gesamte japanische Comicwesen: er war der erste Manga, der es zu einer weltweiten Verbreitung brachte, über Nordamerika bis nach Europa. So ist "Akira" auch der erste Manga, der in Deutschland vollständig erschienen ist.

Genauer gesagt wurde "Akira" zwei Mal in Deutschland veröffentlicht. Die Erstveröffentlichung erfolgte von April 1991 bis Januar 1996 in insgesamt 19 Bänden. Hierfür wurde die amerikanische Fassung des Mangas genommen und ins Deutsche übersetzt. Bereits die amerikanische Fassung verfügt über zwei gravierende Unterschiede zur japanischen Originalfassung: die Seiten sind westlich-korrekt von "vorne nach hinten" angeordnet, zudem wurden die schwarz/weiß-Zeichnung nachkoloriert.

Das "Umdrehen" der Seiten wurde durch Spiegelungen erreicht, da ein einfaches Umsortieren der Seiten den Lesefluss gestört hätte, da sich viele Aktionen über eine Doppelseite erstrecken und als Gesamtbild wirken. Einzelne Panels mit Schriftzeichen o.ä. wurden dabei nicht gespiegelt sondern einzeln direkt übernommen. Die daraus resultierenden "Fehler" wie springende Darstellung der Charaktere als Rechts-/Linkshänder haben panelweise bestimmte Nacharbeiten erforderlich gemacht, sodass die amerikanische Fassung nicht komplett identisch mit der japanischen Fassung ist.
Die Kolorierung erfolgte anfangs von Hand, wurde später aber per Computer durchgeführt.

Und genau diese Version erschien hier in Deutschland in den 90er Jahren. Jeder der Bände brachte es auf 110 bis 120 Seiten, sodass ein Gesamtvolumen von ca. 2150 Seiten entsteht. Die Cover der Erstausgabe wurden nicht dem Manga entnommen sondern speziell als Cover-Seiten gestaltet, teilweise fand eine Übernahme der Covermotive des Young Magazins statt.


Die Cover der Ausgaben 1 bis 3; alle weiteren Cover an dieser Stelle

Die Erstausgabe, erschienen bei Carlsen Comics, gilt mittlerweile als vergriffen, stationäre Comichändler haben vielleicht noch den einen oder anderen Band im Regal stehen. Ansonsten lohnt ein Blick ins Internet, hier bieten Comichändler vereinzelt Bände der Erstauflage an, und bei eBay finden sich einige gebrauchte Exemplare.

Auch die Zweitauflage wurde von Carlsen Comics veröffentlicht und erschien von Mai 2000 bis August 2001 in insgesamt sechs telefonbuchdicken Sammelausgaben mit einem Seitenvolumen von jeweils 280 bis 430 Seiten. Hierbei orientierte man sich an den sechs japanischen Sammelbänden, die nach der japanischen Erstveröffentlichung (von 1984 bis 1993) erschienen sind.

Die zweite Veröffentlichung verzichtete auf die Kolorierung und basiert auf den originalen japanischen Zeichnungen in schwarz/weiß. Die Leserichtung wurde erneut an westliche Verhältnisse angepasst, sodass die Bücher von "vorne nach hinten" gelesen werden.





Hierbei ist noch zu erwähnen, dass die ersten paar Seiten eines jeden großen Sammelbandes die kolorierte Variante ist (auf Hochglanz-Papier) und erst danach auf schwarz/weiß für den Rest des Buches umgestellt wird (auf rauem Papier).



Die Zweitauflage ist nach wie vor käuflich erhältlich, jeder Band liegt bei ca. 20 Euro.




1988 erschien der Film zur Comic-Serie. Katsuhiro Otomo entwarf das Drehbuch und nahm auch auf dem Regiestuhl Platz. Insgesamt läuft der Film 119 Minuten, auf BluRay 204 Minuten.

An dieser Stelle der Trailer zum Film:



Hier in Deutschland kam der Kinos 1991 in die Kinos, er hat eine Freigabe ab 16 Jahren. Zwei Synchronfassungen wurden im Laufe der Jahre für den Film erzeugt, eine 1991 und eine weitere im Jahre 2005.

1999 erschien die erste DVD von "Akira" auf dem deutschen Videomarkt mit angeblich leidlicher Bildqualität. Für den Re-Release 2001 soll ein neuer Master in 1080p angefertigt worden sein, wo sich dieser allerdings qualitativ einordnet ist nicht bekannt.

Für die "Ultimate Edition", die 2005 erschien, wurde eine neue Synchronisation angefertigt, die hier in DTS 5.1 präsentiert wurde. Diese DVD befand sich sogar in meinem Besitz, wurde aber aufgrund verschiedener Gründe (schlechte Qualität, wenig Bonus-Material, schlechte Verarbeitung der Hülle) wieder verkauft.

Auf BluRay ist der Film zum ersten Mal 2009 in den USA erschienen, mit japanischem und englischem HD-Ton. Es folgten Veröffentlichungen in Australien (2009), Italien (2010), Großbritannien (2011) und schließlich dieses Jahr auch in Deutschland.
Bereits zum 20jährigen Release im Jahre 2009 wurde ein komplett neuer HD-Transfer angefertigt. Dieser Master war es auch, der seinen Weg auf die deutsche BluRay finden sollte. Die erste Ankündigung zur deutschen Version datiert auf Mai 2014. Im Juli 2014 wurde verkündet, dass beide deutsche Synchronfassungen (von '91 und '05) auf der BluRay vorhanden sein werden. Kurz darauf wurde bekannt, dass die BluRay im exklusiven Steelbook im Oktober 2014 erscheinen soll. Ende Oktober wurde auf bluray-disc.de das finale Artwork präsentiert.


Auch eine größere Darstellung dieses Bildes liegt zur Ansicht vor.

Wer das gute Stück bereits im Laden erblicken konnte, der wird sich an dem kleinen Aufkleber "empfohlen von bluray-disc.de" erfreuen. ;)


Spoilerfrei

Die Explosion einer neuen, unbekannten Superbombe in Tokio im Jahre 1992 (im Film: 1988) löst den dritten Weltkrieg aus. Nach dessen Ende wird Tokio neu aufgebaut als "Neo-Tokio".

Die Erzählung von "Akira" spielt viele Jahre später, genauer gesagt in 2030 (im Film: 2019). Hauptcharaktere sind die Jugendliche Kaneda und Tetsuo, die beide auf die Berufsschule gehen (dort mehr schlecht als recht unterwegs sind) und in ihrer Freizeit in einer Motorrad-Gang unterwegs sind und synthetische Drogen einschmeissen.

Zufällig kommen die beiden mit einer Rebellengruppe in Berührung, die Anschläge auf die Regierung verübt. Bei solch einer gezielt durchgeführten Aktion entführt die Gruppe ein Kind, welches das äußere Erscheinungsbild eines Greises hat. Auch diesem Jungen, Takashi, begegnen Tetsuo und Kaneda – durch sein Erscheinen provoziert er einen Unfall, in den Tetsuo verwickelt ist. Vor Kanedas Augen löst sich das greise Kind in Luft auf.

Die Rebellengruppe stellt irgendwann fest, dass sie das falsche Kind entführt haben – sie waren auf der Suche nach einem Kind namens Akira. Die Regierung, repräsentiert durch "den Colonel", versteckt dieses Kind seit Jahren vor der Öffentlichkeit und betreibt einen riesigen finanziellen Aufwand, damit niemand an "Akira" heran kommt.

Die unterschiedlichen Interessensgruppen - die Rebellen, der Colonel, eine religiöse Gruppe, die greisen Kinder, ein Regierungsangehöriger und die eher zufällig beteiligten Kaneda und Tetsuo – verwirren sich immer mehr in ihren unterschiedlichen Bemühungen rund um Akira, und steuern damit auf ein Ereignis zu, das kataklysmischer nicht sein könnte…




Kaneda - der "Held" der Erzählung


gefunden auf www.widedscreen.com

Besonders in die Popkultur übergegangen sind Kanedas Bike sowie die Szenen, in denen er mit einer Laserkanone Tetsuo bekämpft.

Kanedas Bike


gefunden auf www.girlgonegeekblog.com


gefunden auf www.grizzlybomb.com

Kaneda und der Laser


gefunden auf akira.wikia.com

Tetsuo - der Antiheld der Erzählung, entwickelt im Lauf der Geschichte übermenschliche Fähigkeiten


gefunden auf www.thegeekgirlproject.com

Wobei Tetsuo die größte Wandlung über den Verlauf der Erzählung durchläuft, hier anhand einiger eingescannter Bilder zum Comic dargestellt.

Tetsuo zu Beginn



Die Macht entwickelt sich in Tetsuo



Tetsuo aufgekratzt, total auf Drogen



Tetsuo entschlossen, sein Ziel zu erreichen



Nach dem Verzicht auf die Drogen, unter der Führung von Akira



Tetsuo beginnt erneut die Kontrolle zu verlieren



Die Macht ist stärker als Tetsuo



Auf dem Weg der Besserung?



Kei - dritte Hauptperson der Erzählung, spielt eine wichtige Rolle in der Bekämpfung von Tetsuo


gefunden auf de.akira.wikia.com

Akira - der namensgebende Charakter der Serie, besitzt ebenfalls übernatürliche Fähigkeiten, wird vom Colonel im Tiefschlaf gehalten


gefunden auf www.oocities.org

Die greisen Kinder - wie Akira Kinder, an denen Experimente zur Steigerung der psychokinetischen Fähigkeiten vorgenommen wurden
Das Mädchen heißt Kiyoko, der hagere Junge ist Takashi, das dritte Kind heißt Masaru.


gefunden auf www.tumblr.com


gefunden auf www.tecnoslave.com

Mutter Miyako - leitet eine religiöse Sekte und hat ein großes Interesse an Akira, war ebenfalls Teil des Programms zur Steigerung der übermenschlichen Fähigkeiten


gefunden auf akira.wikia.com

Der Colonel - vertritt die Interessen des Militärs, beherbergt die greisen Kinder


gefunden auf www.minitokyo.net

Joker - Anführer der Clown-Gang und in der zweiten Hälfte der Serie wichtiger Mitstreiter im Kampf gegen Tetsuo


gefunden auf bendalton.noii.net


Soviel an dieser Stelle zu den wichtigsten Charakteren. Aufgrund der maximalen Zeichenanzahl geht es morgen mit dem zweiten Teil weiter. Was erwartet euch dort? 

Es gibt eine umfängliche Story-Beschreibung zum Comic, eine kürzere zum Film, es wird auf die größten Unterschiede zwischen Comic und Film eingegangen, ein Review zur BluRay schließt sich an und zuletzt werden ein paar Worte zur geplanten Realfilm-Umsetzung von Akira verloren. Hoffentlich passt das alles in einen Beitrag. ;)

So... stay tuned!


© alles Videomaterial: Universum
© alles Comicmaterial: Carlsen


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Mein Blog: tantron
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Jacques wippte auf seinem Stuhl ein wenig vor und zurück. Er musterte Berc und dessen Besuch, die beide an dem abgegriffenen Tisch in der Mitte des Raumes saßen. Mr. Black wollte er genannt werden - Jacques verdrehte die Augen: noch so ein Tarantino-Fan, der zu uninspiriert war, sich einen eigenen Decknamen auszudenken.

Er lauschte der Unterhaltung mit einem Ohr. Mr. Black benötigte eine Extraktion, und hierfür wollte er Berc engagieren. Jacques musterte die zwei stämmigen Begleiter, die hinter Black ihre Position eingenommen hatten. An Muskelkraft schien es Black nicht zu fehlen, wohl eher an der technischen Finesse – kein Wunder, dass er zu Berc gekommen ist. Die neuen Möglichkeiten der Verschlüsselung in der Traumebene wurden von Berc mitentwickelt, was ihn zum aktuell besten Extraktor der Welt machte.

Die Details schienen geklärt, das Geschäft beschlossen. Black erhob sich und verließ mit seinen Begleitern das Hinterzimmer der leerstehenden Sportbar. Berc drehte sich zu Jacques. "Was meinst du?", fragte er. Jacques räusperte sich. "Jacques denkt, du bist verrückt. Jacques hat dich noch nie einen Level 7 knacken sehen." Der Franzose kicherte. "Jacques denkt aber, du schaffst es. Jacques will dabei sein." Berc nickte, als ob er diese Antwort erwartet hatte. "Ruf die anderen an. Ich will Danny als Architekten und Lucy und Betty als Fälscher." Jacques angelte eine Zigarette und sein Zippo aus seiner Brusttasche. Er ließ das Feuerzeug aufschnappen und zündete sich die Zigarette an. Jacques nahm einen Zug und sah Berc mit einem Grinsen an. "Überlass das Jacques."

Am nächsten Morgen rief Jacques bei Danny an. "Yep?", blöckte der Australier ins Telefon. "Jacques hat einen Job für dich." Nach einer kurzen Pause war Danny erneut zu hören. "Für B-Man?" Damit war Berc gemeint. "Ja." – "Mit Verschlüsselung?" Danny zog hörbar die Nase hoch. "Ja, mehrstufig.", ergänzte Jacques. "Wie viele Ebenen?", fragte Danny. Jacques wusste, dass mit seiner Antwort die Entscheidung fallen würde. "Vier." Stille in der Leitung. "Endlich mal wieder eine Herausforderung. Schick mir die Details zu, ich bin dabei."

Jacques legte auf und wählte die Nummer von Lucy… oder Betty. Er mochte die Mädels, jeder Job mit den beiden verlief immer reibungslos und erfolgreich. Das ganze Drumherum aber - auf menschlicher Ebene waren die Zwillinge einfach… anstrengend. In der realen Welt waren die beiden schon nicht auseinander zu halten, was sie in der Traumwelt zu den besten Fälschern der westlichen Welt machte. Der Klingelton wurde von einem Knacken unterbrochen. "Ja?", ertönte die Stimme einer jungen Frau. "Hier ist Jacques. Wer spricht da?" Ein Kichern war die Antwort. Verdammt, es ging schon wieder los.

Wenige Tage später war das Team versammelt. Jacques hatte Danny vom Flughafen abgeholt, und auf dem Weg hatte er dem wortkargen Australier grob den Umriss des Auftrags geschildert. "Das Ziel besitzt vier Informationseinheiten, die wir alle beschaffen müssen. Jede Einheit ist auf einer eigenen Traumebene verschlüsselt abgelegt. Nur wer an die letzte Einheit herankommt kann alle entschlüsseln." Danny nickte, Jacques fuhr fort. "Berc braucht deshalb vier Umgebungen von dir. Unser Ziel ist ein Philanthrop, kommt aber aus einfachen Verhältnissen. Kannst du damit was anfangen?" Danny antwortete nichts, stattdessen schob er sich einen Streifen Kaugummi in den Mund. Nach zwei Ausfahrten schließlich sah er zu Jacques hinüber. "Denke schon."

Während Berc und Danny die Umgebungen planten trainierte Jacques mit Lucy und Betty. Die Zwillinge versuchten sich an einer Reihe von Personen aus dem näheren Umfeld des Ziels. In ihren Aufgabenbereich würde es ebenso fallen, Zugriff auf das Ziel in der realen Welt zu erhalten. Routiniert spulte das Team seine Vorbereitungen herunter. Die Umgebungen nahmen Gestalt an, Danny hatte eine Bibliothek, eine Galerie und ein Opernhaus als die ersten drei Ebenen gewählt. Jacques und die Mädels wurden in ihre jeweilige Ebene eingewiesen. Über die vierte und tiefste Ebene, die an der Grenze zum Unterbewusstsein kratzen würde, behielten Berc und Danny Stillschweigen. Den anderen war es recht, hatte doch jeder mit den Feinarbeiten an der eigenen Ebene ausreichend zu tun.

  Lucy schob die kleine grüne Stehlampe beiseite. "Hi.", flüsterte sie ihrem Gegenüber lächelnd zu. Dieser schaute kurz von seiner Lektüre auf, grinste schüchtern über seine Brille hinweg und blickte dann verschämt wieder in sein Buch. "Wie heißt du?" - "Charles Brian Wentworth.", antwortete der schüchterne, dünne Bursche, während er nochmals kurz zu Lucy aufblickte. "Hi Charles. Ich bin Lucy. Was ist dein Hauptfach?", entgegnete Lucy mit einem offenen, aufmunternden Lächeln. Charles, der von so viel ungewohnter Aufmerksamkeit auf seine Person eher irritiert war, errötete leicht, als er erneut zu Lucy aufblickte. "Die wirtschaftliche Entwicklung im asiatischen Raum von 1920 bis 2020." Eine hagere Gestalt trat hinter Lucy. "Junge Dame", zischte die Bibliothekarin das junge Mädchen an, "wenn Sie sich mit dem Gentleman unterhalten wollen, dann besser außerhalb dieser Räume." Lucy zuckte merklich zusammen. "Ja, Miss Betty." Die Bibliothekarin setzte ihre Brille, die an einer Kordel um ihren Hals hing, erneut auf ihre Nase und wandte sich zum Gehen. Die junge Lucy, die eben noch bedrückt ausgesehen hatte, grinste Charles nun wieder an. "Komm, lass uns von hier abhauen." Sie stand auf, ging um den Tisch herum und ergriff die Hand des jungen Manns. Bereitwillig ließ er sich aus seinem Stuhl ziehen. "Aber meine Bücher…" Lucy zog ihr Ziel freundlich, aber bestimmt hinter sich her. Ein Blick aus ihren freundlichen Augen besänftigte ihn. "Wir kommen doch gleich wieder." Berc, der am Nachbartisch gesessen hatte, griff herüber und angelte sich ein dünnes Manuskript von Charles' Platz. Er verstaute das Büchlein mit der Aufschrift 'Die wirtschaftliche Rolle Japans (1970 bis 2000)'.  "Ich habe das erste Paket." Das Team verließ die Bibliothek und folgte Lucy und dem jungen Charles.
    Jacques, der das Bild bereits für 15 Minuten studiert hatte, trat einen Schritt zurück. Dabei stieß er mit der Schulter einer anderen Person zusammen. Er drehte sich herum. "Oh, pardon." Der Mann, mit dem Jacques zusammen gestoßen war, hatte sich ebenfalls umgedreht. "Keine Ursache." Er wollte sich bereits wieder wegdrehen, da zeigte Jacques mit seinem Sektglas auf das Bild vor ihm. "Eigentlich war es die Schuld von Pasmore. Seine abstrakte Kunst… ich werde einfach nicht schlau aus seinen Werken." Interessiert wandte sich die andere Person erneut in Jacques' Richtung. "Mit den russischen Malern - Jermilow, Pevsner, Gabo – habe ich mich arrangiert. Aber die Briten…" Jacques schüttelte kurz den Kopf. Seinem Gegenüber huschte ein leichtes Grinsen über die Lippen. "Das kann ich verstehen. Da sind Sie mir sogar einen Schritt weiter, abstrakte Kunst ist für mich generell ein Buch mit sieben Siegeln. Aber ist das nicht auch der Sinn dieser Kunstform?" Jacques nickte. "Wohl bemerkt. Pardon, meine Manieren, Jacques ist mein Name." Sein Gesprächspartner ergriff die ausgestreckte Hand. "Charles Wentworth." Jacques musterte den Mann, als ob er ihn erst jetzt so richtig betrachten würde. Kurze braune Haare, bereits mit leichten Geheimratsecken, ein korrekt ausrasierter Vollbart. Ein brauner Dreireiher mit passender Krawatte und Einstecktuch. Fester Händedruck. Dann ließ Jacques einen Schimmer der Erkenntnis über sein Gesicht leuchten. "Sie sind Charles Wentworth? Dann ist das hier Ihre Sammlung!" Charles nickte bescheiden. "Von mir gesammelt, ja, aber nicht für mich. Eine Sammlung für alle Menschen – abstrakte Kunst soll Menschen bewegen, und nicht in irgendwelche Safes weggesperrt werden." Eifrig nickte Charles. "Ein überaus löblicher Ansatz. Sagen Sie, hätten Sie mir einen Katalog ihrer Sammlung? Ich konnte mir leider kein Exemplar sichern." Nach kurzem Zögern griff Charles in die Innentasche seines Sakkos. "Sicherlich. Es ist zwar mein Exemplar…" Jacques winkte ab. "Natürlich erhalten Sie es zurück. Ich würde nur gerne drei, vier Informationen nachschlagen." Charles reichte Jacques ein dünnes, beringtes Büchlein. "Herzlichen Dank. Sagen Sie, stimmt es, dass Sie einen Picasso im anderen Raum stehen haben?" Charles' Miene hellte sich auf. "Oh ja." Jacques nickte ermunternd. "Wollen wir…?" Charles nickte und marschierte voraus. Jacques eilte hinterher, und steckte im Vorbeigehen den Katalog der Vernissage in Bercs Manteltasche. "Paket zwei gesichert.", murmelte Berc und folgte den beiden, die bereits wieder in ein Gespräch vertieft waren.
      Betty hatte sich die äußere Erscheinung einer überaus wohl situierten, siebzigjährigen Dame angelegt. Sie trug ein langes, edles Abendkleid, das ihrem Alter angemessen war – eine Verzierung hier, ein liebevolles und zugleich teures Details da, ohne aber zu viel Haut zu zeigen, das gehörte sich nicht in dem Alter! Auf ihrer linken Seite steckte eine kleine Brosche in der Form eines Schmetterlings, die dezent darauf hinwies, dass der weiße Pelz um ihre Schultern nicht der teuerste Bestandteil ihres Outfits war. Ein Collier mit passenden Ohrringen komplementierte Bettys Erscheinung… fast. Betty beugte sich über das Waschbecken und trug den schwarzen Lippenstift in einer dünnen Linie auf ihre zerfurchten Lippen auf. Mit Hilfe des Spiegels brachte sie einen knallroten Liedschatten auf ihre Augenlieder auf. Als letztes Detail band sich Betty ein Kopftuch mit zahlreichen aufgedruckten Totenschädeln um ihre silbernen, gelockten Haare. Sie ergriff ihren Laufstock und verließ die Damentoilette. Betty blickte sich kurz im Foyer der Konzerthalle um. Als sie einen drahtigen, jungen Mann erblickte, rief sie seinen Namen. "Charles. Charles! Sei so gut und hilf mir mal." Der Gerufene kam mit einem Lächeln überstürzt herbei geeilt. "Aunt Betty. Schick schaust du aus." Betty lächelte den jungen Mann aufmunternd an. "Na wenn du das sagst." Betty seufzte. "Eigentlich dachte ich, ich hätte alles gesehen. Wagner, Verdi, und wie sie alle heißen. Und dann kommst du…" Charles blickte etwas verschämt zu Boden. "Och, Aunt Betty, jetzt übertreibst du aber." Betty schüttelte den Kopf und begann, gestützt von Charles, die Treppe hinauf zu steigen. "Nein, mein Junge. Ich habe nicht geglaubt, jemals wieder Fuß in ein Opernhaus zu setzen. Dann aber deine Idee, Oper und klassische Rockmusik der 1980er und 90er zu kombinieren… mein Junge, das war meine Blütezeit, ich habe die Originale gesehen!" Auf der Hälfte der Treppe hielt Betty kurz inne, um zu verschnaufen. Sie nickte kurz, und die beiden stiegen die Treppe weiter hinauf. "Ich freue mich schon sehr auf heute Abend. Sag, hast du die Partitur dabei?" Betty klopfte mit ihrem Handrücken gegen die kleine Ledermappe, die Charles unter dem Arm trug. "Natürlich, Aunt Betty. Es soll ja alles seinen korrekten Ablauf haben." Die beiden erreichten das obere Ende der Treppe. "Sehr schön, mein Junge. Kannst du mir noch ein Glas Wasser bringen? Ich laufe schon einmal zu unserer Kabine voraus." Betty legte ihre Hand auf Charles' Arm. "Danke dir." Charles nickte und eilte davon. Betty lief langsam in Richtung ihrer Zuschauerkabine. Ein Angestellter des Opernhauses im Frack öffnete ihr die Türe zu ihrer Kabine. Als Dank drückte sie ihm einen Stapel Papiere in die Hand und nahm auf ihrem Stuhl Platz. Berc blickte auf die Partitur in seiner Hand, rollte sie zusammen und verstaute sie, dann schloss er die Türe der Kabine. "Paket drei ist eingetroffen. Kabine 18 in zehn Minuten."
        Danny stoppte den Wagen in der schmalen Seitenstraße. "Sir, wir sind da. Sir?" Der Mann auf der Rücksitzbank schreckte aus seinem leichten Schlummer auf. "Was? Ah, ja, natürlich." Er setzte sich aufrecht in seinen Sitz. "Wollen Sie wirklich selber hineingehen, Sir?" Der Mann strich sich über seinen grauen Bart, geradeso, als wolle er kontrollieren, ob dieser noch da wäre. "Ja." Danny schnallte sich ab. "Sehr wohl, Sir." Er verließ den Fahrersitz, ging um das Auto herum und öffnete die Türe hinten rechts. Der alte Mann ließ sich beim Aussteigen behilflich sein. "Falls Sie mich benötigen, Sir, ich warte hier im Wagen." Charles nickte. "Danke." Danny blickte ihm hinterher, wie er die Stufen des kleinen Geschäfts zur hohen Glastür emporstieg. Als Charles die Tür aufdrückte, war Danny bereits wieder in den Wagen gestiegen und hatte die schwere Fahrertüre zugezogen. Charles blickte sich um, und die Tränen stiegen ihm in die Augen. Das alles noch so war, wie er es in Erinnerung hatte… nach 75 Jahren! Gerade, als die Frage in seinem Kopf zu reifen begann, wie sich der kleine Gemischtwarenladen in all den Jahren hatte halten können, hörte er eine Stimme aus dem kleinen Zimmer hinter der Kasse. "Einen Moment, bin gleich bei Ihnen." Nach wenigen Sekunden erschien ein junger Mann mit freundlichem Lächeln, der sich gerade die Hände an seiner Schürze abtrocknete. "Wie kann ich Ihnen behilflich sein?" Charles musterte den Mann. "Wer sind Sie?" Seine Augen verengten sich. "Wo ist Mrs. Warshok?" Der junge Mann lächelte weiter freundlich. "Sie meinen bestimmt meine Großmutter. Ich habe den Laden vor einigen Jahren von ihr übernommen." Charles entspannte sich wieder. "Oh, natürlich." Charles deutete auf eine Holzbank. "Darf ich…?" Der junge Mann schritt auf die Bank zu und schob sie ein wenig nach vorne. "Selbstverständlich." Charles setzte sich und blickte sich erneut in dem Laden um. "Was kann ich für Sie zusammenpacken?" Charles drehte sich zu dem jungen Mann herum, der an seine Seite getreten war. "Sie haben doch bestimmt eine Liste?" Charles schaute den jungen Mann verdutzt an, bevor ihm ein Gedanke dämmerte. "Ah, bestimmt." Er klopfte die Taschen seines dunkelgrauen Anzugs ab. Bei der linken Innentasche seines Jacketts wurde er fündig. Er zog einen kleinen gelben Zettel hervor und reichte ihn weiter. Der junge Mann überflog den Zettel kurz, nickte, und begab sich in den hinteren Teil des Geschäfts. Dort angekommen, blickte Berc nochmals auf den Zettel in seiner Hand. Eine Auflistung war auszumachen, doch die Worte vor seinen Augen ergaben keinen Sinn. "Ich habe das vierte Paket. Jetzt brauchen wir noch den Schlüssel." Danny beugte sich nach vorne und tippte einen kleinen runden Schalter im Armaturenbrett der Limousine an. Der Schalter leuchtete auf, und ein sanfter Frühlingswind, begleitet von den ersten Sonnenstrahlen nach einem langen Winter, begann durch die Gassen zu wehen. Er erreichte das kleine Gemischtwarengeschäft und drückte die Eingangstür eine Handbreit auf, was die kleine Glocke über der Türe zu einem hellen Klang verleitete. Charles, der eben noch einen Ständer mit Ansichtskarten begutachtet hatte, blickte auf. Mit einem Lächeln sah er auf die kleine Glocke, als er eine warme Stimme hörte. "Und was willst du, junger Mann?" Seine Gesichtszüge erstarrten, und er drehte seinen Kopf in Richtung der schmalen Warentheke. Dahinter stand sie, die gute Mrs. Warshok, eine leicht rundliche Frau mit Blümchenkleid und blauer Schürze. Vor ihr, gerade so groß, dass er über die Theke linsen konnte, hatte ein schmächtiger Junge Position bezogen, dem seine entbehrliche Kindheit anzusehen war. Schüchtern drückte er eine Geldmünze von einer in die andere Hand. "Charles Brian – willst du den ganzen Tag an dieser Münze herumdrücken bis sie flach ist, oder willst du dir etwas davon kaufen?" In die Freundlichkeit von Mrs. Warshok mischte sich ein Hauch elterliche Strenge. Der alte Mann hatte die Szene sprachlos beobachtet, sein Körper erstarrt. Nun sah er, wie sein kindliches Ich sich sichtbar ein Herz nahm, die Münze auf die Theke legte und Luft holte. Der alte Mann tat es ihm gleich, und in perfekter Harmonie öffneten die beiden ihre Münder und sprachen ihren Wunsch aus. "Bubblegum."


Auflösung der Erzählung und der eigentliche Review zu "Inception"
befindet sich - aufgrund der maximalen Zeichenanzahl - im
zweiten Teil dieses Blog-Beitrags.





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[Fortsetzung des ersten Blog-Beitrags]

Die einzelnen Abenteuer in Baldur's Gate sind nicht starr ausgerichtet, vielmehr bieten sie einen variablen Ausgang. In der Regel gibt es immer einen "positiven" und einen "negativen" Ausgang einer Mission. Dabei steht dem Spieler frei, welchen Weg er beschreiten möchte, inklusive aller möglichen Konsequenzen. Ein kleines Beispiel: Töte ich den Verräter der Diebesgilde, oder lasse ich ihn laufen? In beiden Fällen bringe ich seinen Dolch als Beweis zurück. Lasse ich den Verräter am Leben, taucht er später eventuell spontan auf, um mir bei einer anderen Aufgabe zu helfen. Der Auftrag bringt mir Erfahrungspunkte, und eine seltene Lederrüstung, welche Diebesfähigkeiten verbessern kann. Verkaufe ich sie, um mein Geldvermögen aufzustocken, oder lege ich sie meinem Dieb an, so dass er effektiver stehlen, schleichen und Fallen entschärfen kann?

Baldur's Gate ruft! Endlich werden wir diese großartige Stadt betreten können. Doch bereits auf der Brücke zur Stadt treffen wir auf das erste Hindernis. Der Anführer der "Flammenden Faust", der Wache Baldur's Gate, will uns sprechen. Scar ist sein Name, und er hat bereits von unseren Taten gehört. Die befürchtete Auseinandersetzung bleibt aber aus – er benötigt unsere Hilfe. Wir sollen seltsame Vorkommnisse innerhalb der Stadtmauern untersuchen. Als der Name "Eisenthron" fällt, werden wir hellhörig. Wir berichten Scar von unseren Erkenntnissen, und so erzählt er uns von seinem Verdacht gegenüber der Handelsorganisation. Der Eisenthron zieht seine Fäden bis hinauf zur obersten Regierungsebene in Baldur's Gate, deshalb benötigt Scar "jemanden von außerhalb", um Licht in die Tätigkeiten der zwielichtigen Organisation zu bringen. Wir stimmen seinem Anliegen zu, und dürfen die Stadt betreten.
Kaum dass wir einige Straßen gelaufen sind, werden wir mit der vollen Kraft der Großstadt getroffen. An jeder Ecke finden sich Händler mit interessanten Angeboten, Menschen in Not, die unsere Hilfe benötigen, und so manches Abenteuer, das gelöst werden mag. Unsere Gruppe macht sich an die Arbeit, sei es bei Tage oder des nachts; wir ruhen uns in den vielen Gasthäusern aus und lassen unsere Kampfeswunden in einer der  großen Kirchen heilen. Wir treffen auf Bestien, die wir nicht in der Großstadt erwartet hätten, und auf bösartige, mächtige Menschen, die weitaus schlimmer als jede Bestie sind. Wir jagen durch Abwasserkanäle und erklimmen Magiertürme, werden in Lagerhäuser in Hinterhalte gelockt und rauben des Nachts Herrenhäuser aus. Neben all diesen Aufträgen vergessen wir Scar jedoch nicht, und erledigen seine Missionen so schnell wir können. So klären wir auf seinen Wunsch hin das Verschwinden vieler unschuldiger Einwohner auf: ein Oger Magus hatte sich mit seinen Haustierchen, einigen Aaskriechern, in der Kanalisation eingenistet, die Menschen dienten ihm als Futter für seine Kreaturen. Nach dem Ableben des Oger Magus sind die Straßen von Baldur's Gate wieder sicherer geworden. 
[Zeit im Spiel: 74 Tage ; Savegame: 18.03.2013]


Der Oger Magus muss schnell besiegt werden, bevor er seine Magie wirken kann.

Im Laufe der Jahre lernt auch der Spieler den einen oder anderen Trick hinzu. Dabei meine ich nicht die Tricks im Spiel, sondern Tricks rund um das Spiel. Alle Spiele der Reihe basieren auf der sogenannten Infinity-Engine, die bereits relativ früh sehr ausführlich von Spielern dokumentiert wurde. Hieraus entstand eine breite Modding-Szene, die auch heute noch neue Szenarien, Charaktere, Gegenstände und allgemeine Verbesserungen der Spielereihe produziert. Um die "komplette" Spieleerfahrung genießen zu können, artet die Installation der Spiele schonmal in einen stundenlangen Marathon aus, wenn eben nicht nur die Spiele und der letzte offizielle Patch installiert werden sollen. Stattdessen installiere ich mittlerweile zahlreiche Ergänzungen, Fehlerkorrekturen und zusätzliche Inhalte hinterher, die aus der großen Community kommen, und für mich zur Spielerfahrung mittlerweile einfach dazu gehören.

Beim Aufräumen meines Rucksacks fällt mir der Dolch "Soultaker" in die Hände. Ich hatte Hurgan Steinklinge doch versprochen, den Dolch zurück in seine Hände zu übergeben! Die Euphorie nach dem Verlassen von Durlags Turm, und die Vorfreude auf Baldur's Gate haben mich dieses Versprechen glatt vergessen lassen. So mache ich mich auf den Weg nach Ulgoth's Beard, um endlich den Dolch an den rechtmäßigen Besitzer zurück zu geben. Doch kaum dass ich das kleine Fischerdorf betreten habe, werde ich von einer Gruppe Okkultisten angegriffen. Im Getümmel wird mir der Dolch entwendet, ein Teil der Gruppe flieht, die restlichen Okkultisten fallen meiner Klinge zum Opfer. Verletzt suche ich Hurgan auf. Dieser befürchtet das Schlimmste: die Okkultisten planen wohl, den im Dolch gefangenen Erzdämonen zu befreien. Wir rüsten uns aus, heilen unsere Wunden, und erstürmen das Lagerhaus der Okkultisten – zu spät. Der Dolch wurde zerbrochen, der Erzdämon wandelt auf dieser Ebene. Wir greifen mit aller Härte an, die magischen Fähigkeiten des Dämons sind beachtlich, ebenso wie seine Resistenzen gegen Klinge und Magie. Die Okkultisten schauen unserem Treiben regungslos zu. Warum, das verstehen wir erst, als wir den Dämon besiegt haben: unter furchtbarem Geschrei wandelt sich der Körper eines jungen Okkultisten zum totgeglaubten Dämon. Unsere Gruppe teilt sich auf, wir bekämpfen zuerst die verbliebenen Okkultisten, und wenden uns dann erneut dem Erzdämon zu. Unsere Zaubersprüche schwinden ebenso wie unsere Kräfte. Doch es gelingt uns abermals, den Dämon zu besiegen. Ohne einen weiteren Körper, den er besitzen kann, ist er von dieser Ebene verbannt und fährt zurück in die neun Höllen.
[Zeit im Spiel: 78 Tage ; Savegame: 18.03.2013]


Einige beschworene Hobgoblins helfen uns im Kampf gegen den Erzdämon.

Als kleine Ergänzung mag ich noch hinzufügen, dass mich Baldur's Gate über alle Windows-Versionen hinweg, von Windows 95 über 98, 2000 und XP nie im Stich gelassen hat. Nur jetzt, unter Windows 7, hat die Installationsroutine zum ersten Mal Probleme bereitet. Die Lösung brachte das Internet: einfach Windows 7 im abgesicherten Modus starten, dann klappt auch die Installation. :) Wie es unter Windows 8 oder einem der Nachfolger aussehen mag, daran mag ich gar nicht denken… Aber auch hierfür gibt es eine Lösung, die dem interessierten Neuling ebenso zusagen wird: anstatt sich das "alte" Baldur's Gate zuzulegen (z.B. gebraucht über eBay) kann seit wenigen Monaten auch zur "Baldur’s Gate: Enhanced Edition" gegriffen werden. Hierbei handelt es sich um eine sorgfältig aufpolierte Version des Klassikers (inklusive "Legenden der Schwertküste"), die problemlos unter den neueren Windows-Versionen läuft (sowie unter MacOs und iOs, und wohl auch zukünftig unter Android und Linux). Das Gameplay und die Optik des Klassikers wurden nur behutsam aktualisiert, einige neue Charaktere und Gebiete wurden hinzugefügt. Das Fazit der Gamestar lautet in etwa: "Wer den Klassiker bereits besitzt, sollte kein zweites Mal Geld ausgeben. Neueinsteiger, die sich nicht an der antiquierten Grafik stören, und ein Juwel des Rollenspielgenres genießen wollen, sollten unbedingt zur Enhanced Edition greifen." Auch für den zweiten Teil wurde eine "Enhanced Edition" angekündigt.

Nach diesem schweren Kampf, dem bisher schwersten, den wir je bestreiten mussten, ziehen wir uns zur Erholung in das Gasthaus von Ulgoth's Beard zurück. Doch das nächste Abenteuer wartet bereits, wir werden von Mendas angesprochen, der von unseren Taten gehört hat. Er bittet uns um Hilfe bei der Auffindung des Schiffes von Balduran. Der noble Gründer von Baldur's Gate verließ diese Lande per Schiff gen Westen, und wurde nie wieder gesehen. Wir sollen für Mendas den Verbleib des Schiffes klären. Da die Angelegenheit mit dem Eisenthron aktuell warten kann, nehmen wir sein Hilfsgesuch an und segeln los. Wenige Tage später sind wir zurück auf dem Festland, um einige Erfahrungen reicher. Die ganze Reise war – natürlich – eine Falle, wir fanden die Insel, diese wimmelte aber von Werwölfen (zwei verfeindete Fraktionen, um genau zu sein), mit letzter Kraft gelang uns die Flucht per Schiff; wir stellten Mendas, das Oberhaupt des Werwolf-Clans, um unsere eigene Infektion mit der Lykanthropie zu heilen. Natürlich fanden wir das Schiff von Balduran, und auch viele Schätze und mächtige Waffen, insofern war die Reise doch sehr… interessant.
Nach vier Tagen treffen wir wieder in Baldur's Gate ein, und widmen uns der finalen Aufgabe, die uns Scar und Herzog Eltan, einer der drei Regierenden von Baldur's Gate, stellen: die Erstürmung des Quartiers des Eisenthrons. Im obersten Stock kommt es zum großen Kampf zwischen unserer Gruppe und einer Gruppe von Söldnern. Wir sind siegreich, und erfahren, dass sich die Anführer des Eisenthrons, unter ihnen auch Rieltar, aktuell in Kerzenburg aufhalten. Herzog Eltan bittet uns, in unsere Heimatstadt zu reisen, um dort weitere Informationen zu sammeln.
Der Empfang in meiner Heimatstadt ist sehr frostig, obwohl man auch hier von unseren guten Taten gehört hat. Wissen die bekannten Gesichter aus meiner Jugend etwa mehr als ich? Wir treffen auf die Anführer des Eisenthrons, und werden kurz darauf für deren Ermordung verhaftet. Uns gelingt die Flucht, und auf unserem Weg durch die Katakomben von Kerzenburg erfahren wir wichtige Informationen. Ein Berater der Anführer des Eisenthrons namens Sarevok steckt wohl hinter allen Aktionen des Eisenthrons. Die Eisenkrise, die Besetzung der Eisenminen, die Angriffe der Räuber, die ganzen Morde, ja sogar die feindliche Stimmung gegenüber Amn sind seinen Gedanken und seinen Aktionen entsprungen. Doch zu welchem Zweck? Sarevok ist zurück nach Baldur's Gate gereist, um irgendwie die Kontrolle über die Stadt zu übernehmen, und aller Wahrscheinlichkeit nach die ganze Schwertküste in einen Krieg mit Amn zu stürzen. Ich werde ihm folgen müssen, um weitere Antworten auf meine Fragen zu erhalten. Die Flammende Faust werde ich umgehen müssen, für die Ermordung der Anführer des Eisenthrons werde ich ohne Zweifel auch in Baldur's Gate gesucht werden. [Zeit im Spiel: 82 Tage ; Savegame: 20.03.2013]


In den Katakomben von Kerzenburg versteckt sich mancher Schatz.

Was die "Enhanced Edition" zu bieten hat, wusste der engagierte Fan bereits vor Jahren zu nutzen: man nehme die bessere Spiele-Engine von Baldur's Gate 2, und packe die Spieleinhalte des ersten Baldur's Gate in dieses Gerüst. Somit kann der Spieler alle Vorteile nutzen, welche die neuere Spiele-Engine bietet: eine höhere Auflösung, die Möglichkeit eine Widescreen-Unterstützung nachzurüsten, die schickeren Effekte, die neuen Klassen, die leicht bessere Steuerung, und noch viele weitere Nettigkeiten. Er einzige Nachteil dieser Vorgehensweise: beide Spiele inklusive aller Erweiterungen mussten sich im Besitz des Spielers befinden, und installiert auf der Festplatte vorliegen. Dann kommt die große Stunde der Spiel-Modifikation "BG1tutu" (-> Baldur's Gate 1 nach 2 -> "to two" -> tutu). Dieser Mod erzeugt eine "Schatteninstallation" von Baldur's Gate 2 und kopiert die Inhalte des ersten Spiels. Auf diesem Wege spiele ich den ersten Teil bereits seit Jahren problemlos – und nichts anderes ist die "Enhanced Edition", obgleich um weitere Verbesserungen und Ergänzungen bereichert.

Wir sind wieder in Baldur's Gate angekommen, und werden kurz hinter dem Stadttor von Tamoko, einer Kriegerin, angesprochen. Sie erzählt uns, dass Scar ermordet wurde, und Herzog Eltan mit einem Fieber darnieder liegt. Sie rät uns, das Quartier des Eisenthrons erneut zu durchsuchen, und, um unserer selbst Willen, dafür zu sorgen, dass Herzog Eltan nicht stirbt. Wir beherzigen Tamokos Ratschläge, und vermeiden die Wache der Flammenden Faust, indem wir uns durch die uns gut bekannten Abwasserkanäle fortbewegen. Wir begeben uns zum Hauptgebäude des Eisenthrons und finden dort das Tagebuch von Sarevok. Nun wird uns einiges klar.
In mir fließt göttliches Blut, ebenso wie in Sarevok. Wir sind beide sterbliche Nachkommen des Gottes Bhaal, der Gott des Mordes, der seinen eigenen Tod vorhersah, und zuvor aber auf dieser Ebene wandelte und unzählbar viele Nachkommen zeugte. Sarevok will die gesamte Schwertküste in einen blutigen Krieg mit Amn stürzen, um Bhaals Feuer in seinem Blut zu entzünden, und somit zum neuen Gott des Mordes aufzusteigen. Gorion wusste um das göttliche Blut in mir, nahm mich zu sich auf und zog mich groß. Sarevok war es auch, der, kaum dass er von meiner Existenz erfuhr, loszog um mich zu töten. Sarevok war es, der vor vielen Tagen auf einem Feld vor Kerzenburg Gorion tötete. Meine Geschwister, Orkis und Imoen, und ich, wir werden Rache nehmen an diesem Mann. Wir werden Sarevok nicht einfach nur töten, wir werden seine Pläne vernichten und zu Staub zerfallen lassen.
Im Hauptquartier der Flammenden Faust treffen wir den todkranken Herzog Eltan, und entlarven seinen Heiler als Handlanger Sarevoks. Wir bringen Herzog Eltan zu einer sicheren Unterkunft und erfahren, dass Sarevok heute zum Großherzog über Baldur's Gate ernannt werden soll. Herzog Eltan übergibt uns eine Einladung in den Palast, so dass wir der Zeremonie beiwohnen können.
[Zeit im Spiel: 84 Tage ; Savegame: 20.03.2013]


Wir konfrontieren Sarevok mit seinem Tagebuch vor dem versammelten Adel von Baldur's Gate.

Meine typische Gruppe besteht aus fünf oder sechs Charakteren, wobei ich immer zwei oder drei Charaktere selbst erstelle, und den Rest der Gruppe mit rekrutierbaren Charakteren auffülle. Im Single-Player ist es dem Spieler nur möglich, einen Charakter selbst zu erstellen. Im Multi-Player-Modus hingegen können sogar alle sechs Charaktere der Gruppe selbst erstellt sein. Wer also, wie ich, mit mehreren selbst erstellen Charakteren spielen möchte, muss zwangsweise den Multi-Player-Modus nutzen – aber nur zum Erstellen des ersten Savegames! Weil das Starten einer Multi-Player-Partie immer sehr umfangreich ist, kann dieses erste Savegame einfach in das Verzeichnis der Single-Player-Savegames kopiert werden, und ein Speichern und Laden ist ab sofort mit wenigen Mausklicks möglich. :)

Wir schleichen uns unter die Gäste, und im richtigen Moment diskreditieren wir Sarevok vor allen Anwesenden. Als Sarevok merkt, dass seine Pläne verwirkt sind, flieht er vor unserer tödlichen Rache. Wir verfolgen ihn in eine Stadt unterhalb von Baldur's Gate. Dort steht, als einziges noch erhaltenes Gebäude, ein Tempel für Bhaal. Vor dem Tempel treffen wir auf Tamoko, die uns bittet, Sarevoks Leben zu verschonen, jetzt da seine Pläne durchkreuzt sind. Wir sehen die Liebe in ihren Augen, müssen ihre Bitte aber ablehnen – Sarevok muss für seine Taten sterben. In blinder Wut stürzt sich Tamoko auf uns, ist aber kein Gegner für unsere starke Gruppe. Wir rasten ein letztes Mal, heilen uns, ordnen unsere Zaubersprüche, legen Tränke parat. Dann sprechen wir unsere Schutzzauber und betreten den Tempel.
Sarevok hat seine letzten Verbündeten um sich geschart, auch Tazok ist unter ihnen. In dem voll Fallen gespickten Tempel entbrennt die letzte Schlacht, unsere Gruppe gegen Sarevok und seine Anhänger. Nach einem langen Kampf sind wir siegreich, und Sarevok stürzt tödlich verletzt zu Boden. Sein Fleisch zerfällt als die Essenz von Bhaal aus ihm strömt.
[Zeit im Spiel: 86 Tage ; Savegame: 25.03.2013]


Sarevok und seine Handlanger lieben bezwungen zu unseren Füßen.

Eine seltsame Befriedigung befällt meine Geschwister und mich. Wir sind froh, Sarevok besiegt zu haben, und Rache für Gorion genommen zu haben. Doch unsere Freude währt nur kurz. Irritiert blicken wir uns an. Diese Freude... diese Gefühle des lautstarken Triumphs... war das Bhaals Feuer, das auch in unserem Blut kocht? Sind wir verdammt, denselben Weg wie Sarevok einzuschlagen, den Weg des Mordens und des Todes? Skeptisch blicken wir auf unsere Zukunft, was noch alles auf unsere Gruppe zukommen wird. Unsere Abenteuer haben uns stark werden lassen, doch werden wir zweifelsfrei auf andere, mächtige Kinder Bhaals treffen. Wir rüsten uns, und ziehen weiter, auf der Suche nach neuen Abenteuern. Unser Weg führt uns nach Süden, nach Amn.


Soweit zur Erzählung der Ereignisse von Baldur's Gate, inklusive einem Blick hinter die Kulissen. :) Es wird natürlich ein Blog-Beitrag zu den Ereignissen von Baldur's Gate 2 folgen, inklusive einem Bericht zum Abschluss der Saga mit der Erweiterung "Thron des Bhaal".

Fragen? Kommentare? Gerne her damit.

Viele Grüße,
der Baschti




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Servus liebe Blogger-Gemeinde,

wie vielleicht der eine oder andere bemerkt hat, habe ich mich die letzten paar Monate sehr rar gemacht. Das hatte einen ganz bestimmten Grund: ich war sehr couch- und fernseh-abstinent. Kaum TV, DVD oder BluRay – ergo auch keine neuen Reviews oder Serienvorstellungen.

Doch was war der Grund? Was hat mich Abend um Abend, über viele Wochen hinweg, von der heiß geliebten Glotze fern gehalten? Es war etwas, das mich schon seit langer Zeit beschäftigt. Etwas, das alle paar Jahre hervorgekrochen kommt, und mir dann ins Ohr flüstert "Beschäftige dich mit mir!". Etwas, das lange still darniederliegt, nur um dann mit reichlich Suchtpotential um die Ecke zu kommen.

Es ist ein Computerspiel, nein, es sind zwei Spiele, mit Ergänzungen. Es ist eine ganze Saga. Es sind die Baldur's Gate Rollenspiele.

http://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Baldurs_Gate_stacked_logo_circa_Enhanced_Edition.png


Die Spiele sind beileibe nicht mehr die Jüngsten. Der erste Teil erschien im November 1998, zu einer Zeit, als Windows 95, DirectX 5, ein Pentium mit 166 MHz und 16 MB Arbeitsspeicher noch für ein Spiel ausreichend war. Das Hauptspiel verfügt über eine fesselnde Haupthandlung, die den Spieler bis zum Spielende führt. Parallel dazu kann er aber viele, sehr viele zusätzliche, optionale Aufträge annehmen, die alle einen entsprechend lohnenden Ausgang bieten. Die Spieldauer im Hauptspiel ist daher schon beträchtlich, dennoch packt die Ergänzung "Die Legenden der Schwertküste" nochmal einige neue Gebiete und Aufträge oben drauf. Das Erweiterungspaket  erschien im Mai 1999, und sorgte für viele weitere Stunden Spielspaß. (Zum zweiten Teil von Baldur's Gate später mehr).

In der Stadt Kerzenburg, gelegen an der malerischen Schwertküste in Faerun, pflegte ich ein ruhiges, ja, ein beschütztes Leben. Arlen Gishmore ist mein Name, Vater und Mutter sind mir unbekannt, als Waise wurde ich aber liebevoll von meinem Ziehvater Gorion, einem Magier, groß gezogen. Ich war aber nicht das einzige Kind unter Gorions Obhut, so wuchsen auch die kleine Imoen und der schüchterne Orkis Fingerspin an meiner Seite auf. Aus Kindern und Spielgefährten wurden Freunde und Trainingspartner - die Bibliotheksfeste Kerzenburg war hierfür ein idealer Ort. Ich stehe nun am Beginn meiner Ausbildung zum Kämpfer, Imoen hat sich für den Werdegang zum Dieb entschieden, und der schlaue Orkis will eine Laufbahn als Magier antreten.
[Erstes Savegame: 03.03.2013]

Orkis, Arlen und Imoen mit ihrem Ziehvater Gorion vor den Stufen vor Kerzenburg

Nach ein paar Botengängen in Kerzenburg, die uns das erste selbst verdiente Geld einbrachten, rüsten wir uns bei Winthrop, dem örtlichen Wirt, mit Waffen, Munition und Rüstungen aus. Gorion hatte uns eine wichtige Mitteilung zukommen lassen: wir müssen Kerzenburg auf dem schnellsten Wege verlassen. Des Nachts schleichen wir uns durch die großen Pforten der Festung. Doch bereits wenige Kilometer außerhalb von Kerzenburg treffen wir auf eine düstere Gestalt, die uns ohne große Umschweife angreift. Gorion hält die Stellung und feuert einen mächtigen Zauberspruch nach dem anderen auf den hünenhaften Kämpfer ab. Unser Ziehvater scheucht uns ins Dickicht. "Flieht, meine Kinder, begebt euch zum 'Freundlichen Arm', dort warten Verbündete." Wir rennen um unser Leben, und vernehmen aus einiger Entfernung den Todesschrei unseres Ziehvaters. Wir sind nun auf uns alleine gestellt.
[Vergangene Zeit im Spiel: 1 Tag ; Savegame: 03.03.2013]

Wir drei, in der Wildnis vor Kerzenburg, auf uns alleine gestellt.
[Hier zu erkennen: die Bildschirmelemente zur Steuerung des Spiels.]

Baldur's Gate sorgte, und da ist sich die Spieleszene einig, maßgeblich für die Wiederbelebung des tot geglaubten Genres der Rollenspiele. Das Spiel versteckte die komplizierte Würfel-Dynamik hinter einem einfach zu bedienenden Interface. Ein oder mehrere Charaktere werden erstellt (wie Arlen und Orkis), es können aber auch bestimmte Charaktere aus der Spielwelt in die eigene Gruppe aufgenommen werden (wie Imoen), die maximal sechs Mitglieder besitzen kann.

Einen Tag später erreichen wir den "Freundlichen Arm". Hier treffen wir auf Khalid und Jaheira, er ein Kämpfer, sie eine Druidin, beides alte Freunde von Gorion. Jaheira nehmen wir gerne in unsere Gruppe auf, Khalid bleibt zurück. Eine Eisenkrise schwächt zurzeit die gesamte Schwertküste. Die wenigen neuen Waffen, welche die Schmiede aufgrund des rar gewordenen Eisenerzes herstellen können, zerbrechen nach einigen Schlägen. Doch nicht nur, dass die Qualität des Eisens stark abgenommen hat, es mehren sich auch Überfälle von Räuberbanden, die zur Zeit lieber Eisen als Gold rauben. Jaheira schlägt vor, dass wir der Sache nachgehen. Sie empfiehlt den Gang nach Süden, nach Nashkel. Die dortigen Minen sind es offenbar, die das schlechte Eisenerz hervorbringen. Auf unserer Reise gen Süden treffen wir im Städtchen Beregost ein.
[Zeit im Spiel: 3 Tage ; Savegame: 03.03.2013]


Das Zentrum von Beregost
 
In Beregost hören wir die neuesten Gerüchte in den Schänken, und besorgen uns beim örtlichen Meisterschmied Donnerhammer, der an der ganzen Schwertküste berühmt ist, eine bessere Ausrüstung. Doch wir sind vorerst nur auf der Durchreise – Nashkel ist unser Ziel, das wir zweieinhalb Tage später erreichen. Hier zeigt die Eisenkrise eine ganz eigene Entwicklung: die Truppen werden mobil gemacht, da man einen Angriff aus dem Süden, aus Amn fürchtet. Gerüchte hängen in der Luft, dass Amn die Eisenkrise als Schwächung der Region für einen Einmarsch ausnützen könnte. Doch all das betrifft unsere kleine Abenteurer-Gruppe nicht.
Nach einem Abstecher zu einer Gnollfestung, die südwestlich von Nashkel in den Bergen liegt, begeben sich meine Gefährten Imoen, Orkis, Jaheira und ich zur Eisenmine. In den Tiefen stoßen wir auf Kobolde, die uns mit ihren Brandpfeilen ordentlich zusetzen. Wir kämpfen uns zum Herzen der Mine vor und treffen dort auf Mulahey, einen verrückten Kleriker, der sich selber zum Kobold-Gott ernannt hat. Tatsächlich aber nutzt der Wahnsinnige nur seine Koboldherden, um das Eisenerz zu verunreinigen. Wir machen seinem Treiben ein Ende und erreichen über einen geheimen Ausgang die Erdoberfläche. Dort atmen wir nach vielen Tagen endlich wieder frische Luft und lassen die wärmenden Sonnenstrahlen auf uns herab scheinen.
[Zeit im Spiel: 15 Tage ; Savegame: 05.03.2013]


Endlich wieder an der frischen Luft!
 
Das Spiel folgt den Regeln des Pen&Paper Rollenspiels "Dungeons & Dragons" (2nd Edition, wer's genau wissen will). Somit kann der Spieler zwischen all den "typischen" Klassen wie Kämpfer, Kleriker, Dieb oder Magier (um nur ein paar zu nennen) wählen. Auch die Festlegung einer Rasse (u.a. Mensch, Elf, Halb-Elf, Zwerg, Halbling) beeinflusst die Charakterfestlegung, ebenso wie das Auswürfeln von Attributwerten wie Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz.

Unter Mulaheys Unterlagen stoßen wir auf einen Briefwechsel mit einem gewissen Tazok. Dieser scheint der Anführer der Räuberbanden zu sein, die aktuell viele der Konvois um ihr Eisen erleichtern. Scheint es hier einen Zusammenhang zu geben? Sind die Ereignisse rund um die Eisenkrise nur einzelne Begebenheiten, oder steckt hier etwas Größeres dahinter? Wir konnten Mulaheys Kontakt in Beregost, ein Magier namens Tranzig, weitere Details entlocken. Meine Vermutungen wurden bestätigt, Tazok ist auch nur ein Glied in der Kette, er erhält Befehle von einer unbekannten Person, mit seiner Räuberbande so viel Eisen wie möglich in seinen Besitz zu bringen, um so die Eisenkrise künstlich zu verschärfen. Meine Gruppe bestärkt mich in meinem Entschluss, das Räuberlager aufzusuchen, um dort der Eisenkrise weiter auf den Grund zu gehen. Doch zuvor erledigen wir noch einige Aufträge in der Region, retten Kinder, bekämpfen Monster – das Übliche Heldenleben halt.
Über Larswood und Peldvale, zwei idyllische Wäldchen, die uns Tranzig nannte, soll ein Zugang zum Banditencamp möglich kein. In Peldvale treffen wir auf Viconia, eine Dunkelelfin, die den bösen Wegen von Lloth abgeschworen hat. Ihre Fähigkeiten als Klerikerin überzeugen uns, und so nehmen wir sie – wohl auch zu ihrem eigenen Schutz – in unsere Gruppe auf, selbst wenn das Reisen mit einem Dunkelelfen unserer Reputation schadet. Zu fünft erreichen wir tatsächlich das Banditencamp. Nach etwas Überredungskraft – und einer Demonstration unserer kämpferischen Fähigkeiten - gelingt es uns, uns in das Räuberlager einzuschmuggeln.
[Zeit im Spiel: 42 Tage ; Savegame: 09.03.2013]


Unerkannt unterwegs im Räuberlager

Wir bewegen uns offen im Räuberlager und versuchen an Informationen zu gelangen. Doch die Räuber, die wir treffen, sind nur Fußsoldaten – wir werden wohl um ein Gespräch mit den Anführern nicht herumkommen. Wir betreten das große Zelt und werden umgehend angegriffen. Tazok ist nicht unter den Angreifern, er war zuvor zu einer uns unbekannten, zweiten Eisenmine abgereist, welche ebenfalls unter der Kontrolle der mysteriösen Gruppierung steht, die hinter der Eisenkrise steckt.
Nach einem kurzen aber heftigen Kampf steht nur noch unsere Gruppe… sowie ein Gefangener im hinteren Teil des Zeltes. Er stellt sich als Ender Sai vor, und hat interessante Informationen zu bieten. Nicht wie von den Banditen vermutet die Zhentarim stecken hinter der Eisenkrise, sondern eine Gruppierung namens Eisenthron, eine Handelsorganisation. Der Standort der zweiten Eisenmine war Ender Sai ebenfalls bekannt: im Mantelwald befindet sich eine alte Zwergenmine, die vom Eisenthron wieder in Betrieb genommen wurde. Hier werde ich Tazok finden, und vermutlich auch den Auftraggeber des Eisenthrons.
Da unsere Tarnung nun aufgeflogen ist, knöpfen wir uns die gesamte mordende und plündernde Räubertruppe vor – es wird niemand verschont.
[Zeit im Spiel: 43 Tage ; Savegame: 09.03.2013]


Gestärkt durch Defensivzauber bereiten wir dem Räuberlager mit harter Klinge und schnellem Pfeil ein Ende.

Baldur's Gate wird mit Maus und Tastatur bedient. Die Gruppe wird per Point&Click durch die wunderschön gerenderten Hintergrundlandschaften bewegt. Zu jedem Zeitpunkt, auch mitten in Kämpfen, kann pausiert werden, um der Gruppe neue Kommandos zu geben. Schicke Grafikeffekte gibt es nur hin und wieder, ab dem zweiten Teil wird es deutlich besser. Die Ansicht von "schräg oben" ist fix vorgegeben und nicht veränderbar. Es ist also kein "echtes" 3D-Spiel, und kann auch grafisch nicht mit den Ablegern der heutigen Zeit mithalten. Sind die Spiele dadurch schon "Old School" und "Retro"? Von mir aus ja, denn was auch trotz fehlender Bombast-Grafik nach Jahren immer noch funktioniert, ist der Charme der Serie.

Wir konnten uns erfolgreich den Weg aus dem Räuberlager freikämpfen, und sind nun wieder auf der Nord-Süd-Hauptverbindung zwischen dem Freundlichen Arm und Baldur's Gate gelandet. Hier erreicht uns ein Hilferuf aus Ulgoth's Beard, einem malerischen Fischerdorf nordöstlich von Baldur's Gate. Als wir dort eintreffen, erfahren wir, dass eine Gruppe aus jungen Abenteurern aufgebrochen ist, um die berühmte Zwergenfeste von Durlag "Donneraxt" zu erforschen. Die monumentale, turmähnliche Festung befindet sich in der Nähe von Nashkel und war bereits für viele Abenteurer das tödliche Ende ihres Lebens.
Wir winken ab, eine Gruppe von Jugendlichen aus dieser misslichen Lage zu befreien, dafür fehlt uns die Zeit. Doch der Zwerg Hurgan Steinklinge erzählt uns eine abenteuerliche Geschichte, dass sich in den ehemals ehrwürdigen Hallen von Durlag  ein Dämonenritter, ein Cambion, eingenistet hat. Diese abscheuliche, tiefböse Kreatur können wir eine so mächtige Unterkunft wie Durlags Turm nicht einfach in die Hände fallen lassen! Doch nicht nur das, der Cambion ist auch noch im Besitz einer mächtigen Waffe, dem Dolch "Soultaker". Diese Waffe aus dem Besitz des Steinklinge-Clans, so wird mir von Hurgan berichtet, soll angeblich die Seele eines mächtigen Erzdämonen beinhalten. Wir versprechen dem Zwerg Hurgan, sobald es uns möglich ist, Durlags Turm einen Besuch abzustatten, den Dolch in unseren Besitz zu bringen und die Feste von allem Übel zu reinigen. Doch zunächst, auf in den Mantelwald.
[Zeit im Spiel: 55 Tage ; Savegame: 10.03.2013]


Frisch im Mantelwald angekommen, wartet bereits die erste Aufgabe auf uns.

Ich kann mich nicht einmal mehr erinnern, wie Baldur's Gate vor Jahren seinen Weg zu mir fand. War es ein Bericht in einer Spielezeitschrift, der mich vom Kauf überzeugte? Egal, auf eBay erwarb ich ein gebrauchtes Exemplar, das ich in den letzten Jahren bestimmt 10-12 Mal durchgespielt habe. Umgerechnet bedeutet das, dass Baldur's Gate in der ersten Zeit jährlich gespielt wurde, aktuell bin ich bei einem zwei-Jahres-Rhythmus (für die komplette Saga) angekommen. Das braucht dann gleich mal mehrere Wochen… was eben der Sinn dieses Blog-Beitrags ist. ;)

Der Mantelwald ist eine gefährliche Umgebung, wir treffen auf fanatische Schattendruiden, verführerische Nymphen und drachenähnliche Wyvern, können uns dann aber bis  zur Zwergenmine vorkämpfen. Bereits am Eingang werden wir von einer starken Gruppe erwartet, die wir aber bezwingen können. Wir begeben uns hinein in das Labyrinth und treffen auf Sklaven, die unter menschenunwürdigen Bedingungen für den Eisenthron das wertvolle Eisenerz abbauen müssen. Unsere Gruppe kämpft sich bis zur untersten Ebene der Mine vor, dort treffen wir auf Davaeorn, einen mächtigen Magier. Nach einem langen Gefecht, in dem es der Magier verstand, sich immer wieder aus der Reichweite meines Schwertes oder der Zaubersprüche und Pfeile meiner Mitstreiter zu teleportieren, konnten wir ihn endlich niederringen. Doch selbst im Tode verriet und Davaeorn nicht, wer hinter dem Eisenthron steckt.
In den Unterlagen des Magiers finden wir einen Brief seines Vorgesetzten, ein Mann namens Rieltar. Er ist der Anführer des Eisenthrons und teilt Davaeorn mit, dass die Organisation ein Gebäude im Südwesten von Baldur's Gate bezogen hat. Der fügsame Lehrling des Magiers, den wir vor Furcht kauernd in einem Nebenzimmer finden, bestätigt diese Informationen. Auch hat der Lehrling eine Theorie zu den Aktionen des Eisenthron bei der Hand: die künstlich herbeigeführte Eisenknappheit wollte die Handelsorganisation zu ihrem Vorteil nutzen, um sich als "Retter in der Not" mit ihren Eisenreserven aus dem Mantelwald zu präsentieren. Sollte hier nur ein wirtschaftlicher Gewinn als Motiv für die Aktionen herhalten? Das ist schwer zu glauben… weitere Antworten werde ich wohl nur in Baldur's Gate erhalten. Wir verlassen die Eisenmine, retten die Sklaven und fluten die gesamte Anlage. Nach der Mine von Nashkel und dem Räuberlager ist dies jetzt die dritte Schlappe, die unsere Gruppe dem Eisenthron zugefügt hat. Die Eisenkrise ist durch unsere Aktionen deutlich entschärft worden – wir werden uns vor Vergeltungsschlägen in Acht nehmen müssen.
So führt mich mein Weg also endlich nach Baldur's Gate, in die große Stadt… doch zuerst muss ich ein Versprechen einlösen, und wir begeben uns auf den Weg zu Durlags Turm. Auf dem Weg zur Feste begegnen wir Drizzt Do'Urden, einem Dunkelelfen, welcher der Bösartigkeit seiner Rasse ebenso wie Viconia abgeschworen hatte.
Als wir die Eingangshalle von Durlags Turm betreten, offenbart sich kurz darauf der Cambion. Zahlreiche Feuerbälle treffen unsere Gruppe verbunden mit seiner eindringlichen Warnung, falls wir uns in die Tiefen der Festung begeben sollten, dort der sichere Tod auf uns warten wird. Das Auftreten der Höllenkreatur bestärkt uns in unserer Entscheidung, und so brechen wir auf in die unterirdischen Hallen des Zwergenfürsten Durlag.
[Zeit im Spiel: 64 Tage ; Savegame: 12.03.2013]


Der Cambion versucht, uns durch Feuerbälle einzuschüchtern - vergebens.

Nach den vielen Jahren des Spielens kenne ich das Spiel nahezu auswendig. Doch auch ich lerne mit jedem Durchspielen neue Taktiken hinzu. Welcher Zauberspruch kontert einen anderen? Welche Waffe ist besonders effektiv gegen einen bestimmten Gegner? Denn das ist die Essenz von Rollenspielen: mit der Gruppe durch die Gegend ziehen, Leute treffen, Aufträge einsammeln, Handeln, Gegenstände kaufen oder verkaufen, Gegner bekämpfen. Als Lohn locken seltene Gegenstände (die zur vollen Entfaltung ihrer Fähigkeiten erst identifiziert werden müssen), die dann verkauft oder zur Stärkung der eigenen Gruppe behalten werden können. Erfahrungspunkte liefert jede entschärfte Falle, jeder getötete Gegner, jede abgeschlossene Mission. Diese werden benötigt, um die Gruppe weiter zu entwickeln, ab bestimmten Grenzen winken Stufenaufstiege, welche die einzelnen Charaktere erstarken lassen und neue Fähigkeiten liefern. Und schließlich: Geld. Jeder Auftrag lässt sich auf eine bestimmte Weise vergolden, sei es durch aufgefundenes Barvermögen und Edelsteine, oder durch Prämien durch den Auftragserteiler, oder durch den Verkauf. Seltene Gegenstände, Erfahrungspunkte, Geld – die drei antreibenden Kräfte hinter jeder der vielen Missionen, von denen alleine das Hauptspiel über 100 zu bieten hat. :)

Was uns von vielen Menschen erzählt wurde, und was zahlreiche Bücher offenbarten, stimmt tatsächlich: die Hallen von Durlag "Donneraxt" sind atemberaubend, weitläufig und … tödlich. Zahlreiche Fallen machen diese Gemäuer zum gefährlichsten Abenteuer, das unsere Gruppe je zu meistern hatte. Aber die Belohnung ist einmalig: schier unendliche Reichtümer, mächtige magische Gegenstände, aber auch viele starke, nahezu unbezwingbare Gegner, die mit den verschiedensten Zaubersprüchen oder Waffen auf uns darnieder regnen, gilt es zu bezwingen. Nach vier Tagen stehen wir endlich vor dem finalen Kampf. Der Geist von Durlag selbst hat uns die letzten Meter zu den Räumlichkeiten des Dämonenritters begleitet und uns Hinweise zu seiner Bezwingung gegeben. Wir sprechen verschiedene Schutzzauber und betreten den Saal des Cambions. Ein harter Kampf entbrennt, der einige von uns hart trifft. Nur viele Ampullen Heiltrank, die Stärke unserer Waffen und die Durchschlagskraft unserer Zauber ermöglichen uns schließlich den Sieg – der Cambion fällt. Den Dolch "Soultaker" finden wir bei den Überresten des Dämonenritters und nehmen ihn an uns. Aus der Gruppe der jungen Abenteurer aus Ulgoth's Beard ist nur noch Dalton am Leben. Mit einem Klaps sende ich ihn zurück zu seiner Mutter.
[Zeit im Spiel: 68 Tage ; Savegame: 14.03.2013]


Der Cambion fällt, Durlags Festung ist gereinigt.


[Fortsetzung folgt - aufgrund der
maximalen Zeichenbeschränkung - im nächsten Blog-Beitrag]











(dap/rue) Soeben erreichte uns die Sensationsmeldung aus Schweden: Im Nachlass des 2004 verstorbenen schwedischen Erfolgsautors Stieg Larsson ('Millenium'-Trilogie) sind weitere Manuskripte entdeckt worden. Wie der Rechtsanwalt der Familie mitteilte, sei der Fund "sensationell", aufgrund der unklaren Rechte- und Lizenzierungsfragen könne er aber "nicht weitere Details nennen", er könne lediglich die Information preisgeben, dass "es sich um Prequels zu den bereits veröffentlichten Büchern handelt". Verhandlungen mit verschiedenen Verlagen und Filmgesellschaften sind bereits angelaufen.

Weiterführende Recherchen im Umfeld der Familie ermöglichen einen Blick hinter die Kulissen, exklusiv hier im BluLife-Blog. Eine sichere Quelle im Haushalt der Familie bestätigte die Informationen, dass die Manuskripte Personen und Ereignisse behandeln, die zeitlich vor der 'Millenium'-Trilogie spielen. Gefunden wurden drei vollständige Manuskripte, ob diese aber auch von den äußerst beliebten Charakteren des Journalisten Mikael Blomkvist und der Hackerin Lisbeth Salander handeln, konnte die Quelle nicht bestätigen.

Mit diesen Informationen kontaktierten wir Söderstad Förlag, den schwedischen Verlag, bei dem bereits die 'Millenium'-Bücher erschienen sind. Dort bestätigte man uns die Anzahl von drei neuen Büchern, wollte sich aber nicht zu den Titeln äußern, außer dass "[…] zu jedem Buch ein Titelvorschlag [vorliegt], der sich respektvoll an der bisherigen Larsson-Betitelung orientiert". Die Titel könne man aus rechtlichen Gründen nicht nennen. Man habe aber bereits ein Designstudio beauftragt, erste Cover-Entwürfe für die zweite Larsson-Trilogie (Arbeitstitel: 'Tough Job') zu entwerfen.

Eine qualifizierte Google-Suche lieferte eine Liste der Designstudios, die in der Vergangenheit bereits vom Söderstad Förlag Auftragsarbeiten angenommen hatten. Unsere Hoffnung: Über die Cover-Entwürfe können wir die genauen Titelvorschläge der heiß erwarteten Trilogie in Erfahrung bringen!
Um an dieser Stelle mit unseren Recherchen weiter zu kommen, bedienten wir uns des klassischen investigativen Journalismus: suche die Auffälligkeit! Wir kontaktierten alle Designstudios mit der Anfrage, ob an der 'Tough Job'-Trilogie gearbeitet werde. Alle Studios verneinten unsere Anfrage umgehend… bis auf eines. Hier erhielten wir lediglich die Reaktion "kein Kommentar".
Mehrere Terminabsprachen mit dem Pressesprecher des Unternehmens wurden immer wieder unter Nennung von fadenscheinigen Begründungen abgesagt. Ein Trick sollte uns weiterbringen: ein als Kurier getarnter Mitarbeiter wurde für eine "Lieferung" in das Unternehmen eingeschleust. Hierbei konnte er die Adresse der Druckerei in Erfahrung bringen, welche die ersten Vorab-Exemplare der 'Tough Job'-Trilogie zu Präsentationszwecken erzeugen sollte.

Der Zugang zur Druckerei erwies sich als nahezu unmöglich, doch in einer mondlosen Nacht gelang es zwei unserer Praktikanten, die Abfälle der Druckerei genau zu untersuchen. Auf den ersten Blick wurden sie nicht fündig – sämtliche Druckfahnen wurden zu feinen Papierfetzen geschreddert –, so dass wir auch hier nicht die gesuchten Titel in Erfahrung bringen konnten. Jedoch stießen wir auf einige unzerstörte Unterlagen, hierbei handelte es sich um die Korrespondenz mit dem deutschen Oigendrukk-Verlag, der ebenfalls Interesse am Cover-Design der 'Tough Job'-Trilogie bekundete. In einem Schreiben vom 23. Januar 2013 fragte der "Executive Taskforce Manager (Europe)" Günter M. an, ob die schwedische Druckerei "für das Risk-Assessment eines deutschen Launchs der 'Tough Job'-Trilogie einen Draft des schwedischen Design liefern könnte, allerdings mit den deutschen Titeln als Replacement für die schwedischen Inserts". Die schwedischen Original-Titel der drei Bücher würden ihm "hier in Deutschland vorliegen" und wären "für den einfachen deutschen Leser wieder einmal zu lang geraten" – er habe wie schon bei der 'Millenium'-Trilogie "deutlich kürzere Titel festgelegt", welche er der Druckerei per verschlüsselter Email übermitteln wollte.

Mit Kopien dieses Schriftverkehrs konfrontierten wir Günter M., den "Executive Taskforce Manager (Europe)" des Oigendrukk-Verlages. Zuerst bestritt Herr M. alle Fakten und berief sich auf sein Non-Disclosure-Agreement. Weiteres Nachhaken wurde im Keim erstickt: ein sichtlich nervöser Herr M. ließ uns vom Wachdienst aus dem Gebäude begleiten.
Unser Termin vor Ort im Oigendrukk-Verlag schien aber bei einigen Personen einen besonderen Eindruck hinterlassen zu haben. So wurden wir innerhalb von 24 Stunden gleich von drei "disgruntled employees", also unzufriedenen Mitarbeitern, kontaktiert. Uns wurden nicht nur die schwedischen, deutschen und englischen Titel angeboten, sondern zudem noch eine vom Anwalt der Familie Larsson formulierte Zusammenfassung der drei 'Tough Job'-Manuskripte. Bingo!

Diese einmalige Chance wollten wir uns nicht entgehen lassen. In ihrem Namen, liebe Leser, besorgten wir uns die geforderten 125.000 Euro, und werden uns heute Abend mit der verlässlichsten der drei Quellen treffen. Die Übergabe von Geld gegen Informationen wird uns die exklusiven Informationen zusichern, die wir Ihnen, liebe Leserschaft, an dieser Stelle demnächst voller Freude präsentieren werden.

Hier nochmals, zur Erinnerung und zur Vorfreude, die Titel der bisherigen 'Millenium'-Bücher:

Erstes Buch: "Män som hatar kvinnor" (dt. "Männer, die Frauen hassen")
Englischer Titel: "The Girl with the Dragon Tattoo"
Deutscher Titel: "Verblendung"

Zweites Buch: "Flickan som lekte med elden" (dt. "Das Mädchen, das mit dem Feuer spielte")
Englischer Titel: "The Girl Who Played with Fire"
Deutscher Titel: "Verdammnis"

Drittes Buch: "Luftslottet som sprängdes" (dt. "Das Luftschloss, das gesprengt wurde ")
Englischer Titel: "The Girl Who Kicked the Hornet's Nest"
Deutscher Titel: "Vergebung"


== xXx ==== xXx ==== xXx ==== xXx ==== xXx ==== xXx ==== xXx == 


Nachmeldung zum Artikel "Exklusiv hier im BluLife-Blog: NEWSFLASH! Weitere Manuskripte von Stieg Larsson aufgetaucht, Verfilmungen in Planung!"

An dieser Stelle wollen wir Ihnen wie im o.g. Artikel angekündigt die an uns weitergegebenen Informationen nachreichen.

Erstes Prequel Buch: "Killen med kaffe fläck på hans slips"
Englischer Titel: "The Guy with the Coffee Stain on His Tie"
Deutscher Titel: "Verwechslung"
Kurzinhalt: Ole Nokiason ist ein durchschnittlich erfolgreicher Sachbearbeiter bei einem schwedischen Autobauer. Eine wichtige Email an seinen Vorgesetzten adressiert er versehentlich an seinen größten Konkurrenten, den Sachbearbeiter Björn Malmö, mit dem er seit dem Streit um den Sommerurlaub von '98 im Clinch liegt. Wird Malmö die brisante Email, welche die Entwürfe für den neuen Dachgepäckträger enthält, zu seinem Vorteil nutzen? Die Situation soll bei der wöchentlichen Teamrunde geklärt werden, bei der Nokiason die Entwürfe präsentieren soll. Doch dann verschüttet er seinen Morgenkaffee, und muss mit einem Kaffeefleck auf seiner Krawatte vorsprechen. Die Lage gerät vollends außer Kontrolle…

Zweites Prequel Buch: "Killen som spelade Röj"
Englischer Titel: "The Guy Who Played Minesweeper"
Deutscher Titel: "Verschiebung"
Kurzinhalt: Seine Beförderung zum Senior Sachbearbeiter hat dem bescheidenen Ole Nokiason mehr geschadet als genutzt. Sein neuer Arbeitsplatz im siebten Stock entkoppelt ihn aus seiner gewohnten Arbeitsumgebung. So kann Ole nicht mehr am typischen Büroklatsch teilnehmen, was seine Nemesis Björn Malmö nutzt, um viele von Oles früheren Freunden auf seine Seite zu ziehen. Dies wird Ole beim nächsten Besuch im sechsten Stock mehr als deutlich bewusst: im Getränkeautomaten ist Cola light komplett durch normale Cola ersetzt worden. Ein selbstsicherer Malmö grinst Ole hämisch hinterher, als sich dieser, desolat und entmutigt, zurück in den siebten Stock schleppt. An seinem Arbeitsplatz angekommen, gibt sich Ole einer alten Sucht hin, die er eigentlich überwunden hatte: er startet nach 13 Jahren Abstinenz seine erste Partie Minesweeper. Durch das Aufflammen seiner alten Sucht komplett vereinnahmt entgeht Ole, dass ein wichtiges Meeting um eine Stunde nach vorne verschoben wurde. Wird es Malmö bei dieser Zusammenkunft gelingen, den verchromten Klimaschalter, Oles größte Errungenschaft der letzten drei Tage, torpedieren zu können? Es sieht düster aus für unseren Protagonisten…

Drittes Prequel Buch: "Killen som sparkade kopieringsmaskinen"
Englischer Titel: "The Guy Who Kicked the Copy Machine"
Deutscher Titel: "Vertretung"
Kurzinhalt: Ole Nokiason kann die fortlaufenden Demütigungen seines Erzfeindes Björn Malmö nicht länger ertragen. Obwohl Ole seine Nahrungsmittel vorschriftsgemäß beschriftet, werden diese fortlaufend aus dem Team-Kühlschrank entwendet. Als dann noch seine Verbrauchsmaterialien kontinuierlich schwinden, bringt dies das Fass zum Überlaufen. Bei Büroklammern und Kopierpapier hört der Spaß auf! Ein Anflug von rasender Wut entlädt sich am Xerox WorkCentre 7535, dann schaltet Ole seinen Betriebsrat und den Compliance-Beauftragten ein. Der gemeinsame Termin zur Deeskalation rückt immer näher, da ereilt Ole eine Hiobsbotschaft: die Vertretung seines Vorgesetzten ist erkrankt, und da sich dieser im Urlaub befindet, muss Ole nun die harten Entscheidungen treffen: sollen auch Kaffeebecher mit 0.7 Liter Volumen in die Cupholder passen, oder ist die Grenze der Logik bei 0.5 Liter erreicht? Welche Variante von Malmö unterstützt wird, ist Ole bekannt. Wird er seine Integrität opfern, um aus einem Feind einen Verbündeten zu machen? Ole steht an einem wichtigen Scheideweg seiner beruflichen Laufbahn, unsicher, welchen Pfad er zu seinem Wohle, aber auch zum Wohle der gesamten Firma, beschreiten soll…

Anmerkung: Die Prequel-Bücher präsentieren sich wohl nur als frühe Fingerübungen von Stieg Larsson. Ein handschriftlicher Vermerk des Familien-Anwalts legt nahe, dass "jedes Manuskript aus 3 bis 5 handschriftliche beschriebenen Seiten besteht", sich diese aber mit der Hilfe von erfahrenen Ghostwritern "locker auf 250 bis 300 Seiten pro Buch aufblasen" lassen.
Aufgrund der 125.000 Euro, die zur Erlangung dieser, ähem, Informationen gezahlt wurden, wurde das gesamte Redaktionsteam vom Redaktionsleiter mit hochrotem Kopf in den 14tägigen unbezahlten Urlaub geschickt. Ich bin hier nur für die Kontaktanzeigen verantwortlich, und soll diese unsägliche Geschichte, die laut Verlagsleiter "für unsere Glaubwürdigkeit schlimmer ist als es die Hitler-Tagebücher für den Stern jemals waren", zu einem Ende bringen.



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Kurz vor Redaktionsschluss erreichte uns noch folgende Twitter-Meldung aus Hollywood:

#MichaelBay will be making new #StiegLarsson movies! After #Transformers, the new trilogy "tough job" will be the #nextbigepicthing. No budget limit! #MichaelBay is exicted, #MichaelBay will blow your mind!!! Get ready, movies will be out #Christmas2014, #Christmas2015, #Christmas#2016!


Na dann Mahlzeit!





Achtung, Satire!
Mit diesem netten, kleinen Blogbeitrag möchte ich ein wenig Mediensatire fallen lassen, und zwar, wie
* oft aus einer Mücke ein Elefant gemacht wird,
* Prequels/Sequels/Midquels manchmal einfach nur überflüssig sind,
* der Leser oder Zuschauer im Regelfall der Dumme und Gemolkene ist, und zuletzt,
* wie doof und nichtssagend die deutschen Titel der 'Millenium'-Bücher sind.

Wie es #MichaelBay allerdings geschafft hat, eine Twitter-Nachricht zu formulieren, die länger als 140 Zeichen ist, entzieht sich sogar meiner Kenntnis. Aber, hey, es ist halt Michael Bay!

Viele Grüße,
der Baschti





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Heute in der Mittagspause hat sie mich gepackt:

Die Kauflust

Wie alles anfing? Am heutigen Tag ist der vierte Teil der Underworld-Reihe veröffentlich worden, unter anderem als limitiertes Steelbook Saturn-Exklusive. Würde im Regal bestimmt gut ausschauen... OK, die 3D-Version wäre auch dabei, die ich mangels Equipment nicht abspielen könnte - bin sowieso kein 3D-Fan, wäre daher unrelevant. Aber man könnte sich dieses Steelbook durchaus mal anschauen... tut ja keinem weh...

Ich bin im Folgenden auf unser aller liebsten blauen Seite ein wenig herumgesurft, durch die Filmbeschreibungen, durchs Forum, auf der Suche nach weiteren Informationen. Und bin prompt auf vier interessante Themen im Forumsbereich gestoßen:
Und da war sie auf einmal, die Kauflust. Ich bin durch alle vier Listen durch, hab mir vorzu einen Wunschzettel geschrieben, diesen im Anschluss aber nochmals ausgedünnt. Ein kurzer Blick auf die Kandidaten, die es nicht geschafft haben:
  • Steelbook von "Super 8" (von Amazon) -> eigentlich noch nichts über den Film gehört ausser dem Teaser -> der wird erstmal ausgeliehen
  • Steelbook von "Attack the Block" (von Amazon) -> dito, nur einen Trailer gesehen -> erstmal aus der Videothek holen
  • Steelbook mit 3D-BluRay von "Priest" (von Saturn) -> die Reviews waren bisher gemischt -> sollte ich vorher auch lieber mal ausleihen
  • Steelbook mit 3D-BluRay von "Underworld: Awakening" (von Saturn) -> der eigentliche Ursprung der gesamten Recherche, jedoch versuche ich mich selber zu überzeugen, dass die Amaray (ohne 3D) ausreichen dürfte
Und so sah dann der Wunschzettel aus,
----> für Saturn:
  • eventuell doch das Steelbook zu "Underworld: Awakening" (ach, du dumme Schweinehündin...), oder wie geplant das Amaray? Preislich würde ich bei der Amaray für unter 15 Euro, beim Steelbook für unter 20 Euro schwach werden.
vs.

----> für MediaMarkt:
  • eventuell das 3D-Steelbook zu "Transformers 3" -> nur die 3D-Versionen (Amaray und Steelbook) haben nämlich Bonus-Material mit an Bord! Für 25 Euronen würde ich zuschlagen.

Hinzu kamen noch drei Filmchen, wo ich abseits von Amazon Preise checken wollte - vielleicht lässt sich ja ein lokales Schnäppchen ergattern? Zusätzlich hinzugekommen, für beide Märkte, sind:
  • Steelbook zu Kill Bill 1+2, im Coverdesign "gelb" (Coverdesign "schwarz" hab ich schon - ich will die beiden nebeneinander stellen, auch wenn ich die Filme dann doppelt habe). Für 15 Euro wäre sie mein.
  • Amaray zu "Die Unglaublichen" (der letzte Pixar-Film, der in meiner Sammlung fehlt), bei weniger als 15 Euro würde sie sofort den Besitzer wechseln.
  • Mediabook zu "Super" (auf vielfältige, heisse Empfehlung verschiedener Blog-Kollegen, hauptsächlich von "cpu lord"), wenn das Book für 15 Euro im Regal liegt, wird es sofort mitgenommen.

Dann wäre die Liste komplett! Direkt nach dem Feierabend, auf in die Stuttgarter Innenstadt. Zuerst führte mich mein Weg zum MediaMarkt.

Der rote Markt - ich seh gleich rot?

Einmal durch die Regale geschlendert, nur zum Aufwärmen, bei der Aktionsware vorbeigeschaut, die Regale mit den DVD-Serien grob überflogen, und dann rein ins Getümmel. Wunschzettel gezückt und losgesucht.
  • Amaray zu "Underworld", nur interessehalber -> 17 Euro -> für den Preis auf keinen Fall
  • Steelbook von "Transformers 3" -> nicht gefunden, dafür die 3D-Amaray für 30 Euro entdeckt (Vergleich mit Amazon: 26 Euro) -> hahaha, nenene
  • Steelbook zu "Kill Bill" -> nicht gefunden
  • Amaray zu "Die Unglaublichen" -> nicht gefunden
  • Mediabook zu "Super" -> nicht gefunden -> is nicht schlimm, das wollte ich sowieso im Saturn holen
Klasse, super, gleich ne Nullrunde hingelegt. Mit gedämpfter Stimmung aus dem roten Markt herausgestapft, und die Königstraße hinuntergelaufen. Bei der Börse abgebogen, und rein in den Saturn.

Der blaue Markt - alle blau hier, oder was?

Gleiches Aufwärmprogramm wie schon im MediaMarkt. Erstmal einen Überblick gewinnen, bei der Aktionsware vorbeischlendern, bei den Musik-DVDs gucken, und dann zu Tisch bitte! Zur Erinnerung nochmal auf meinen Wunschzettel geschielt, und dann ab zu den blauen Scheiben.
  • Amaray und 3D-Steelbook zu "Underworld" direkt vor den blauen Scheiben entdeckt, die Amaray für 13 Euro und das Steelbook für 20 Euro -> ich besiege die fiese Schweinehündin, und greife zur Amaray, die ich auch nicht mehr weglege -> erster Erfolg!
  • "Transformers 3" -> trotzdem mal bei den 3D-BluRays unter "T" geschaut, und prompt die 3D-Amaray entdeckt... für 35 Euro (zur Erinnerung: bei Amazon für 26 Euro) -> hahaaaaaaaaaaahaaaaaaaaaaa, neneeeeeeeeeeeeeneeeeeeeeee
  • Steelbook zu "Kill Bill" -> gesehen für 20 Euro -> nein danke
  • Amaray zu "Die Unglaublichen" -> nicht gefunden
  • Mediabook zu "Super" -> nicht gefunden -> leicht frustriert bei einem netten blauen Mädel nachgefragt, sie tippert "Super" in ihren PC, erhält geschätzte 50.000 Ergebnisse - sie weiß aber genau, welchen Film und welches Mediabook ich meine (Respekt!), und gibt mir zielsicher Auskunft: Ist aktuell nicht hier, müsste bestellt werden, kommt dann auf 22 Euro -> ich winke dankbar ab, nicht für den Preis (Vergleich mit Amazon: 16 Euro)
Dann bin ich direkt grummelig zur Kasse gestapft, und hab mein einzige Erwerbung schwermütig eingepackt, jedoch mit ein wenig Stolz, dieses Mal dem Schweinehund nicht nachgegeben zu haben.
Tja, die Kauflust... da wäre ich heute bereit gewesen, bis zu 90 Euro in meinen lokalen Märkten vor Ort liegen zu lassen... geworden sind es nur 13 Euro.

Doch das ist ein Trend, den ich schon seit Längerem rund um "meinen" MediaMarkt und Saturn beobachte. Schnäppchen vor Ort? Lassen sich, abseits von Aktionen, schier nicht finden. Amazon ist bei "normalen" Preisen, Aktionen der lokalen Märkte ausgenommen, einfach immer besser - meiner jüngsten Erfahrung nach.

Epilog

Und was bedeutet das jetzt für meinen Wunschzettel? Zweierlei:

1) Schaltung eines Preisalarms hier auf unserer blauen Seite für jede gesuchte BluRay (sofern nicht bereits vorhanden)
2) Erstellen einer täglich laufenden eBay-Suche für jede gewünschte BluRay, um den Gebraucht-Markt im Auge zu behalten (sofern nicht bereits vorhanden)

Zudem werde ich vom 3D-Steelbook von "Transformers 3" Abstand nehmen, und mich auf die Amaray konzentrieren. Ich... will... Bonus-Material! ;)


"Underworld: Awakening" wird demnächst angeschaut - der Review folgt hier im Blog, wie immer.

Eventuell sollte ich "Kill Bill" und "Super" doch bei Amazon bestellen, trotz der 5 Euro Versandkostenpauschale für FSK18-Titel? Habe diese Preispolitik bisher immer umschiffen können... vielleicht gibt es auch hier ein erstes Mal? Dann wären es insgesamt "nur" 2.50 Euro Aufschlag pro Filmchen... hmmmm... ich grübel mal drüber nach...

Und einfach weil es so unglaublich ist, hier nochmal das persönliche Highlight des Tages: das nette und kompetente Mädel im Saturn - damit hatte ich nun wirklich nicht gerechnet. :D


Habt ihr noch Geschichten auf Lager? Würde mich über eure persönlichen Erfahrungen in blau und rot sehr freuen. :)


Viele Grüße,
der Baschti

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Nachtrag

Dank dem Tipp von Masterbiji, der mich zu Media-Dealer geschickt hat, konnte ich jetzt das Steelbook von "Kill Bill" und das Mediabook von "Super" für insgesamt 32.62 Euro erwerben (siehe auch Kommentare unten).

Happy End für die Kauflust. :D

Wünsche noch ein schönes Wochenende,
der Baschti





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