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[15 Dublonen] Ich war dann mal weg (oder: Warum ihr die letzten Monate so wenig von mir gelesen habt)
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Servus liebe Blogger-Gemeinde,
wie vielleicht der eine oder andere bemerkt hat, habe ich mich die letzten paar Monate sehr rar gemacht. Das hatte einen ganz bestimmten Grund: ich war sehr couch- und fernseh-abstinent. Kaum TV, DVD oder BluRay – ergo auch keine neuen Reviews oder Serienvorstellungen.
Doch was war der Grund? Was hat mich Abend um Abend, über viele Wochen hinweg, von der heiß geliebten Glotze fern gehalten? Es war etwas, das mich schon seit langer Zeit beschäftigt. Etwas, das alle paar Jahre hervorgekrochen kommt, und mir dann ins Ohr flüstert "Beschäftige dich mit mir!". Etwas, das lange still darniederliegt, nur um dann mit reichlich Suchtpotential um die Ecke zu kommen.
Es ist ein Computerspiel, nein, es sind zwei Spiele, mit Ergänzungen. Es ist eine ganze Saga. Es sind die Baldur's Gate Rollenspiele.
http://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Baldurs_Gate_stacked_logo_circa_Enhanced_Edition.png
Die Spiele sind beileibe nicht mehr die Jüngsten. Der erste Teil erschien im November 1998, zu einer Zeit, als Windows 95, DirectX 5, ein Pentium mit 166 MHz und 16 MB Arbeitsspeicher noch für ein Spiel ausreichend war. Das Hauptspiel verfügt über eine fesselnde Haupthandlung, die den Spieler bis zum Spielende führt. Parallel dazu kann er aber viele, sehr viele zusätzliche, optionale Aufträge annehmen, die alle einen entsprechend lohnenden Ausgang bieten. Die Spieldauer im Hauptspiel ist daher schon beträchtlich, dennoch packt die Ergänzung "Die Legenden der Schwertküste" nochmal einige neue Gebiete und Aufträge oben drauf. Das Erweiterungspaket erschien im Mai 1999, und sorgte für viele weitere Stunden Spielspaß. (Zum zweiten Teil von Baldur's Gate später mehr).
In der Stadt Kerzenburg, gelegen an der malerischen Schwertküste in Faerun, pflegte ich ein ruhiges, ja, ein beschütztes Leben. Arlen Gishmore ist mein Name, Vater und Mutter sind mir unbekannt, als Waise wurde ich aber liebevoll von meinem Ziehvater Gorion, einem Magier, groß gezogen. Ich war aber nicht das einzige Kind unter Gorions Obhut, so wuchsen auch die kleine Imoen und der schüchterne Orkis Fingerspin an meiner Seite auf. Aus Kindern und Spielgefährten wurden Freunde und Trainingspartner - die Bibliotheksfeste Kerzenburg war hierfür ein idealer Ort. Ich stehe nun am Beginn meiner Ausbildung zum Kämpfer, Imoen hat sich für den Werdegang zum Dieb entschieden, und der schlaue Orkis will eine Laufbahn als Magier antreten.
[Erstes Savegame: 03.03.2013]
[Erstes Savegame: 03.03.2013]
Orkis, Arlen und Imoen mit ihrem Ziehvater Gorion vor den Stufen vor Kerzenburg
Nach ein paar Botengängen in Kerzenburg, die uns das erste selbst verdiente Geld einbrachten, rüsten wir uns bei Winthrop, dem örtlichen Wirt, mit Waffen, Munition und Rüstungen aus. Gorion hatte uns eine wichtige Mitteilung zukommen lassen: wir müssen Kerzenburg auf dem schnellsten Wege verlassen. Des Nachts schleichen wir uns durch die großen Pforten der Festung. Doch bereits wenige Kilometer außerhalb von Kerzenburg treffen wir auf eine düstere Gestalt, die uns ohne große Umschweife angreift. Gorion hält die Stellung und feuert einen mächtigen Zauberspruch nach dem anderen auf den hünenhaften Kämpfer ab. Unser Ziehvater scheucht uns ins Dickicht. "Flieht, meine Kinder, begebt euch zum 'Freundlichen Arm', dort warten Verbündete." Wir rennen um unser Leben, und vernehmen aus einiger Entfernung den Todesschrei unseres Ziehvaters. Wir sind nun auf uns alleine gestellt.
[Vergangene Zeit im Spiel: 1 Tag ; Savegame: 03.03.2013]
[Vergangene Zeit im Spiel: 1 Tag ; Savegame: 03.03.2013]
Wir drei, in der Wildnis vor Kerzenburg, auf uns alleine gestellt.
[Hier zu erkennen: die Bildschirmelemente zur Steuerung des Spiels.]
[Hier zu erkennen: die Bildschirmelemente zur Steuerung des Spiels.]
Baldur's Gate sorgte, und da ist sich die Spieleszene einig, maßgeblich für die Wiederbelebung des tot geglaubten Genres der Rollenspiele. Das Spiel versteckte die komplizierte Würfel-Dynamik hinter einem einfach zu bedienenden Interface. Ein oder mehrere Charaktere werden erstellt (wie Arlen und Orkis), es können aber auch bestimmte Charaktere aus der Spielwelt in die eigene Gruppe aufgenommen werden (wie Imoen), die maximal sechs Mitglieder besitzen kann.
Einen Tag später erreichen wir den "Freundlichen Arm". Hier treffen wir auf Khalid und Jaheira, er ein Kämpfer, sie eine Druidin, beides alte Freunde von Gorion. Jaheira nehmen wir gerne in unsere Gruppe auf, Khalid bleibt zurück. Eine Eisenkrise schwächt zurzeit die gesamte Schwertküste. Die wenigen neuen Waffen, welche die Schmiede aufgrund des rar gewordenen Eisenerzes herstellen können, zerbrechen nach einigen Schlägen. Doch nicht nur, dass die Qualität des Eisens stark abgenommen hat, es mehren sich auch Überfälle von Räuberbanden, die zur Zeit lieber Eisen als Gold rauben. Jaheira schlägt vor, dass wir der Sache nachgehen. Sie empfiehlt den Gang nach Süden, nach Nashkel. Die dortigen Minen sind es offenbar, die das schlechte Eisenerz hervorbringen. Auf unserer Reise gen Süden treffen wir im Städtchen Beregost ein.
[Zeit im Spiel: 3 Tage ; Savegame: 03.03.2013]
[Zeit im Spiel: 3 Tage ; Savegame: 03.03.2013]
Das Zentrum von Beregost
In Beregost hören wir die neuesten Gerüchte in den Schänken, und besorgen uns beim örtlichen Meisterschmied Donnerhammer, der an der ganzen Schwertküste berühmt ist, eine bessere Ausrüstung. Doch wir sind vorerst nur auf der Durchreise – Nashkel ist unser Ziel, das wir zweieinhalb Tage später erreichen. Hier zeigt die Eisenkrise eine ganz eigene Entwicklung: die Truppen werden mobil gemacht, da man einen Angriff aus dem Süden, aus Amn fürchtet. Gerüchte hängen in der Luft, dass Amn die Eisenkrise als Schwächung der Region für einen Einmarsch ausnützen könnte. Doch all das betrifft unsere kleine Abenteurer-Gruppe nicht.
Nach einem Abstecher zu einer Gnollfestung, die südwestlich von Nashkel in den Bergen liegt, begeben sich meine Gefährten Imoen, Orkis, Jaheira und ich zur Eisenmine. In den Tiefen stoßen wir auf Kobolde, die uns mit ihren Brandpfeilen ordentlich zusetzen. Wir kämpfen uns zum Herzen der Mine vor und treffen dort auf Mulahey, einen verrückten Kleriker, der sich selber zum Kobold-Gott ernannt hat. Tatsächlich aber nutzt der Wahnsinnige nur seine Koboldherden, um das Eisenerz zu verunreinigen. Wir machen seinem Treiben ein Ende und erreichen über einen geheimen Ausgang die Erdoberfläche. Dort atmen wir nach vielen Tagen endlich wieder frische Luft und lassen die wärmenden Sonnenstrahlen auf uns herab scheinen.
[Zeit im Spiel: 15 Tage ; Savegame: 05.03.2013]
Nach einem Abstecher zu einer Gnollfestung, die südwestlich von Nashkel in den Bergen liegt, begeben sich meine Gefährten Imoen, Orkis, Jaheira und ich zur Eisenmine. In den Tiefen stoßen wir auf Kobolde, die uns mit ihren Brandpfeilen ordentlich zusetzen. Wir kämpfen uns zum Herzen der Mine vor und treffen dort auf Mulahey, einen verrückten Kleriker, der sich selber zum Kobold-Gott ernannt hat. Tatsächlich aber nutzt der Wahnsinnige nur seine Koboldherden, um das Eisenerz zu verunreinigen. Wir machen seinem Treiben ein Ende und erreichen über einen geheimen Ausgang die Erdoberfläche. Dort atmen wir nach vielen Tagen endlich wieder frische Luft und lassen die wärmenden Sonnenstrahlen auf uns herab scheinen.
[Zeit im Spiel: 15 Tage ; Savegame: 05.03.2013]
Endlich wieder an der frischen Luft!
Unter Mulaheys Unterlagen stoßen wir auf einen Briefwechsel mit einem gewissen Tazok. Dieser scheint der Anführer der Räuberbanden zu sein, die aktuell viele der Konvois um ihr Eisen erleichtern. Scheint es hier einen Zusammenhang zu geben? Sind die Ereignisse rund um die Eisenkrise nur einzelne Begebenheiten, oder steckt hier etwas Größeres dahinter? Wir konnten Mulaheys Kontakt in Beregost, ein Magier namens Tranzig, weitere Details entlocken. Meine Vermutungen wurden bestätigt, Tazok ist auch nur ein Glied in der Kette, er erhält Befehle von einer unbekannten Person, mit seiner Räuberbande so viel Eisen wie möglich in seinen Besitz zu bringen, um so die Eisenkrise künstlich zu verschärfen. Meine Gruppe bestärkt mich in meinem Entschluss, das Räuberlager aufzusuchen, um dort der Eisenkrise weiter auf den Grund zu gehen. Doch zuvor erledigen wir noch einige Aufträge in der Region, retten Kinder, bekämpfen Monster – das Übliche Heldenleben halt.
Über Larswood und Peldvale, zwei idyllische Wäldchen, die uns Tranzig nannte, soll ein Zugang zum Banditencamp möglich kein. In Peldvale treffen wir auf Viconia, eine Dunkelelfin, die den bösen Wegen von Lloth abgeschworen hat. Ihre Fähigkeiten als Klerikerin überzeugen uns, und so nehmen wir sie – wohl auch zu ihrem eigenen Schutz – in unsere Gruppe auf, selbst wenn das Reisen mit einem Dunkelelfen unserer Reputation schadet. Zu fünft erreichen wir tatsächlich das Banditencamp. Nach etwas Überredungskraft – und einer Demonstration unserer kämpferischen Fähigkeiten - gelingt es uns, uns in das Räuberlager einzuschmuggeln.
[Zeit im Spiel: 42 Tage ; Savegame: 09.03.2013]
Über Larswood und Peldvale, zwei idyllische Wäldchen, die uns Tranzig nannte, soll ein Zugang zum Banditencamp möglich kein. In Peldvale treffen wir auf Viconia, eine Dunkelelfin, die den bösen Wegen von Lloth abgeschworen hat. Ihre Fähigkeiten als Klerikerin überzeugen uns, und so nehmen wir sie – wohl auch zu ihrem eigenen Schutz – in unsere Gruppe auf, selbst wenn das Reisen mit einem Dunkelelfen unserer Reputation schadet. Zu fünft erreichen wir tatsächlich das Banditencamp. Nach etwas Überredungskraft – und einer Demonstration unserer kämpferischen Fähigkeiten - gelingt es uns, uns in das Räuberlager einzuschmuggeln.
[Zeit im Spiel: 42 Tage ; Savegame: 09.03.2013]
Unerkannt unterwegs im Räuberlager
Wir bewegen uns offen im Räuberlager und versuchen an Informationen zu gelangen. Doch die Räuber, die wir treffen, sind nur Fußsoldaten – wir werden wohl um ein Gespräch mit den Anführern nicht herumkommen. Wir betreten das große Zelt und werden umgehend angegriffen. Tazok ist nicht unter den Angreifern, er war zuvor zu einer uns unbekannten, zweiten Eisenmine abgereist, welche ebenfalls unter der Kontrolle der mysteriösen Gruppierung steht, die hinter der Eisenkrise steckt.
Nach einem kurzen aber heftigen Kampf steht nur noch unsere Gruppe… sowie ein Gefangener im hinteren Teil des Zeltes. Er stellt sich als Ender Sai vor, und hat interessante Informationen zu bieten. Nicht wie von den Banditen vermutet die Zhentarim stecken hinter der Eisenkrise, sondern eine Gruppierung namens Eisenthron, eine Handelsorganisation. Der Standort der zweiten Eisenmine war Ender Sai ebenfalls bekannt: im Mantelwald befindet sich eine alte Zwergenmine, die vom Eisenthron wieder in Betrieb genommen wurde. Hier werde ich Tazok finden, und vermutlich auch den Auftraggeber des Eisenthrons.
Da unsere Tarnung nun aufgeflogen ist, knöpfen wir uns die gesamte mordende und plündernde Räubertruppe vor – es wird niemand verschont.
[Zeit im Spiel: 43 Tage ; Savegame: 09.03.2013]
Nach einem kurzen aber heftigen Kampf steht nur noch unsere Gruppe… sowie ein Gefangener im hinteren Teil des Zeltes. Er stellt sich als Ender Sai vor, und hat interessante Informationen zu bieten. Nicht wie von den Banditen vermutet die Zhentarim stecken hinter der Eisenkrise, sondern eine Gruppierung namens Eisenthron, eine Handelsorganisation. Der Standort der zweiten Eisenmine war Ender Sai ebenfalls bekannt: im Mantelwald befindet sich eine alte Zwergenmine, die vom Eisenthron wieder in Betrieb genommen wurde. Hier werde ich Tazok finden, und vermutlich auch den Auftraggeber des Eisenthrons.
Da unsere Tarnung nun aufgeflogen ist, knöpfen wir uns die gesamte mordende und plündernde Räubertruppe vor – es wird niemand verschont.
[Zeit im Spiel: 43 Tage ; Savegame: 09.03.2013]
Gestärkt durch Defensivzauber bereiten wir dem Räuberlager mit harter Klinge und schnellem Pfeil ein Ende.
Baldur's Gate wird mit Maus und Tastatur bedient. Die Gruppe wird per Point&Click durch die wunderschön gerenderten Hintergrundlandschaften bewegt. Zu jedem Zeitpunkt, auch mitten in Kämpfen, kann pausiert werden, um der Gruppe neue Kommandos zu geben. Schicke Grafikeffekte gibt es nur hin und wieder, ab dem zweiten Teil wird es deutlich besser. Die Ansicht von "schräg oben" ist fix vorgegeben und nicht veränderbar. Es ist also kein "echtes" 3D-Spiel, und kann auch grafisch nicht mit den Ablegern der heutigen Zeit mithalten. Sind die Spiele dadurch schon "Old School" und "Retro"? Von mir aus ja, denn was auch trotz fehlender Bombast-Grafik nach Jahren immer noch funktioniert, ist der Charme der Serie.
Wir konnten uns erfolgreich den Weg aus dem Räuberlager freikämpfen, und sind nun wieder auf der Nord-Süd-Hauptverbindung zwischen dem Freundlichen Arm und Baldur's Gate gelandet. Hier erreicht uns ein Hilferuf aus Ulgoth's Beard, einem malerischen Fischerdorf nordöstlich von Baldur's Gate. Als wir dort eintreffen, erfahren wir, dass eine Gruppe aus jungen Abenteurern aufgebrochen ist, um die berühmte Zwergenfeste von Durlag "Donneraxt" zu erforschen. Die monumentale, turmähnliche Festung befindet sich in der Nähe von Nashkel und war bereits für viele Abenteurer das tödliche Ende ihres Lebens.
Wir winken ab, eine Gruppe von Jugendlichen aus dieser misslichen Lage zu befreien, dafür fehlt uns die Zeit. Doch der Zwerg Hurgan Steinklinge erzählt uns eine abenteuerliche Geschichte, dass sich in den ehemals ehrwürdigen Hallen von Durlag ein Dämonenritter, ein Cambion, eingenistet hat. Diese abscheuliche, tiefböse Kreatur können wir eine so mächtige Unterkunft wie Durlags Turm nicht einfach in die Hände fallen lassen! Doch nicht nur das, der Cambion ist auch noch im Besitz einer mächtigen Waffe, dem Dolch "Soultaker". Diese Waffe aus dem Besitz des Steinklinge-Clans, so wird mir von Hurgan berichtet, soll angeblich die Seele eines mächtigen Erzdämonen beinhalten. Wir versprechen dem Zwerg Hurgan, sobald es uns möglich ist, Durlags Turm einen Besuch abzustatten, den Dolch in unseren Besitz zu bringen und die Feste von allem Übel zu reinigen. Doch zunächst, auf in den Mantelwald.
[Zeit im Spiel: 55 Tage ; Savegame: 10.03.2013]
Wir winken ab, eine Gruppe von Jugendlichen aus dieser misslichen Lage zu befreien, dafür fehlt uns die Zeit. Doch der Zwerg Hurgan Steinklinge erzählt uns eine abenteuerliche Geschichte, dass sich in den ehemals ehrwürdigen Hallen von Durlag ein Dämonenritter, ein Cambion, eingenistet hat. Diese abscheuliche, tiefböse Kreatur können wir eine so mächtige Unterkunft wie Durlags Turm nicht einfach in die Hände fallen lassen! Doch nicht nur das, der Cambion ist auch noch im Besitz einer mächtigen Waffe, dem Dolch "Soultaker". Diese Waffe aus dem Besitz des Steinklinge-Clans, so wird mir von Hurgan berichtet, soll angeblich die Seele eines mächtigen Erzdämonen beinhalten. Wir versprechen dem Zwerg Hurgan, sobald es uns möglich ist, Durlags Turm einen Besuch abzustatten, den Dolch in unseren Besitz zu bringen und die Feste von allem Übel zu reinigen. Doch zunächst, auf in den Mantelwald.
[Zeit im Spiel: 55 Tage ; Savegame: 10.03.2013]
Frisch im Mantelwald angekommen, wartet bereits die erste Aufgabe auf uns.
Ich kann mich nicht einmal mehr erinnern, wie Baldur's Gate vor Jahren seinen Weg zu mir fand. War es ein Bericht in einer Spielezeitschrift, der mich vom Kauf überzeugte? Egal, auf eBay erwarb ich ein gebrauchtes Exemplar, das ich in den letzten Jahren bestimmt 10-12 Mal durchgespielt habe. Umgerechnet bedeutet das, dass Baldur's Gate in der ersten Zeit jährlich gespielt wurde, aktuell bin ich bei einem zwei-Jahres-Rhythmus (für die komplette Saga) angekommen. Das braucht dann gleich mal mehrere Wochen… was eben der Sinn dieses Blog-Beitrags ist. ;)
Der Mantelwald ist eine gefährliche Umgebung, wir treffen auf fanatische Schattendruiden, verführerische Nymphen und drachenähnliche Wyvern, können uns dann aber bis zur Zwergenmine vorkämpfen. Bereits am Eingang werden wir von einer starken Gruppe erwartet, die wir aber bezwingen können. Wir begeben uns hinein in das Labyrinth und treffen auf Sklaven, die unter menschenunwürdigen Bedingungen für den Eisenthron das wertvolle Eisenerz abbauen müssen. Unsere Gruppe kämpft sich bis zur untersten Ebene der Mine vor, dort treffen wir auf Davaeorn, einen mächtigen Magier. Nach einem langen Gefecht, in dem es der Magier verstand, sich immer wieder aus der Reichweite meines Schwertes oder der Zaubersprüche und Pfeile meiner Mitstreiter zu teleportieren, konnten wir ihn endlich niederringen. Doch selbst im Tode verriet und Davaeorn nicht, wer hinter dem Eisenthron steckt.
In den Unterlagen des Magiers finden wir einen Brief seines Vorgesetzten, ein Mann namens Rieltar. Er ist der Anführer des Eisenthrons und teilt Davaeorn mit, dass die Organisation ein Gebäude im Südwesten von Baldur's Gate bezogen hat. Der fügsame Lehrling des Magiers, den wir vor Furcht kauernd in einem Nebenzimmer finden, bestätigt diese Informationen. Auch hat der Lehrling eine Theorie zu den Aktionen des Eisenthron bei der Hand: die künstlich herbeigeführte Eisenknappheit wollte die Handelsorganisation zu ihrem Vorteil nutzen, um sich als "Retter in der Not" mit ihren Eisenreserven aus dem Mantelwald zu präsentieren. Sollte hier nur ein wirtschaftlicher Gewinn als Motiv für die Aktionen herhalten? Das ist schwer zu glauben… weitere Antworten werde ich wohl nur in Baldur's Gate erhalten. Wir verlassen die Eisenmine, retten die Sklaven und fluten die gesamte Anlage. Nach der Mine von Nashkel und dem Räuberlager ist dies jetzt die dritte Schlappe, die unsere Gruppe dem Eisenthron zugefügt hat. Die Eisenkrise ist durch unsere Aktionen deutlich entschärft worden – wir werden uns vor Vergeltungsschlägen in Acht nehmen müssen.
So führt mich mein Weg also endlich nach Baldur's Gate, in die große Stadt… doch zuerst muss ich ein Versprechen einlösen, und wir begeben uns auf den Weg zu Durlags Turm. Auf dem Weg zur Feste begegnen wir Drizzt Do'Urden, einem Dunkelelfen, welcher der Bösartigkeit seiner Rasse ebenso wie Viconia abgeschworen hatte.
Als wir die Eingangshalle von Durlags Turm betreten, offenbart sich kurz darauf der Cambion. Zahlreiche Feuerbälle treffen unsere Gruppe verbunden mit seiner eindringlichen Warnung, falls wir uns in die Tiefen der Festung begeben sollten, dort der sichere Tod auf uns warten wird. Das Auftreten der Höllenkreatur bestärkt uns in unserer Entscheidung, und so brechen wir auf in die unterirdischen Hallen des Zwergenfürsten Durlag.
[Zeit im Spiel: 64 Tage ; Savegame: 12.03.2013]
In den Unterlagen des Magiers finden wir einen Brief seines Vorgesetzten, ein Mann namens Rieltar. Er ist der Anführer des Eisenthrons und teilt Davaeorn mit, dass die Organisation ein Gebäude im Südwesten von Baldur's Gate bezogen hat. Der fügsame Lehrling des Magiers, den wir vor Furcht kauernd in einem Nebenzimmer finden, bestätigt diese Informationen. Auch hat der Lehrling eine Theorie zu den Aktionen des Eisenthron bei der Hand: die künstlich herbeigeführte Eisenknappheit wollte die Handelsorganisation zu ihrem Vorteil nutzen, um sich als "Retter in der Not" mit ihren Eisenreserven aus dem Mantelwald zu präsentieren. Sollte hier nur ein wirtschaftlicher Gewinn als Motiv für die Aktionen herhalten? Das ist schwer zu glauben… weitere Antworten werde ich wohl nur in Baldur's Gate erhalten. Wir verlassen die Eisenmine, retten die Sklaven und fluten die gesamte Anlage. Nach der Mine von Nashkel und dem Räuberlager ist dies jetzt die dritte Schlappe, die unsere Gruppe dem Eisenthron zugefügt hat. Die Eisenkrise ist durch unsere Aktionen deutlich entschärft worden – wir werden uns vor Vergeltungsschlägen in Acht nehmen müssen.
So führt mich mein Weg also endlich nach Baldur's Gate, in die große Stadt… doch zuerst muss ich ein Versprechen einlösen, und wir begeben uns auf den Weg zu Durlags Turm. Auf dem Weg zur Feste begegnen wir Drizzt Do'Urden, einem Dunkelelfen, welcher der Bösartigkeit seiner Rasse ebenso wie Viconia abgeschworen hatte.
Als wir die Eingangshalle von Durlags Turm betreten, offenbart sich kurz darauf der Cambion. Zahlreiche Feuerbälle treffen unsere Gruppe verbunden mit seiner eindringlichen Warnung, falls wir uns in die Tiefen der Festung begeben sollten, dort der sichere Tod auf uns warten wird. Das Auftreten der Höllenkreatur bestärkt uns in unserer Entscheidung, und so brechen wir auf in die unterirdischen Hallen des Zwergenfürsten Durlag.
[Zeit im Spiel: 64 Tage ; Savegame: 12.03.2013]
Der Cambion versucht, uns durch Feuerbälle einzuschüchtern - vergebens.
Nach den vielen Jahren des Spielens kenne ich das Spiel nahezu auswendig. Doch auch ich lerne mit jedem Durchspielen neue Taktiken hinzu. Welcher Zauberspruch kontert einen anderen? Welche Waffe ist besonders effektiv gegen einen bestimmten Gegner? Denn das ist die Essenz von Rollenspielen: mit der Gruppe durch die Gegend ziehen, Leute treffen, Aufträge einsammeln, Handeln, Gegenstände kaufen oder verkaufen, Gegner bekämpfen. Als Lohn locken seltene Gegenstände (die zur vollen Entfaltung ihrer Fähigkeiten erst identifiziert werden müssen), die dann verkauft oder zur Stärkung der eigenen Gruppe behalten werden können. Erfahrungspunkte liefert jede entschärfte Falle, jeder getötete Gegner, jede abgeschlossene Mission. Diese werden benötigt, um die Gruppe weiter zu entwickeln, ab bestimmten Grenzen winken Stufenaufstiege, welche die einzelnen Charaktere erstarken lassen und neue Fähigkeiten liefern. Und schließlich: Geld. Jeder Auftrag lässt sich auf eine bestimmte Weise vergolden, sei es durch aufgefundenes Barvermögen und Edelsteine, oder durch Prämien durch den Auftragserteiler, oder durch den Verkauf. Seltene Gegenstände, Erfahrungspunkte, Geld – die drei antreibenden Kräfte hinter jeder der vielen Missionen, von denen alleine das Hauptspiel über 100 zu bieten hat. :)
Was uns von vielen Menschen erzählt wurde, und was zahlreiche Bücher offenbarten, stimmt tatsächlich: die Hallen von Durlag "Donneraxt" sind atemberaubend, weitläufig und … tödlich. Zahlreiche Fallen machen diese Gemäuer zum gefährlichsten Abenteuer, das unsere Gruppe je zu meistern hatte. Aber die Belohnung ist einmalig: schier unendliche Reichtümer, mächtige magische Gegenstände, aber auch viele starke, nahezu unbezwingbare Gegner, die mit den verschiedensten Zaubersprüchen oder Waffen auf uns darnieder regnen, gilt es zu bezwingen. Nach vier Tagen stehen wir endlich vor dem finalen Kampf. Der Geist von Durlag selbst hat uns die letzten Meter zu den Räumlichkeiten des Dämonenritters begleitet und uns Hinweise zu seiner Bezwingung gegeben. Wir sprechen verschiedene Schutzzauber und betreten den Saal des Cambions. Ein harter Kampf entbrennt, der einige von uns hart trifft. Nur viele Ampullen Heiltrank, die Stärke unserer Waffen und die Durchschlagskraft unserer Zauber ermöglichen uns schließlich den Sieg – der Cambion fällt. Den Dolch "Soultaker" finden wir bei den Überresten des Dämonenritters und nehmen ihn an uns. Aus der Gruppe der jungen Abenteurer aus Ulgoth's Beard ist nur noch Dalton am Leben. Mit einem Klaps sende ich ihn zurück zu seiner Mutter.
[Zeit im Spiel: 68 Tage ; Savegame: 14.03.2013]
[Zeit im Spiel: 68 Tage ; Savegame: 14.03.2013]
Der Cambion fällt, Durlags Festung ist gereinigt.
[Fortsetzung folgt - aufgrund der
maximalen Zeichenbeschränkung - im nächsten Blog-Beitrag]
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Kommentare
hey Baldurs Gates ach da werden Erinnerungen wach, also ich kann verstehen warum man dann länger nichts von dir gehört hat ;-)
Übrigens die Bücher der Vergessenen Welten auf die ja das Spiel mehr oder weniger basiert sind auch klasse
@Joker: Habe mich nie in Multiplayer-Schlachten gestürzt, ich war immer nur der klassische Single-Player. ;) Du erwähnst Diablo - hab den ersten Teil auch immer wieder gerne gespielt, Spieltiefe ist hier längst nicht so vorhanden wie bei Baldur\'s Gate, aber für den "schnellen Spaß zwischendurch" (also klassisches Hack&Slash) war Diablo 1 immer klasse. :D Und richtig weg war ich ja nie, nur zum Schreiben hat die Zeit gefehlt. ;)
@QuantumStorm: Das hab ich schon von vielen Kollegen gehört. ;) Jenseits der 30 zockt man immer weniger, trifft auch auf mich zu.
@feivel: Ich hab immer nur die Baldlur\'s Gate Saga gespielt. Die Icewind Dale Spiele liegen hier aber noch ebenso wie Planescape:Torment rum. Muss ich mal für die kommenden Weihnachtsferien ins Auge fassen. ;)
@Cineast: "Civilisation 1" hab ich selber nie gespielt, aber über das Suchtpotential hab ich viel in der Gamestar gelesen. ;) Ich denke mal, jeder hat so seine "Schätze der Jugend", die immer mal wieder rausgekramt werden. Ein Hoch auf die ScummVM und die DosBox, um alte Spiele auch heutzutage zocken zu können! :D
"Baldurs Gate" hatte ich seinerzeit mal angespielt, hat mich allerdings nicht so durchdringend überzeugen können - Dein Vorstellunsblog ist aber große Klasse - Danke dafür!
Dein "Versinken" im Spiel erinnert mich an die hier in "Civilisation 1" verbrachte Zeit :-).
Daher kenne ich das, wenn man sich von einem guten Gameplay und Story (naja, ie von Diabolo war nun nicht so berauschend) einfangen lässt.
Einzig Fallout3 konnte da Storytechnisch mithalten, obwohl es Gameplaytechnisch eher gewöhnungsbedürftig war.
Aber diese Zeiten sind lange vorbei, meinen Spielerechner hab ich nun seit über einem Jahr nicht mehr angefasst.
Gerade Baldurs Gate haben wir manchmal im Multiplayer von Freitag bis Sonntag durchgezockt, bis man zwischendurch auf der Tastatur eingepennt ist.
Auch bei Diablo und nicht zu vergessen Warzone 2100, welches zu meinen absoluten Spielen gehörte. Mehr Spieliefe gab es seinerzeit kaum. Um die Ausbaustufen alle zu vollenden, warst du selbst zu dritt Tage beschäftigt.
Heute spiele ich aber garnicht mehr. Aber eine schöne Gamerzeit war es dennoch.
Danke für die Erinnerung an eine sehr zeitraubenden Lebensphase.