A Nightmare on Elm Street (2010)
3. August 2011Die Story ist simpel gestrickt wie eh und jeh. Ziel dieses Filmes ist es, erstmals mehr über den Hintergrund & die Beweggründe zu erzählen, sei es seitens Eltern, die das Recht letztendlich in die eigene Hand nahmen, oder eben über den damals beliebten Freddy Krueger, der in einer Vorschule ein eher unauffälliges Darsein als liebevoller Gärtner und Kinderfreund pflegt. Dieses endet aprupt, als ihm Pädophilie vorgeworfen werden. Die eigene Rechtsauslegung der Eltern wurde bis heute von den Selbigen erfolgreich vertuscht. Deren Kinder - mittlerweile alle Teenager - beginnen Jahre später langsam dahinter zu kommen und werden fortan von Mr. Krueger himself in ihren Träumen verfolgt.
Der Regisseur versucht dies alles doch sehr krampfhaft zu visualisieren. Zitate werden hier und da lieblos eingeworfen, es wird versucht altbekannte Szenen zu kopieren. Hier hätte ich mir viel mehr Eigeninitiative, Ideen und Kreativität gewünscht!! Tricktechnisch zeigt sich das Remake in einem makellosen, einwandfreien Gewand. Der stärkste Krueger bis dato. Folglich, sind diese Effekte doch heutzutage Standard. Dennoch absolut vorzeigbar. Zudem werden gezielt und treffend einige gut inszenierte Schock- und Gruselmomente eingestreut.
Der Kasus Knaktus ist meiner Meinung nach Jackie Earle Haley. Er spielt die Rolle angemessen, ABER er kann die schier unendlich großen Fußstapfen eines Robert Englund, der bis jetzt in jedem Ableger Freddy Krueger teuflich gut und einmalig verkörperte, nicht ausfüllen. Punkt.
Ringelpulli, Filzhut und Klingenhandschuh sind einfach zu groß. Auch fehlen mir persönlich die altbekannte Selbstdarstellung, der pechschwarze, zynische Humor der leicht in blanken Sadismus/Sarkasmus überging, schlichtweg Robert Englund an allen Ecken und Enden.
Das Gesicht des "neuen" Freddy's kann mich auch nicht begeistern. Klar, handwerklich ist die Maske eindeutig eine Meisterleistung - Stichwort: Making of, absolut Sehenswert - aber er sieht einfach anders aus. Negativ anders. Halt näher am Realismus eines echten Brandopfers. Nicht so wie die früheren Masken, Stichwort Pizzaface Der Mensch ist nunmal ein Gewohnheitstier und die alte Maskerade gefiel mir einfach besser, Remake hin oder her.
Zusammenfassend kann ich sagen, dass uns hier eine etwas lieblose & halbgare Genrekost, gewürzt mit einem Hauch Nostalgie und guten Effekten serviert wird, die letztendlich mit einem guten Schluck Enttäuschung heruntergespült werden muss, um nicht im Halse stecken zu bleiben.
5.5 / 10
Taken – 96 Hours
3. August 2011Kurz zusammengefasst:
Neeson spielt einen ehemaligen Geheimagenten, der in den Ruhestand gegangen ist, um mehr Zeit mit seiner Tochter verbringen zu können. Diese lebt bei seiner Ex-Frau, und plant mit einer Freundin alleine in Urlaub zu fahren. Paris soll die erste Anlaufstelle des Trips sein.
Dort angekommen werden sie in der Wohnung einer Bekanten von einem Menschenhändlerring gekidnappt. Neeson’s Tochter hat vor der Entführung noch schnell die Möglichkeit, sich unter einem Bett zu verkriechen und einige Informationen über die Eindringlinge ins Handy zu brüllen, an dessen anderem Ende ihr Vater zuhört, den sie in Panik angerufen hat. Neeson macht sich nach einem kurzen Gespräch mit einem der Entführer entschlossen gen Frankreich, um seine Tochter zu finden, da ihm Insiderinformationen vorliegen, dass es nur bis zu 96 Stunden nach einer Entführung möglich ist, diese zurückzuverfolgen und seine Tochter zu finden.
Ein Mann sieht rot!
Ganz besonders möchte ich die Leistung von Liam Neeson hervorheben. Er spielt die Rolle des liebenden Vaters mit kleinem Kontrollzwang unheimlich, gar erschreckend glaubwürdig. Man nimmt ihm seine anfängliche Verzweiflung, die sich später in eiskalter, berechnender & entschlossener Selbstjustiz manifestiert, 100%ig ab - Augenmerk auf das grandiose und oft zitierte Telefongespräch mit dem Entführer! Gänsehaut pur!! Selten eine solche Atmosphäre erlebt. Selten hat mich ein Film von Anfang bis Ende so gepackt.
„Wenn es nötig ist, reiße ich den Eifelturm ein!“
Besonders die Fightsequenzen sind ziemlich einzigartig. Hier wird zwar eine One-Man-Show geboten, aber anders als gewohnt. Gezielter. Strukturierter. Realistischer. Vor allem effektiver. Hier gibt es kein wildes Gestürme in Räume, willkürliche Blei-, sowie opulente & vollkommen übertriebene Explosionens- und Effektorgien.
Fast im Gegenteil. Werden andere One-Man-Show Helden...hust.. John Rambo...als unverwundbare, übercoole und allwissende Übermenschen dargestellt, schaffen es Liam Neeson und Luc Besson, den Rachefeldzug durch die Pariser Unterwelt erschreckend realistisch wirken zu lassen. Genau das hat mich gepackt und gleichzeitig fasziniert, gerade weil diese Szenen schauspielerisch nicht zu abgehoben wirken, gepaart mit der unglaublichen Präsenz und Kompromisslosigkeit Neeson's.
WTF?!
Kritiker unterstellen dem Film sicherlich mehr als nur ein Paar Fehler, die jedoch für mich nicht ins Gewicht fallen. So wird Paris hier von Alberner aus dem Untergrund regiert, die allesamt Prostitutions- & Drogenhintergründe haben, sowie Frauenhandel vorweisen können, usw. Da ist in anderen Rezensionen mehr als genug drüber geschrieben worden.
Résumé
Hier bekommen wir einen wunderbar abgeschmeckten, deftigen und noch blutigen Fleischbrocken vorgesetzt, garniert mit einer glaubhaften Story, mit einem über allem thronendem Liam Neeson auf dem Weg zurück in den Actionolymp.
96 Hours ist für mich mit, wenn nicht sogar das Beste ist, was ich in diesem ausgelutschten Genre seit Jahren gesehen habe. Es ist einfach unglaublich spannend dem damals 56-jährigen Neeson zuzusehen, wenn er sich wie ein entfesselter Orkan, immer nahe an der Grenze zur Rechtsstaatlichkeit, über die Leinwand wütet, sich bis zu seiner entführten Tochter vorkämpft, das alles mit dem ständigen Gedanken im Hinterkopf "Der Zweck heiligt die Mittel".
Für andere ist dieser Film aufgrund der oben angedeuteten Fremdenfeindlichkeit, etc. ein Reinfall, für mich eines der Highlights 2009 und die Wiedergeburt eines totgeglaubten Action-Stars. Der für mich (fast) perfekte Film!
Mehr davon.
Bitte.
9/10
Stichtag
4. August 2011Story
Der Architekt und Perfektionist Peter (Robert Downey Jr.) ist auf dem Weg van Atlanta nach L.A. zu seiner Ehefrau, die ihn hochschwanger erwartet. Am Flughafen trifft er den introvertierten Chaoten Ethan ( Zach Galifianakis), einen angehenden Möchtegern-Schauspieler, dessen Vater gerade verstorben ist. Mit seiner Asche in einer Kaffeedose im Gepäck ist er auf dem Weg Richtung Grand Canyon, um seinem geliebten Dad den letzten Wunsch zu erfüllen, indem er seine Asche über den Grand Canyon verstreut. Wie das Schicksal so will, kommt es zu Verkettungen unglücklichster Umstände, Peter verpasst seinen Flug, bekommt sogar Flugverbot, bzw. steht gar auf der No-Fly-Liste.
Peter klammert sich in Verzweiflung an den letzten Strohhalm, und fährt mit Ethan, der einen Mietwagen sein eigen nennen darf, zur Kooperation verdammt gen Heimat, um wenigstens die minimale Chance zu haben, seiner Frau in wenigen Tagen im Kreissaal beistehen zu können. Eine Odysee quer durch Amerika beginnt, die absurder kaum sein könnte...
Allein die erste Begegnung endet in einem mehr oder weniger kleinen Desaster für den akribischen Architekten Peter. Erst wird ihm die Autotür abgefahren, dann auch noch sein Gepäck vertauscht. Der Verursacher?! Mr. Galifianakis himself, der wieder mal in seiner absoluten Paraderolle, einen introvertierten, dicklichen, verpeilten, aber liebenswerten Chaoten vollkommen aufgeht. Er ist in meinen Augen auch schlichtweg die perfekte Besetzung für diese Rolle, die sicherlich schwieriger darzustellen ist, als diese augenscheinlich ist. Es ist einfach herrlich den beiden zuzusehen, die Gegensätze der Persönlichkeiten könnten nicht krasser sein. Auf der einen Seite der leicht reizbare Perfektionist und Planer Ethan, stark von Downey Jr. verkörpert, der sich ja bereits in Iron Man 2 von einer durchaus humoristische Seite zeigte, und als kongenialen Gegenpart Galifianakis, einem eher unbekannten Stand-Up Comedian aus den Staaten, der dann mit The Hangover einen großen Bekanntheitsgrad erreichte.
"Dad, du warst wie ein Vater für mich!"
Trotz der teils arg komischen Katastrophenkette hat der Film einige Längen, bzw. kann zu keiner Zeit das Niveau von Hangover erreichen, mit dem Stichtag unweigerlich verglichen wird. Der Film lebt eigentlich von den 2 Protagonisten, die auch in den noch so absurdesten Szenen von der Mimik her vollkommen ernst bleiben (können). Das alleine hat genug Schenkelklopf-Potenzial! Dennoch ist es in jeder Minute sehr unterhaltsam, den Nerventest für Downey Jr. zuzusehen. Phillips balanciert die Sympathiewerte gut aus, sodass Langeweile und eine Überreizung nie vorkommt.
Neben den 2 Protagonisten setzt der Film auf viele komische Dialoge, in denen Galifianakis, aber auch Downey Jr. vollkommen aufgehen. Downey Jr. überrascht mich hier deutlich, zeigt einen einzigartigen Hang zum Zynismus und manifestiert seinen aktuellen Stand in Hollywood. Herrlich.
Die etwas ruhigeren Momente, inklusive wunderschönen Panorama-Shots vom Trip gen Westküste, sind gut eingestreut und bringen Abwechslung in den sonst so absurden Alltag der Zwei.
Stichtag bietet eine dezent gehobenere Kost, da letztendlich doch zu viel von anderen abgeschaut wurde. Es bleiben viele Dinge in Erinnerung, sei es die Szenen, in denen Galifianakis versucht, seinen "Buddy" von den eigenen Schauspielkünsten zu überzeugen, oder wie seine sehr tuntigen "Jetzt-bin-ich-aber-echt-beleidigt" Momente.
Dennoch habe ich mir hier - vorallem aufgrund von Hangover - doch etwas mehr erhofft.
Stichtag ist gut.
Aber nicht sehr gut.
7,5 / 10
Undisputed 3 - Redemption
5. August 2011Boyka is back!
Yuri Boyka. Ein Name, der die Mitgefangenen erzittern lies. Ein gefürchteter Kämpfer. Der perfekte Kämpfer.
Nach seiner schmachvollen Niederlage und seiner niederschmetternden Knieverletzung im Finale von Undisputed 2 ist Boyka ein Schatten seiner selbst. Angekommen am unteren Ende der Gefängnis-Hierarchie putzt er nun humpelnd den Boden und die Toiletten seines ehemaligen "Reiches". Er hat nicht nur mit den Folgen seiner Knieverletzung zu kämpfen, sondern auch damit, dass seine Mitgefangenen ihn nicht mehr respektieren.
Nun soll ein "Neuer" seinen ehemaligen Thron besteigen. Gleichzeitig kommt ihm zu Ohren, dass ein länderübergreifendes Tunier diverser Gefängnisse stattfinden soll, um den Besten Prisonfighter zu küren und dem Sieger letztendlich die wohlverdiente Freiheit zu schenken. Diese Nachrichten erzeugen alten Ehrgeiz in Boyka. Verbissen versucht er, die Schmerzen im Knie "wegzutrainieren", quält sich , um wieder in die alte Form zu kommen. Er besiegt den neuen Champ im eigenen Gefängnis und reist nun zum Ländertunier, um dort allen gehörig den Allerwertesten zu versohlen.
Kein Tunier ohne gezinkte Karten. Der Sieger steht quasi schon vorher fest. Alle Tunierteilnehmer müssen während des Tunieres brutale Arbeit in den lokalen Steinbrüchen verrichten und bekommen danach noch 1 Std. Zeit für eine Trainingseinheit, die natürlich kaum einer wahrnimmt, da die tägliche Arbeit genug schlaucht. Boyka schafft es aber, in das Finale einzuziehen, wo er auf seinem härtesten, mit Steroiden vollgepumpten Widersacher (Marko Zaror) trifft, den er bisher vor seinen Fäusten hatte...
Fights
Over the fuckin' top! Anders kann ich die Kämpfe nicht beschreiben. Lobte ich noch bei Blood and Bone die Fights, ist dies hier nochmal ein vollkommen anderes Level, bzw. Niveau.
Natürlich, die Fights erfinden das Rad sicherlich nicht neu. Es ist eher ein merkbares Feintuning von Undisputed 2. Genauer. Präziser und detaillierter. Die Kamera ist nach wie vor ruhig, die Fights sind lang und packend, geprägt von unglaublichen Moves, Kicks und Schlägen, in denen Scott Adkins eindrucksvoll beweist, dass er momentan zur alleinigen Speerspitze dieses Genres gehört.
Ich habe echt nicht geglaubt, dass die Fights aus dem zweiten Ableger nochmal getoppt werden können, aber was Isaac Florentine hier wieder auf die Leinwand zaubert ist gut. Sehr gut. Brutal gut. Nicht einmal Herkules auf Anabolika könnte diese Qualitätsschraube hinsichtlich Fights und Choreos noch fester andrehen.
Hier bekommt der gepflegte Fan von Kampfkunst das absolut beste geboten, was jemals auf DVD gepresst wurde. PUNKT!
Kampfsportphänomen
Scott Adkins. Was soll man nach diesem Film noch dazu sagen. Was er hier auspackt, ist mal wieder eine absolute Augenweide. Meiner Meinung nach ist er auf dem Zenit seines Schaffens angekommen. Ein absolutes Bewegungsmonster. Was zu hoffen ist, das Adkins diese Topform möglichst lange aufrecht halten kann.
Aber auch die anderen Prisonfighter können sich vom Körperbau und ihren Moves durchaus sehen lassen (z.B. mein Liebling , der Capoeira Spezialist Lateef Crowder, bekannt als "Eddy" in Tekken, und aus Toom Yum Goong) wobei diese natürlich wieder mehr einstecken, als austeilen. Besonders schön sind wieder die Zeitlupen inszeniert, die bei diversen Moves wieder zum Einsatz kommen. Wunderbar. Ein Fest für die Augen.
Genial ist natürlich der Endkampf gegen Marko Zaror, die chilenische Kampfkunstentdeckung. Wie können solche großen, muskelbepackten Kämpfer Salti, High-Kicks, Griffe etc. nur so leicht und einfach aussehen lassen?! Wunderbar. Und das ohne Seile. Große Handwerkskunst. Chapeau! Der Final-Fight dauert ( ACHTUNG!) sagenhafte 10 Minuten. Zaror, der bis dato nur als The Rock Stunt Double auf sich aufmerksam machen konnte schafft es neben seinen Kampfkünsten, den Bösewicht adäquat und glaubwürdig zu verkörpern.
Natürlich hat auch Undisputed 3 mit kleineren Swchächen zu kämpfen. So war die Story meiner Meinung nach in Undisputed 2 besser. Auch das Ende hätte ein wenig umfangreicher ausfallen können. Das Setting war wiedermal herrlich dreckig, aber nicht so unverbraucht wie im Vorgänger.[/b]
Resumée
Undisputed 3 ist der Film geworden, den alle erwartet haben -und zwar der beste B-Movie aller Zeiten. Hier stimmt einfach alles, angefangen von der Optik, bis hin zum handwerklichen Talent der Macher, bis hin zu den unglaublichsten Fight-Szenen.
Hoffentlich war dies nicht das letzte gemeinsame Machwerk vom kongenialen Duo Florentine und Adkins.
Ich kann mir keinen perfekteren Kampfkunstfilm vorstellen.
Ganz klar 10/10 Punkten
Blood and Bone
10. August 2011Story?!
Nunja, das was sich Story schimpft ist so mager, dass es eigentlich kaum erwähnenswert ist, in dieser Sparte von Filmen aber auch nicht anders zu erwarten.
Kurz und knapp in einem Satz: Häftling Bone ( Michael Jai White ) schwor seinem Zellenkumpan Rache, kämpft sich vortan über illegale Streetfights zu seinem Ziel vor, ohne uns seine prächtige Oberkörpermuskulatur stets und ständig vorzuenthalten.
Kommen wir nun zum Hauptaugenmerk des Filmes. Die Fights.
Ausnahmeathlet White
Hier geht jedem Freund von gut choreographierten Fights das Herz auf. Michael Jai White ist ein absoluter Körperästhet, seine 7 schwarzen Gürtel in diversen Kampfsportarten schimmern in jedem seiner Moves durch. Mir lief im wahrsten Sinne des Wortes das Wasser im Munde zusammen, keine hektischen Schnitte, keine schnellen Kamerawechsel. Danke!
Ganz nach dem Motto: Einfach gut drauf halten, White schaukelt das Baby schon. Und wie. Er bekommt zahlreiche Möglichkeiten, seine Gegner durch schier unmenschliche Moves, Kicks und Griffen den harten Boden küssen zu lassen. Trotz seines muskelbepackten Körpers wirkt alles doch so federleicht. So eine Begabung haben nur die wenigsten. White sticht extrem durch sein Können hervor und lässt den stupiden Plot schnell vergessen, gar uninteressant werden.
Als besonderes Schmankerl wurden 2 bekannte Fighter verpflichtet , namentlich Bob "The Beast Sapp", der bereits im K1 Ring sein "Können" unter Beweis stellen konnte, sowie den ehemaligen Bareknuckle Fighter Kimbo Slice, welcher sich durch die Videoplattform YouTube über immenden Bekanntheitsstatus freuen darf, der zudem schon sein Glück in der UFC suchte.
Versemmelt!
Schade finde ich es, dass abgesehen vom "Final Fight" im ganzen Film niemand auch nur annähernd die Klasse von White hat, weit und breit nur Kanonenfutter für unseren Protagonisten / Adonis. Hier wurde sehr viel Potenzial verschenkt, da der Hauptdarsteller für lange, spekatkuläre und dramatisch inszenierte Fights doch wie geschaffen ist. Schade. Hier habe ich mir viel mehr erhofft/gewünscht als ständiges Fallobst.
Das limitierte Budget von ca. 4 Millionen Euro schimmert hier und da auch etwas durch, siehe Kamera, Beleuchtung, Kulisse, etc., was aber nicht weiter schlimm ist, da es sich hier trotzdem um einen B-Movie der gehobenen Güte handelt.
Fazit
Alles in allem bekommen wir hier keine Mogelpackung aufgetischt. Wo White drauf steht ist auch White drin. Kampfsportfans und Genreliebhaber können bedenkenlos zugreifen, da White hiermit erneut seine Ausnahmestellung manifestiert.
Es ist nur zu hoffen, dass beim nächsten Mal ein etwas exklusiverer, teurerer Gang serviert wird, der hinsichtlich Plot, Nebendarsteller und Gegnern keinen so faden Beigeschmack hat.
"Genrewertung": 9/10
Allg. Wertung: 7/10
Mit von der Partie waren zudem sehr wenige, durch 100 qualvolle Prüfungen auserwählte Pressevertreter, in denen sie ihre Tauglichkeit und ihren Mut unter Beweis stellen mussten. Und natürlich meine Wenigkeit. Allein aufgrund meines Namens wäre es auch schändlich gewesen einen anderen Redakteur zu diesem Event zu schicken. Nudelapache. Connor. Indianer. Passt.
Die sehr gut durchstrukturierte Präsentation bestand im Wesentlichen aus den fünf folgenden Säulen.
I. Conception
II. Pre-Production
III. Fundamentals
IV. Demo
V. Q&A-Session
I. Conception
Um Punkt 10 Uhr ging es los. Mr. Turner stand auf. Die Spannung stieg. Wird Assassin’s Creed III wirklich mit dem Aufwarten, womit man im Vorfeld geworben hat? Klar, der Informationshaushalt ist nach wie vor sehr dürftig, aber das was vorab durchsickerte klang durchweg wunderbar. Endlich neue Animationen, neues Setting. Ein Assassin’s Creed, welches vollkommen autonom von den anderen Teilen entwickelt wurde und daher auch ohne diversen Zusatz im Namen auskommt.
Zu Beginn wurde ein Kontext-Video vorgeführt. Dieses wird den Weg wohl auch so oder sehr ähnlich in das Endprodukt schaffen, da dies zu Beginn sicherlich elementar ist. Hier wird das Setting und das Szenario näher erklärt. Beweggründe offengelegt, geschichtliche Ereignisse thematisiert und visualisiert. Was sofort auffällt: Historical Correctness. Matt Turner sprach geradezu enthusiastisch von der damaligen Zeit und legte die unfassbar intensive, großflächige und tiefgründige Recherche-Arbeit des Entwicklerteams offen. Vorbildlich. Geschichtsfreunde und Fanatiker von der Korrektheit diverser Ereignisse werden voll auf ihre Kosten kommen. Das Video stellt daher die ideale Grundlage für den Einstieg dar – Hand aufs Herz: Wer kennt die genauen Beweg- und Hintergründe, etc. aus dem Kopf? Die prozentuale Zahl der Gamer die sich mit dieser Thematik ausführlich beschäftigt haben liegt sicherlich nahe an der Promille-Grenze.
II: Pre-Production
Assassins Creed III befindet sich seit zwei Jahren in Entwicklung. Beim Release sogar schon seit drei Jahren. Sicherlich ein Novum in der heutigen Zeit, da den Entwicklern doch nur allzu oft die Pistole auf die Brust gesetzt wird. Nicht so bei Assassin’s Creed III.
Turner zeigt nun im nächsten Punkt erste bewegte Bilder. Es handelt sich um weltexklusives Gameplay-Material, welches ausschließlich im internen Bereich von Ubisoft im Rahmen von Benchmarks verwendet wurde. Es stammt aus dem Jahre 2010 und zeigt erste Kletterpassagen, den verschneiten Wald, Tiere, Menschen und viele Interaktionsmöglichkeiten. Zudem geht Protagonist Connor kurz auf Hirschjagd. Obwohl das Video schon zwei Jahre alt ist war das Material schon damals beeindruckend gut – hierzu aber später mehr!
III. Fundamentals
Leute, zieht euch warm an. Verdammt warm. Nachdem das erste interne Benchmark-Video schon den Unterkiefer leicht aufklappen lief, folgte nun weiteres Gestaune.
Klettern
Bei diesem Punkt werden wieder die Detailverliebtheit und die an Wahnsinn angrenzende Besessenheit zur Perfektion der Entwickler deutlich. Natürlich ist die Rede von einem der elementaren Punkte der kompletten Franchise – dem Klettern.
Man hat sich hierbei echte Free-Climber und Extremkletterer zum Vorbild genommen. Immer wieder werden echte Klettervideos zu diversen Kletterpassagen von Connor eingeblendet. Beeindruckend. Hier hat man wirklich ganze Arbeit geleistet, abgesehen von ein bis zwei Standard-Bewegungen ist hier wirklich kein Vergleich mit den vorherigen Teilen möglich. Alle Animationen wurden runderneuert, bzw. komplett neu erschaffen. Bis jetzt hält Ubisoft was man verspricht. Genial!
Gesichtsanimationen
Auch hier wurde schon früh deutlich, wie sehr sich die Gesichtsanimationen verbessert haben. Laut Matt Turner hat man nun 2x so viele Polygone im Gesicht wie in AC: Revelations. Dies gewährleistet eine noch authentischere und realistischere Gestaltung von Mimik und entsprechenden Reaktionen. Barthaare, Haut-Poren, man sieht einfach alles. Die MoCap-Abteilung hat hier ganze Arbeit geleistet. Chapeau!
Die Natur
Schnee. Nicht nur im wahren Leben ist der Schnee eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Man zeigt weitere beeindruckende Videos, wo der Schnee einerseits zum Freund oder schlimmsten Feind werden kann. Zum einen ist die Tiefe des Schnees entscheidend. Connor bewegt sich entsprechend der Tiefe schnell, langsam, behäbig oder ungeschickt. All dies wird sehr realistisch dargestellt und macht jeden weiteren Schritt spannend und zur Herausforderung. Die Abdrücke im Schnee, bzw. das Verhalten der Schneedecke wirkt zu jeder Zeit sehr glaubhaft und absolut reell.
Zum anderen kann euch der Schnee nützliche Dienste leisten. Natürlich haben die zahlreichen NPC’s auch mit der Tiefe des Schnees zu kämpfen. Weiterhin bietet euch der Schnee eine gute Fährte bei angeschossenen / verletzten Tieren und Soldaten. Verfolgt einfach wie der Predator aus dem berühmten Schwarzenegger-Film in Ruhe die Spur, ob zu Fuß oder in den Bäumen. Der Schnee wird euch vor noch mehr Herausforderungen stellen, Turner wollte diesbezüglich leider nichts weiteres Preis geben. Schade.
Allgemein werden euch die Jahreszeiten auf Tritt und Schritt begleiten, sowohl in den Städten als auch im Wald, der bekanntlich 1,5x so groß wie ganz Rom in den Vorgängern sein wird.
Neben dem Schnee wird es auch peitschenden Regen und dichten Nebel geben.
Animus 3.0
Auch beim Animus hat sich einiges getan. Turner zeigte uns Videos des völlig neuen Feedback- und Darstellungssystems des Animus 3.0. Ziel der Entwickler ist es, die Grenze zwischen Animus und der Spielwelt verschwinden, bzw. komplett ineinanderfließen zu lassen. Dementsprechend ist der Animus toll in die Welt integriert und wirkt zu keinem Zeitpunkt störend oder hinderlich.
Das HUD mit dem Fortschritt der Erinnerungssequenz und der bekannten Karte ist links unten, während sich am rechten unteren Bildschirmrand eine kleine Anzeige mit eurer gewählten Waffe aufhält.
Qualitätsanspruch
Fakt ist, dass sich das Team von Assassin’s Creed II umgehend nach Abschluss des Titels mit Assassin’s Creed III beschäftigt hat
Einige kurze Fakten:
- Drei Jahre Entwicklungszeit
- 2x so viele Leute arbeiten an Teil III als noch bei Teil II
- Man hat die erfahrensten, begabtesten und die besten Leute engagiert
- Innovationen und Neuerungen en masse
Der interne Anspruch ist wie folgt: „Lasst und die gesammelten Erfahrungen und aus den sehr guten Vorgängern bündeln und ein verdammtes over-the-top-Spiel schaffen!“
Der Protagonist selbst
Gespielt wird der Halbindianer Connor. Das Besondere wird sein, dass man ihn von seiner Kindheit an begleiten wird. Man erlebt prägende Situationen und einschneidende Erinnerungen mit ihm, wie beispielsweise sein Dorf, welches niedergebrannt wird. All diese charakterformenden Erlebnisse werden beleuchtet, um euch einfach mehr über seine Hintergrundgeschichte zu erzählen, seine Intentionen offenzulegen.
Connor tritt 1770 dem Orden der Assassinen bei um seinen unbedingten Willen nach mehr Gerechtigkeit zu untermalen. Er kämpft fortan für das Gute – auf allen Seiten. Er trägt das bekannte Assassinen-Gewandt, jedoch zeichnen Indianerschmuck und entsprechende Waffen wie das Tomahawk eine individuelle Note.
Charaktere
Bekanntlich werden George Washington, Benjamin Franklin, Charles Lee und Gilbert du Motier de Lafayette ihr Stelldichein haben. Turner betonte, dass man im Gegensatz zur regelmäßigen Darstellung nicht die glänzenden Seiten dieser Personen hervorheben möchte, wie man sie aus allen Geschichtsbüchern, etc. kennt. Man will die menschliche Seite zeigen, immerhin waren es auch nur Menschen die die gleichen Fehler wie alle Anderen begehen. Bekanntlich wird die Beziehung zu diversen Charakteren wieder einen elementaren Part in der Storyline einnehmen.
IV. Demo
Kommen wir nun zum wesentlichen Part der Präsentation. Die Demo! Leider konnten wir den Titel selbst nicht anzocken. Ursprünglich war dies auf einigen Konsolen geplant, aber der lange Weg von Montreal nach Deutschland war Ubisoft dann doch zu riskant. Daher mussten wir uns mit einem Video zufrieden geben – der einzige kleine Wermutstropfen dieses Tages.
Informationen vorab: Die Demo besteht aus einem Zusammenschnitt von drei Spielabschnitten, die sich jeweils im Setting vollkommen unterscheiden. Das Demomaterial ist zwei Monate alt und daher das aktuellste, was ich gesehen habe. Zu Schade dass ihr so schnell wohl nicht in den Genuss kommen werdet – es sah absolut grandios aus. Eine Augenweide. Durch den Beamer kam einfach eine Welt auf die Leinwand die sicherlich nahe an einem Zustand ist, der sich Perfektion schimpft. Gerade dass macht es unfassbar schwer, das Gesehene entsprechend in lebendige Worte zu verpacken.
Abschnitt 1 – Frontier, Winter 1771
Wir beginnen in einem verschneiten Wald. Direkt fällt das opulente Erscheinungsbild ins Auge. Wao. Hier hat sich wirklich noch mal was getan. Es geht einen Baum empor, nun tanzen wir elegant durch die Gipfel. Nochmals Wao. Hatte ich doch ein zu „baukastenartiges, aufgesetztes Baumsystem“ befürchtet wurde ich gnadenlos eines besseren belehrt. Ubisoft hat es geschafft, die Ästhetik eines lebendigen Waldes beizubehalten und gleichzeitig atemberaubende Kletterpassagen zu schaffen, die sich zu keiner Zeit vor dem urbanen Setting verstecken brauchen, dies gar noch toppen.
Weiterhin fallen die neuen Animationen hinsichtlich der Bewegungen auf. Die Freeflow-Passagen, wo ihr einfach wie wild durchs Unterholz ballert haben es einfach in sich. Sagenhaft. Connor schlängelt sich vollautomatisch elegant auf/unter/zwischen herumliegenden Bäumen hindurch. Die vollkommen neue Animationen bringen eine sehr frische Priese willkommener Abwechslung in das Spiel - David Belle himself würde neidisch werden. Man merkt eins deutlich: Hier im Wald ist Connor zu Hause. Hier kennt er sich aus. Hier hat er als Kind gespielt. Hier ist sein Spielplatz!
Plötzlich erkennen wir eine Blutspur. Ein Rotrock-Soldat liegt verwundet im Schnee. Wir nähern uns ihm als uns plötzlich ein Bär angreift. Wir stellen uns der Bestie und erledigen ihn. Hier zeigt sich der Wald von seiner lebendigen, gefährlichen Seite. Tiere werden niemals 2x den gleichen Weg gehen, haben aber ihre Tagesabläufe und Routinen. Der Wald lebt und Ubisoft zeigt das eindrucksvoll. Nun klettern wir elegant eine Felswand empor und halten auf der Spitze ein. Schnaufen durch und staunen abermals über die grandiose Weitsicht und die schiere Größe dieses Abschnittes – wohlgemerkt: Abschnittes! Connor entdeckt einen Soldatentrupp auf der anderen Seite des Hügels und macht sich wieder elegant und ungesehen über die Baumwipfel in die Nähe. Der Trupp bewegt sich und zieht rein zufällig einen Heu-Wagen zum Schluss. Connor lässt es sich natürlich nicht entgehen und jagt diese Steilvorlage sofort in den Winkel, bzw. springt elegant in das Heu hinein.
ENDE.
Abschnitt 2 – Boston, Sommer 1775
Connor kommt gerade mit dem Schiff an. Am Hafen tummeln sich NPC’s, die ihren Tagesaufgaben nachgehen. Das Besondere ist, dass diese ihrem Tagesrhytmus nachgehen, aber trotzdem individuell auf euch zugehen wenn ihr euch nähert und euch beispielsweise Zeitungen verkaufen wollen. Zudem gibt es viele kleine Geschichten in der eigentlichen Geschichte, jenseits der Pfade der Side- und Nebenquests.
Die neuen Ankömmlinge müssen sich stichprobenartig einer Kontrolle stellen, natürlich werden wir auserwählt. Wir sprinten los und springen durch die Kontrolle, die wütenden Soldaten im Nacken. Das Soundgewand ist hier vortrefflich und untermalt das Leben, die Hektik, die Schönheit aber auch die Gefahr von Boston in der Kolonialzeit perfekt. Nun kommt eine weitere Innovation. Das Durchqueren von Gebäuden. Elegant springen wir in ein Fenster, eilen durch die Küche und das Schlafgemach um wohlbehalten auf der anderen Seite herauszuspringen.
Nun hätten wir uns in den vorherigen Teilen noch geärgert. Eine Gebäudelücke klafft uns entgegen. Konnten Lücken vorher dort nur großflächig umgangen werden, stehen nun hier und da sinnvoll eingestreut Bäume, die euch eine neue Passage bieten. Wir gelangen via Baum auf die andere Seite und erklimmen ein hohes Gebäude (ja es gibt entgegen erster Befürchtungen auch hier hohe Gebäude von beeindruckender Größe)
ENDE
Abschnitt 3 – Bunker Hill, 1775
Auf einem Pferd reiten wir einen Berg hinauf. Oben angekommen öffnet sich uns ein gigantisches Schlachtfeld. Der General macht gerade mit martialischen Sprüchen den Soldaten Mut, stimmt sie ein, appelliert an die Ehre damit ihm die Soldaten für seine Sache bedingungslos bis in den Tod folgen.
„Don’t fire until you see the white of their eyes!”
Wieder fallen die guten und schönen Gesichtsanimationen in der Cutszene ins Auge. Zudem hat Ubisoft auch hier gehalten was man versprach. Es waren 1000 NPC’s auf dem Screen, die Framerate blieb zu jeder Zeit konstant und brach nicht ein. Awesome. Zudem ist der General eine historisch korrekte Figur, auch das o.g. Zitat gab es so. Sehr schön.
Genug das Szenario bestaunt, wir machen uns auf ins Getümmel. Die Luft ist schwer. Überall Kanonenkugeleinschläge der feindlichen Geschütze. Die Kugeln schlagen realistisch auf, lassen Schmutz- und Dreckpartikel durch die Luft fliegen. Die Soundkulisse ist auch hier vortrefflich und untermalt das Geschehen zu jeder Zeit glaubhaft. Connor läuft weiter nach vorne, aber natürlich nicht mitten in die Schusslinie der Flinten. Hinter Felsbrocken schleicht er sich langsam aber stetig an den Rand des Schlachtfeldes.
Nachdem wir uns wieder in die Baumwipfel aufgemacht haben sehen wir ca. 10 Soldaten unter uns. Nun wird das neue Kampfsystem demonstriert. Der Fokus liegt im Allgemeinen mehr auf eine offensivere Auslegung und nicht mehr auf eine gute Verteidigung, bzw. geschickte Konter. Uns wird eine neue Waffe demonstriert, der „Rope Dart“. Eine Waffe die es damals im fernen China gab und auch eingesetzt wurde – siehe unsere letzte News bzgl. der „Join or Die Edition“!
Es ist quasi eine Klinge mit Seil daran. Wir töten den letzten Mann des Trupps elegant aus den Baumwipfeln. Man fühlt sich wirklich wie ein Predator. Den zweitletzten Mann packen wir uns und nehmen ihn als Schutzschild. Die restlichen acht Mann schiessen, der eigene Mann fällt um und wir gehen mit zwei Waffen ausgerüstet auf sie zu. Sehr geil inszeniert macht Connor kurzen Prozess mit den Soldaten, von kleinen „Fatalities“ über geil inszenierte Hiebe.
Wir klettern heimlich die andere Bergseite empor und sind jetzt unmittelbar vor dem Lager der Feine. Im Gebüsch versteckt schleichen wir uns heran. Der General ist in Sichtweite. 50 Soldaten um ihn herum. Wir beginnen zu sprinten. Im vollen Lauf und ohne(!) abzustoppen töten wir zwei Soldaten, springen auf einen kleinen Felsen und springen Richtung General, holen mit dem Tomahawk aus und geben ihm in Zeitlupe die volle Breitseite. Man sieht wie sich der Animus aufbaut (ähnlich wie in den Vorgängern).
ENDE
V. Questions & Answers
Zum Abschluss fand eine kurze Q&A Session statt.
Q: Wie lange wird man sich in den Städten und wie lang wird man sich in den Wäldern aufhalten?
Turner: Schwer pauschal zu beantworten. Das Verhältnis würde ich im Verlaufe der Story auf 30 % im Wald und 70% in den Städten beschreiben. Natürlich immer in direkter Abhängigkeit eures Erkundungsgeistes, der Neben- und Sidequests, etc.
Q: Wird der Schnee noch mehr Vorteile / Nachteile mit sich bringen? Kann man beispielsweise Fallen, etc. unter der Schneedecke verstecken?
Turner: …lacht… Hierzu würde ich gerne mehr sagen, aber wir halten uns da noch sehr bedeckt. Es werden natürlich noch mehr Möglichkeiten bzgl. der Interaktion mit Schnee vorhanden sein, aber dazu später mehr.
Q: Wird es nach wie vor Sessions mit Desmond geben?
Turner: Natürlich. Desmond wird wieder einen wichtigen Part spielen. In Assassin’s Creed III werdet ihr mehr Zeit in der Realität mit Desmond verbringen als in allen vorherigen Spielen!
Q: Wird es nur ein Spiel mit Connor geben oder sind mehrere AC-Spiele wie mit Ezio geplant?
Turner: Wir haben bis dato ausschließlich an diesem Titel gearbeitet. Ob man noch weitere plant kann ich zum aktuellen Zeitpunkt wirklich nicht sagen, möglich ist es.
Q: Wir haben eben in der großen Schlacht im letzten Demoabschnitt gesehen, dass Connor die Briten bekämpft. Wird man ausschließlich auf einer Seite kämpfen?
Turner: Nein, überhaupt nicht! Über allen Geschehnissen steht der Kampf Assassinen gegen Templer. Natürlich sind die Templer hinterlistig und machen sich mal das einen und mal das andere Lager zu nutzen. Auch Connor wird die Seiten wechseln und nicht immer nur gegen ein Lager vorgehen. Es war uns wichtig alle Seiten zu beleuchten.
Persönliches Fazit
Was soll ich hier sagen. Selten fehlen mir die Worte. Selten fiel es mir so schwer, einen Bericht zu tippen. Warum? Weil es einfach sehr schwer ist, das Gesehene ohne Bilder und entsprechendes Videomaterial gelungen zu beschreiben. Hier kann ich bereits auf den kommenden Podcast hinweisen, wo ich mit von der Partie sein werde und die Präsentation in Audio-Form rekapitulieren werde.
Mein persönlicher Eindruck ist ein ganz einfacher. Over the fuckin‘ top! Alle Versprechen wurden gehalten. Stellen wir eine einfache Rechnung auf:
Neue Grafikengine
+ neuer Held
+ neues Setting
+ neue Animationen und Bewegungen
+ Innovationen und Detailverbesserungen en masse
= Favorit auf den Game of the Year Award!
Noch Fragen?
Peter Schneidermann / Nudelapache, 23.03.2012The Unfinished Swan ist so ein Sonderling. HUD, ein schönes Tutorial, welches an das Spiel heranführt, einige Trainings-Missionen, all dies gibt es natürlich....nicht! So auch nicht im Rahmen der heutigen Gamescom-Präsentation von Sony im Radisson Hotel. Natürlich habe ich mich für euch auch am frühen morgen 10 Uhr ( ja ihr habt richtig gelesen: Zeehn Uhr!) auf den Weg gemacht. Bei steigendem Thermometer war ich froh endlich im klimatisierten Hotel angekommen zu sein. Schnell rein ins Auditoriom II.
Nachdem sich ca. 25 andere Presseleute dorthin verlaufen hatten ging es auch schon los. Ian Dallas, Mitarbeiter des Entwicklers Giant Sparrow führte durch die interessante Präsentation.
Inhalt
Man spielt den Sohn einer verstorbenen Künstlerin namens Monroe. Monroe muss nach dem Tod seiner Mutter in ein Waisenhaus ziehen - darf sich aber noch ein Bild seiner Mutter mitnehmen, die jedoch kein Einziges zuende gemalt hat. Monroe entscheidet sich für sein Liebling, den unfertigen Schwan. Eines Nachts verschwindet dieser jedoch aus dem Bild und Monroe folgt ihm in eine neue, wundersame Welt.
White Screen
Der Bildschirm ist weiß. Strahlend weiß. Schneeweiß. Einfach weiß und nichtssagend. Dallas wartet einige Sekunden. Passiert noch was. Startbildschirm? Tutorial? Fadenkreuz? Hilfen? Energieanzeige? Hud? No way.
Sollen wir einfach auf den Buttons rumhauen? Da weiter nichts passiert fangen wir an auf den Knopfen zu drücken. Aufeinmal passiert es. Ein schwarzer Farbklecks fliegt ins weiße Nichts. Aber moment man? Nichts? Platsch. Der Farbball landet mit einem lauten Platsch. Es kommt etwas zum Vorschein. Nur was? Vorsichtig platzieren wir einen weiteren Farbball / Tintenklecks neben den Ersten. Kanten kommen zum Vorschein. Konturen treten auf. Wir können eine Art Weg ausmachen. Diesem folgen wir, fleißig Farbkugeln werfend. Platsch. Platsch. Platsch. So langsam tauchen weitere Rundungen und Formen vor uns auf. Gar ein etwas überdimensionierter Frosch begegnet uns, um ins Wasser zu springen und kurz darauf von einem großen Fisch-Monster gefressen zu werden.
Weiß wie die Unschuld? Am Arsch. Wohl doch nicht so ungefährlich, diese augenscheinlich nichtssagende und leere Welt. Noch immer wissen wir nicht wo wir uns befinden. Warum wir uns dort befinden. Und vorallem was wir hier anstellen sollen.
Wir erkennen eine golden Krone in der Ferne, die dort im weißen Nichts "schwebt". Endlich. Ein farbliches Merkmal. Ein Wegweiser? Farbklecksend - ich präsentiere stolz ein selbst erschaffenes Wort - bahnen wir uns den weiteren Weg zur Krone. Dort angekommen zeigt eine kurze Sequenz, dass dies der Kopf des König's ist, der dieses Land erschaffen hat. Haha. Guter Witz. Welches Land? Wir sehen ja kaum etwas. Einzig versteckte Bilder geben euch mehr Hintergrundinformationen über die Spielelandschaft. Zudem sind diverse Luftballons versteckt, die ihr einsammeln könnt.
Dieser Abschnitt sollte die spielerische Quintessenz des Titels verdeutlichen. Und hat es auch eindrucksvoll gemacht. Im darauffolgenden Abschnitt sind bereits zu Beginn Formen auszumachen. Eine ganzer Stadtteil ist zu erkennen. Dieser ist irgendwie mittelalterlich angehaucht. Hier gibt es andersfarbige Farbkleckse und Flüssigkeiten. Diese variieren je nach Gegebenheit - im Dunkeln werft ihr nun weiße Kleckse um das Schwarz verschwinden zu lassen und den Weg zu finden. Hier wird euer Entdeckergeist etwas eingebremst, aber nicht ausgebremst. Hier gibt es eine neue Komponente - die Wasserklekse. Hiermit belebt ihr Brunnen wieder und "steuert" Pflanzen-Ranken.
Wie wir PS3-Talk Redakteure der süßen Spur des Bieres auf der Messe folgen, verfolgen hier einzelne Pflanzenranken euren Wasserkleksen, die ihr beliebig werfen könnt. Ihr werft beispielsweise zwei vertikale Klekse in unterschiedlicher Höhe an eine Wand, um nur kurz darauf die Pflanzen ihrem Lebenssaft folgend emporranken zu sehen. Schon habt ihr euch einen neuen Weg gebahnt, denn ihr könnt an diesen Ranken emporklettern. Sobald ihr euch auf dem richtigen Wege befindet, ertönen leichte und sehr dezente tonale Hinweise. Was das Ganze wiederum sehr spannend macht. Augenscheinlich sind wir auf dem richtigen Weg. Nur wo geht es weiter. Wo ist die Öffnung? Die Türe?
ENDE
Fazit
The Unfinished Swan ist DER Geheimtipp der diesjährigen Gamescom. Der ABSOLUTE Geheimtipp gar. Warum?
Es ist euer eigener Kopf der diese Antwort stellt. Eure eigenen Gedanken. Schließlich will jeder wissen, wie die Spielewelt ausschaut. Jeder intepretiert die gewonnen Eindrücke und Erfahrungen aus den geworfenen Farbklecksen anders. Er wird anschließend bestätigt oder enttäuscht. Es ist einfach der eigene Entdeckergeist. Das Spiel bedient sich eines Grundbedürfnisses, gar eines Urbedürfnisses neben dem Fortpflanzen und Jagen, nämlich dem Entdecken. Weitersuchen. Finden. Freuen. Nochmals auf die Suche gehen. Vielleicht mehr entdecken? All dies tut es mit den denkbar einfachsten, aber gleichzeitig auch effektivsten Mitteln. Den Farben Schwarz und Weiß. Obwohl, sind das überhaupt Farben? Sind Schwarz und Weiß nicht eher Kontraste? Fragen über Fragen.
Der PS3-Exklusiv-Titel The Unfinished Swan fasziniert und fesselt vom ersten Moment an. All dies nur mit Schwarz und Weiß. Man entdeckt eine Welt aktiv anstatt sich an der Kantenglättung und hochauflösenden Texturen zu ergötzen, die einem die Studios vor die gierige Nase setzen. Dieser Titel sollte, nein muss auf dem Radar eines jeden Gamers auftauchen, der Titel der etwas anderen Art mag. The Unfinished Swan ist nämlich ein wahrer Exot.
Eine extrem bunter Exot im Dschungel des Einheitsbreis, und das obwohl der Titel ansich völlig ohne Farbe auskommt!
Der Titel wird im PlayStation Network veröffentlicht und wird sowohl per Controller als auch optional mit der bewegungssensitiven Steuerung Move spielbar sein.
Peter Schneidermann von der Gamescom 2012
Assassin's Creed 3 - Bericht von der Gamescom 2012
19. August 2012Ich nicht! Es geht auch nicht um den Inhalt, sondern wie es dieses Jahr uns im Pressebereich dargestellt wurde.
Allgemein konnte man in diesem Jahr einen für uns Journalisten, Tester und Redakteure eher negativen Trend beobachten. Normalerweise haben wir ja den Luxus aufgrund unserer Presse-Akkreditierung Spiele und Titel in Ruhe hinter den Kulissen mit einigen Vertretern der Entwickler anzuzocken. Dieses Jahr drehte sich der Wind auf jeden Fall. Dieses Jahr stand ich oftmals vor der Situation, dass wir in den entsprechenden Lounges zwar Freigetränke und wunderbare Küche vorfanden, jedoch kein aktives Gameplay, sondern lediglich ein Video oder eine Live-Demo.
So auch bei Assassin's Creed 3. Es war "lediglich" die Vita-Version an einer Konsole anspielbar. Sonst wurde uns nur eine Live-Demo inklusive Live-Kommentar vor die Nase gesetzt. Interessanterweise handelte es sich um beinahe identisches Material, was man in den öffentlichen Hallen gar anspielen konnte. (Unsere Präsentation war zwar exklusiv, in den Hallen konnte man die E3-Demo anspielen)
(Entschuldigt das etwas verwaschene, eilig aufgenommene Foto. Rechts ist übrigends der Production Manager Singapore!)
Wer sich jedoch die Mühe machte in den Hallen auszuharren und 0,3mm / halbe Stunde voranzurücken konnte sich auf einen schönen See-Level gefasst machen, die ca. 10 % des Titels ausmachen.
Durch unsere Live-Demo, die wie gesagt von dem Hallen-Hands-On variierte, führte der Production Manager Singapore, der mit einigen interessanten Live-Kommentaren aufwarten konnte. Wir befinden uns auf dem Schiff Aquila. Dieses Schiff wird uns durch die gesamte Hauptstory begleiten und ist im Rahmen der Missionen auf diesem Monstrum natürlich upgradebar.
Wir können den Rumpf verstärken, unsere Kanonen aufrüsten und neue Munition kaufen. So gibt es standardmäßig den sog. Round-Shot. Diese Kugeln sind nicht so stark, haben jedoch eine enorme Reichweite! Auch von Beginn an dabei ist der Chainshot, quasi zwei Kugeln die durch eine Kette miteinander verbunden sind - perfekt zum Einreissen von Schiffsmasten. Bei Upgrades bekommt ihr noch den Grapeshot (Schrotflintenartige Streuung, geringe Reichweite) und den Heatshot (brennende Kanonenkugeln von großer Durchschlagskraft, mittlere Reichweite) Nun ist es unsere Aufgabe insgesamt acht Schiffe der gegnerischen Flotte mit Hilfe der o.g. Waffen zu zerstören. Diverse, mehr oder weniger aktive Begleitschiffe stehen uns dabei zur Verfügung.
(Der Chain-Shot in Aktion!)
Nachdem alle acht Schiffe und deren Besatzung über den Jordan gegangen sind segeln wir eine Weile weiter und betrachten das schöne, durchweg sehr gut animierte Wasser. Es stechen zudem viele kleine gescriptete Szenen auf dem Schiff selbst ins Auge die das Geschehen wunderbar abrunden.
Plötzlich taucht im Nebel von uns ein weiteres, gigantisches Schiff auf. Mit wenigen gezielten Schüssen gegen uns sind unsere Kanonen ausgeschaltet und wir beinahe kampfunfähig. Conner gibt geistesgegenwärtig den Befehl zum Rammen und springt nach der Kollision auf das andere Schiff, um es im Nahkampf mit der Besatzung aufzunehmen.
Der erste Seeman muss den Rope-Dart schlicken, mehrere Gegner werden mit der Doppelpistole vernichtet. Die versteckte Klinge hatte auch noch ihren Auftritt, alles sehr cool inszeniert und extrem flüssig dargestellt. Letztendlich erhascht Connor einen Blick auf ein Pulverfasslager und jagt natürlich eine Kugel hinein. Alles geht in die Luft und wir müssen unter Zeitdruck das sinkende Schiff verlassen bevor es untergeht.
ENDE
Kurze Q&A Session
Q: Wie viele Missionen wird es auf den Schiffen geben?
A: Ca. drei bis vier Missionen, was ca. 10 % ausmacht
Q: Wenn Schiffe Schaden nehmen, wie ist das mit der Reperatur?
A: Schiffe reparieren sich natürlich nicht während der Missionen, aber nachdem ihr eine Mission beendet habt ist das Schiff beim nächsten Mal wieder bei 100 %
Q: Wird es unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen geben?
A: Nein, wir haben uns große Mühe gegeben, keine großartigen visuellen Unterschiede zwischen den Plattformen aufteten zu lassen. (WiiU ausgeklammert, wo AC3: Liberations Launch-Titel wird)
Q: Wie ist das mit der historical correctness?
A: Dies ist uns sehr wichtig. Wir haben mehrere Historiker im Team, daher sind alle Schlachten, Kämpfe, Personen und Handlungen absolut historisch korrekt.
Peter Schneidermann von der Gamescom 2012
In der folgenden Vorschau verraten wir euch, auf welche Neuerungen und Änderungen ihr euch in FIFA 13 gefasst machen könnt.
Eigentlich könnte man sagen, Realismus wird nun noch größer geschrieben. Bereits FIFA 12 konnte mit der Player Impact Engine begeistern und brachte wieder einen großen Funken mehr Realität ins Wohnzimmer und auf den virtuellen Fußballplatz. Bei FIFA 13 hat es EA mal wieder geschafft, diverse Neuerungen sinnvoll einzustreuen und dem Ganzen einen neuen, frischen und vorallem dynamischen Schliff zu verpassen. Dies beginnt direkt bei der deutlich moderneren und gelungeneren, rundum neu designten Menü-Führung und zieht sich vorerst bis hin zur obligatorischen Lade-Pause vor dem eigentlichen Spiel hin. Konnte man sich in FIFA 12 noch mit einem Kumpel oder einem CPU-Torwart vorab warmschiessen, stehen bei FIFA 13 diverse Mini-Spiele - die sogenannten Skill-Games - auf der Tagesordnung. Das bedeutet ihr werdet vor mehrere Aufgaben gestellt, die euch zum Einen die Lade-Pause merklich verkürzen und zum Anderen vorab die Basics des Spiels näherlegen. Diese Skill-Games bestehen zum Beispiel u.a. aus diversen Trainingseinheiten wie präzise Flanken ausführen, Zielschießen und dem Dribbling um Hütchen.
Mögen die Spiele beginnen...
Nach dem Lade-Bildschirm wird bereits das abermals leicht verbesserte Grafik-Gewandt deutlich. Animationen beim Einlauf sehen noch besser aus, die Gesichter von Ibrahimovic, Messi und C. Ronaldo kommen ihren realen Vorbildern nochmals einen Tick näher. Nach dem Anstoss abermals leichtes staunen. FIFA 13 spielt sich völlig anders als FIFA 12. Anders nicht im negativen Sinne sondern im absolut positiven Sinne. Der größte Faktor der hinzukommt, welcher euch gleichzeitig unterstützt oder euch brutal das Bein stellt, ist der Zufall. So kommt es viel häufiger vor, dass euch der Ball bei der Annahme etwas verspringt, der Spieler macht Fehler. Konnte man in FIFA 12 mit ein bisschen Übung den Ball gnadenlos sicher Dribbeln (den Gegenspieler erstmal außen vor gelassen) könnt ihr das in FIFA 13 erstmal vergessen - der First Touch Control sei Dank! Klar bekommen Messi oder C. Ronaldo absolut geniale, aufgrund der neuen Animationen wunderschön anzusehende Dribblings und Finten hin, aber der Faktor Zufall ist einfach da und zeigt sich manchmal gnadenlos und in voller Härte. Chapeau! Genau das ist ein Schritt in die richtige Richtung wie wir finden. Denn so entstehen besonders im Strafraum neue, interessante Szenen und Situationen, die dem echten Fußball in nichts nachstehen. Keine Ballanahme wiederholt sich, keine Ballanahme wirkt wie die Vorherige.
Zudem sind nun Pässe in die Schnittstelle, bzw. in den Lauf oder den Rücken der Abwehr deutlich besser dosierbar - d.h. wenn ihr wirklich lange auf dem entsprechenden Button verharrt dann lässt der Spieler auch einen wuchtigen Pass vom Stapel. Zudem wurde noch ein wenig an der Geschwindigkeitsschraube und der Ballphysik gedreht, was bedeutet das Partien nun ein wenig flotter und dynamischer als noch beim Vorgänger von der Hand gehen.
Die aus FIFA 12 bekannte Player Impact Engine wurde auf die Version 2.0 verbessert, was sich auch hier deutlich bemerkbar macht. Während unseren Testspielen bekamen wir keinerlei unrealistische Animationen oder Bugs in Zweikämpfen zu Gesicht - im Gegenteil. Die Player Impact Engine 2.0 spielt ihre Stärken voll aus und sorgt für unfassbar viel Spielspaß. Eine perfekte Symbiose aus Kraft und Eleganz wie Ibrahimovic ist mit dem Rücken zum Gegner oder im Vollsprint die Linie entlang nur sehr schwer vom Ball zu trennen, in Zweikämpfen und Laufduellen beharken und beackern sich die Spieler kontinuierlich, jede Animation wirkt anders und immer auf die entsprechende Situation angepasst und abgestimmt. Generell zeigen sich die Animationen in Bestform, sei es bei besondere Signature-Moves oder bei Sprints und Torschüssen. Besonders der neue Dribbling-Modus beim gleichzeitigen Drücken der Schultertasten weiß zu begeistern.
Künstliche Intelli....was?
Viele Kritiker bemängelten seit jeher die KI - sei es von den Gegenspielern, den Mitspielern oder gar dem eigenen Towart. Bei FIFA 13 merkt man sofort, dass sämtliche virtuelle Kicker fleißig die DFB-Schulbank hinsichtich Taktikschulung und Intelligenz besucht und mit Best-Noten bestanden haben. Das Abschlusszertifikat schimpft sich Attacking Intelligence. Sowohl im Angriff als auch im geschickten Verteidigen hat uns die KI sehr positiv überrascht.
Habt ihr im Mittelfeld den Ball täuschen eure KI-Stürmer kurz an, gehen aber dann doch den langen Weg in die Schnittstelle. Dadurch kommen viele gute Anspielstationen und -möglichkeiten zu Stande, die so in FIFA 12 undenkbar gewesen wären. Auch die Verteidiger agieren durchweg geschickt was Körpereinsatz und das intelligente Lösen aus der Kette zum forechecking angeht - so ist es z.B. diesmal sogar möglich dass der Verteidiger den Stürmer abläuft und er den Ball, bis dieser die Auslinie überquert hat, mit dem eigenen Körper abschirmt um einen Einwurf für das eigene Team herauszuholen. Man könnte es quasi so beschreiben, dass die Spieler ein Spiel nun lesen können und daraus die entsprechenden Konsequenzen ziehen.
Leider konnten wir von den im vorab angepriesenen Freißstoss-Vatiationen in unseren Spielen noch nicht so viel sehen. Fakt ist, dass hier aber auch gewaltige individuelle Lösungen geben wird, die den Gegner sicherlich das ein oder andre Mal vor große Überraschungen und Probleme stellen wird. Ebenso waren der Mehrspieler-Modus und FUT noch nicht verfügbar. Dafür konnten wir hier und da leichte Clipping-Fehler ausmachen. Uns wurde jedoch versichert, dass EA hierdran bereits unter Hochdruck zu Gange ist um diese in der finalen Version auszumerzen.
Fazit
In meiner 12-jährigen FIFA-Karriere ist mir bis dato noch nie eine bessere Fußball-Simulation untergekommen. Hier stimmt augenscheinlich einfach alles und der gepflegte Spieler, der sich für das virtuelle runde Leder begeistert bekommt hier das wohl beste Rund-um-Wohlfühl-Paket geschnürt, was aktuell auf dem Markt zu haben ist. Auch wenn es nicht der Innovationssprung wie zwischen FIFA 11 und FIFA 12 ist, wo die Player Impact Engine eingeführt wurde nicht so groß ist, stellt FIFA 13 einen mehr als würdigen neuen Ableger dar und setzt an den richtigen Stellen an.
FIFA 13 punktet auf den ersten Blick nicht mit neuen Spielmechaniken oder Techniken, sondern mit gezielt eingesetztem Feintuning weiterhin enger gezogenen Stellschrauben wie Grafik, Ballphysik, Teamplay und dem sinnvollen Ausbau der Stärken aus FIFA 12 (Impact Engine 2.0). Hier ist nochmals der Faktor Zufall zu nennen, der nicht nur jedes Spiel sondern jeden Zweikampf speziell, anders und einzigartig macht.
Peter Schneidermann von der gamescom 2012!
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