Assassin's Creed III Präsentation in Düsseldorf - Ich war dabei! TEIL 1

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26. März 2012
Aufregung. Vorfreude. Nervosität. Diese drei Gefühle stellten sich exponentiell schnell bei mir ein als ich die Info bekam, dass Ubisoft zu einer offiziellen Präsentation in ihrem Büro in Düsseldorf geladen hat. Schirmherr dieses Events war Matthew Turner, der Script Leader von Assassin’s Creed III.

Mit von der Partie waren zudem sehr wenige, durch 100 qualvolle Prüfungen auserwählte Pressevertreter, in denen sie ihre Tauglichkeit und ihren Mut unter Beweis stellen mussten. Und natürlich meine Wenigkeit. Allein aufgrund meines Namens wäre es auch schändlich gewesen einen anderen Redakteur zu diesem Event zu schicken. Nudelapache. Connor. Indianer. Passt.

Die sehr gut durchstrukturierte Präsentation bestand im Wesentlichen aus den fünf folgenden Säulen.


I.             Conception

II.           Pre-Production

III.          Fundamentals

IV.          Demo

V.            Q&A-Session


I. Conception

Um Punkt 10 Uhr ging es los. Mr. Turner stand auf. Die Spannung stieg. Wird Assassin’s Creed III wirklich mit dem Aufwarten, womit man im Vorfeld geworben hat? Klar, der Informationshaushalt ist nach wie vor sehr dürftig, aber das was vorab durchsickerte klang durchweg wunderbar. Endlich neue Animationen, neues Setting. Ein Assassin’s Creed, welches vollkommen autonom von den anderen Teilen entwickelt wurde und daher auch ohne diversen Zusatz im Namen auskommt.

Zu Beginn wurde ein Kontext-Video vorgeführt. Dieses wird den Weg wohl auch so oder sehr ähnlich in das Endprodukt schaffen, da dies zu Beginn sicherlich elementar ist. Hier wird das Setting und das Szenario näher erklärt. Beweggründe offengelegt, geschichtliche Ereignisse thematisiert und visualisiert. Was sofort auffällt: Historical Correctness. Matt Turner sprach geradezu enthusiastisch von der damaligen Zeit und legte die unfassbar intensive, großflächige und tiefgründige Recherche-Arbeit des Entwicklerteams offen. Vorbildlich. Geschichtsfreunde und Fanatiker von der Korrektheit diverser Ereignisse werden voll auf ihre Kosten kommen. Das Video stellt daher die ideale Grundlage für den Einstieg dar – Hand aufs Herz: Wer kennt die genauen Beweg- und Hintergründe, etc. aus dem Kopf? Die prozentuale Zahl der Gamer die sich mit dieser Thematik ausführlich beschäftigt haben liegt sicherlich nahe an der Promille-Grenze.

II: Pre-Production

Assassins Creed III befindet sich seit zwei Jahren in Entwicklung. Beim Release sogar schon seit drei Jahren. Sicherlich ein Novum in der heutigen Zeit, da den Entwicklern doch nur allzu oft die Pistole auf die Brust gesetzt wird. Nicht so bei Assassin’s Creed III.

Turner zeigt nun im nächsten Punkt erste bewegte Bilder. Es handelt sich um weltexklusives Gameplay-Material, welches ausschließlich im internen Bereich von Ubisoft im Rahmen von Benchmarks verwendet wurde. Es stammt aus dem Jahre 2010 und zeigt erste Kletterpassagen, den verschneiten Wald, Tiere, Menschen und viele Interaktionsmöglichkeiten. Zudem geht Protagonist Connor kurz auf Hirschjagd. Obwohl das Video schon zwei Jahre alt ist war das Material schon damals beeindruckend gut – hierzu aber später mehr!

III. Fundamentals

Leute, zieht euch warm an. Verdammt warm. Nachdem das erste interne Benchmark-Video schon den Unterkiefer leicht aufklappen lief, folgte nun weiteres Gestaune.

Klettern

Bei diesem Punkt werden wieder die Detailverliebtheit und die an Wahnsinn angrenzende Besessenheit zur Perfektion der Entwickler deutlich. Natürlich ist die Rede von einem der elementaren Punkte der kompletten Franchise – dem Klettern.

Man hat sich hierbei echte Free-Climber und Extremkletterer zum Vorbild genommen. Immer wieder werden echte Klettervideos zu diversen Kletterpassagen von Connor eingeblendet. Beeindruckend. Hier hat man wirklich ganze Arbeit geleistet, abgesehen von ein bis zwei Standard-Bewegungen ist hier wirklich kein Vergleich mit den vorherigen Teilen möglich. Alle Animationen wurden runderneuert, bzw. komplett neu erschaffen. Bis jetzt hält Ubisoft was man verspricht. Genial!

Gesichtsanimationen

Auch hier wurde schon früh deutlich, wie sehr sich die Gesichtsanimationen verbessert haben. Laut Matt Turner hat man nun 2x so viele Polygone im Gesicht wie in AC: Revelations. Dies gewährleistet eine noch authentischere und realistischere Gestaltung von Mimik und entsprechenden Reaktionen. Barthaare, Haut-Poren, man sieht einfach alles. Die MoCap-Abteilung hat hier ganze Arbeit geleistet. Chapeau!

Die Natur

Schnee. Nicht nur im wahren Leben ist der Schnee eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Man zeigt weitere beeindruckende Videos, wo der Schnee einerseits zum Freund oder schlimmsten Feind werden kann. Zum einen ist die Tiefe des Schnees entscheidend. Connor bewegt sich entsprechend der Tiefe schnell, langsam, behäbig oder ungeschickt. All dies wird sehr realistisch dargestellt und macht jeden weiteren Schritt spannend und zur Herausforderung. Die Abdrücke im Schnee, bzw. das Verhalten der Schneedecke wirkt zu jeder Zeit sehr glaubhaft und absolut reell.

Zum anderen kann euch der Schnee nützliche Dienste leisten. Natürlich haben die zahlreichen NPC’s auch mit der Tiefe des Schnees zu kämpfen. Weiterhin bietet euch der Schnee eine gute Fährte bei angeschossenen / verletzten Tieren und Soldaten. Verfolgt einfach wie der Predator aus dem berühmten Schwarzenegger-Film in Ruhe die Spur, ob zu Fuß oder in den Bäumen. Der Schnee wird euch vor noch mehr Herausforderungen stellen, Turner wollte diesbezüglich leider nichts weiteres Preis geben. Schade.



Allgemein werden euch die Jahreszeiten auf Tritt und Schritt begleiten, sowohl in den Städten als auch im Wald, der bekanntlich 1,5x so groß wie ganz Rom in den Vorgängern sein wird.

Neben dem Schnee wird es auch peitschenden Regen und dichten Nebel geben.

Animus 3.0

Auch beim Animus hat sich einiges getan. Turner zeigte uns Videos des völlig neuen Feedback- und Darstellungssystems des Animus 3.0. Ziel der Entwickler ist es, die Grenze zwischen Animus und der Spielwelt verschwinden, bzw. komplett ineinanderfließen zu lassen. Dementsprechend ist der Animus toll in die Welt integriert und wirkt zu keinem Zeitpunkt störend oder hinderlich.

Das HUD mit dem Fortschritt der Erinnerungssequenz und der bekannten Karte ist links unten, während sich am rechten unteren Bildschirmrand eine kleine Anzeige mit eurer gewählten Waffe aufhält.

Qualitätsanspruch

Fakt ist, dass sich das Team von Assassin’s Creed II umgehend nach Abschluss des Titels mit Assassin’s Creed III beschäftigt hat

Einige kurze Fakten:

- Drei Jahre Entwicklungszeit

- 2x so viele Leute arbeiten an Teil III als noch bei Teil II

- Man hat die erfahrensten, begabtesten und die besten Leute engagiert

- Innovationen und Neuerungen en masse

Der interne Anspruch ist wie folgt: „Lasst und die gesammelten Erfahrungen und aus den sehr guten Vorgängern bündeln und ein verdammtes over-the-top-Spiel schaffen!“

Der Protagonist selbst

Gespielt wird der Halbindianer Connor. Das Besondere wird sein, dass man ihn von seiner Kindheit an begleiten wird. Man erlebt prägende Situationen und einschneidende Erinnerungen mit ihm, wie beispielsweise sein Dorf, welches niedergebrannt wird. All diese charakterformenden Erlebnisse werden beleuchtet, um euch einfach mehr über seine Hintergrundgeschichte zu erzählen, seine Intentionen offenzulegen.

Connor tritt 1770 dem Orden der Assassinen bei um seinen unbedingten Willen nach mehr Gerechtigkeit zu untermalen. Er kämpft fortan für das Gute – auf allen Seiten. Er trägt das bekannte Assassinen-Gewandt, jedoch zeichnen Indianerschmuck und entsprechende Waffen wie das Tomahawk eine individuelle Note.

Charaktere

Bekanntlich werden George Washington, Benjamin Franklin, Charles Lee und Gilbert du Motier de Lafayette ihr Stelldichein haben. Turner betonte, dass man im Gegensatz zur regelmäßigen Darstellung nicht die glänzenden Seiten dieser Personen hervorheben möchte, wie man sie aus allen Geschichtsbüchern, etc. kennt. Man will die menschliche Seite zeigen, immerhin waren es auch nur Menschen die die gleichen Fehler wie alle Anderen begehen. Bekanntlich wird die Beziehung zu diversen Charakteren wieder einen elementaren Part in der Storyline einnehmen.

IV. Demo

Kommen wir nun zum wesentlichen Part der Präsentation. Die Demo! Leider konnten wir den Titel selbst nicht anzocken. Ursprünglich war dies auf einigen Konsolen geplant, aber der lange Weg von Montreal nach Deutschland war Ubisoft dann doch zu riskant. Daher mussten wir uns mit einem Video zufrieden geben – der einzige kleine Wermutstropfen dieses Tages.

Informationen vorab: Die Demo besteht aus einem Zusammenschnitt von drei Spielabschnitten, die sich jeweils im Setting vollkommen unterscheiden. Das Demomaterial ist zwei Monate alt und daher das aktuellste, was ich gesehen habe. Zu Schade dass ihr so schnell wohl nicht in den Genuss kommen werdet – es sah absolut grandios aus. Eine Augenweide. Durch den Beamer kam einfach eine Welt auf die Leinwand die sicherlich nahe an einem Zustand ist, der sich Perfektion schimpft. Gerade dass macht es unfassbar schwer, das Gesehene entsprechend in lebendige Worte zu verpacken.

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von Cryptolix 
am Ich habe Fifa13 auch …
am Genialer Blog. Danke …
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am Ist für mich der …
am Klingt nach nicht viel …
von doles 
am klingt sehr interessant …

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