Moderne Filme entstehen neben der Arbeit der Leute am Set oft auch ein Stück weit am Computer. Häufig werden spezielle Effekte, Umgebungen oder ganze Charaktere am Computer animiert und anschließend in den Film eingefügt. Ein Unternehmen, das seit vielen Jahren in diesem Bereich tätig ist, ist "Industrial Light & Magic". Das ursprünglich von Regisseur George Lucas gegründete Studio entwickelte sich im Laufe der Zeit zu einem echten Schwergewicht der Branche. Auf das Konto des kalifornischen Unternehmens gehen neben Effekten für die "Star Wars" – Reihe auch Animationen für "Zurück in die Zukunft" oder "Fluch der Karibik".
So war es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis auch der erste eigene Animationsfilm von ILM auf die Leinwand kommt. Mit
"Rango" erscheint dieser nun bald auf Bluray Disc. Anlässlich dieses Termins hatten wir Gelegenheit, mit Maia Kayser, Lead Animator von "Rango" bei ILM und zuständig für die Figur "Beans" zu sprechen. Nach ihrem Studium in Deutschland und den USA im Fach "Electronic Arts" mit Schwerpunkt auf visuellem Charakterdesign kam Maia Kayser zu ILM, wo sie als Animatorin unter anderem an Projekten wie "Star Wars: Episode II – Angriff der Klonkrieger",
"Iron Man" oder
"Transformers – Die Rache" arbeitete.
Heutzutage erscheint beinahe jeder Animationsfilm in 3D, warum ist das bei "Rango" nicht der Fall?
Wir haben das natürlich auch diskutiert, sind dann aber zum Schluss gekommen, dass es nicht nötig ist. Gore (Anm. d. Red : gemeint ist Gore Verbinski, Regisseur des Films) war der Ansicht, dass dem Film keine Dimension fehlt, daher haben wir das auch nicht umgesetzt. 3D ist eine Technik, die sich noch entwickelt. Effekte dürfen aber kein Ersatz für die Story sein. Man darf nie versuchen, Mängel in der Story durch Effekte wettzumachen. Daher sind wir der Meinung, dass es gut so ist, wie es ist.
Bisher hat sich ILM ja ausschließlich auf Effekte konzentriert. Wie kam es denn dazu, dass "Rango" der erste eigene Animationsfilm wurde?
Zuerst einmal muss ich sagen, dass es für uns alle hier etwas Neues war. Wir haben ja bereits bei den
"Fluch der Karibik"-Filmen mit Gore zusammengearbeitet und haben daher auch eine gute Beziehung zueinander. Allerdings muss man sehen, dass bei Live Action – Filmen die Logistik und alles Andere immer etwas schwieriger ist, deshalb haben wir uns für einen reinen Animationsfilm entschieden. Für uns war das alles total interessant, da wir bisher ja ausschließlich auf virtuelle Effekte spezialisiert waren. Es war für uns auch eine tolle Gelegenheit.
Was stellte für Sie die größte Schwierigkeit bei der Realisierung des Films dar?
Hmmm... das ist gar nicht so leicht zu beantworten. Schwierig ist es immer, die spezifische Körpersprache und Emotionen auszudrücken. Im Film gibt es sehr viel peinlichen Humor, der schwierig rüberzubringen ist, weil er sehr subtil ist. Man muss da sehr vorsichtig sein. Hier hat uns sehr geholfen, dass alle am Set zusammengearbeitet haben, alle haben toll zusammen agiert. Das war für uns eine große Hilfe.
Welche Szene würden Sie denn dann als ihre Lieblingsszene bezeichnen?
Das ist eine schwierige Frage, da ich sehr viele Lieblingsszenen im Film habe. Mir gefallen die subtilen Momente und die, in denen etwas passiert, sehr. Aber am besten gefällt mir die Szene, in der Rango die Zigarettenasche von Beans' Vater probiert. Es ist wieder einer dieser subtilen Momente, in dem aber auch viel über die Charaktere und deren Entwicklung erzählt wird.
Wie sind Sie eigentlich zur Animation gekommen?
Ich habe mich immer für Kunst und Medizin interessiert. Mich hat sowohl fasziniert, imaginäre Charaktere zu erstellen als auch, Menschen helfen zu können. Aber als ich mal "Jurassic Park" gesehen hatte, war das der ausschlaggebende Punkt, der mich zur Kunst gebracht hat. Ich war einfach total fasziniert von den virtuellen Charakteren. Ich habe zuerst in Aachen visuelles Charakterdesign studiert und dann ein Stipendium in den USA bekommen.
"Jurassic Park" ist ja ebenfalls ein Film, an dem ILM mitgewirkt hat...
Ja stimmt, aber ich glaube, das war mir damals nicht bewusst (lacht).
Wenn Sie ein neues Projekt beginnen, wie ist dann Ihre Herangehensweise?
Wir bekommen meistens einen Soundclip, nachdem wir uns richten können. Den höre ich mir mehrmals an und aus den Stimmen hat man dann eigentlich schon einen guten ersten Eindruck, wie die Emotionen und Launen des Charakters sind. Dann erstelle ich erst mal einen Entwurf, es kann aber auch sein, dass ich selbst mal etwas spiele, um mir die Bewegungen klar zu machen. Die Designs werden meistens vorgeschlagen oder unsere eigene ILM-Art-Abteilung entwickelt sie.
Was ist für Sie dann am wichtigsten bei einer animierten Figur?
Ich stelle mir am liebsten vor, wie die Zuschauer den Film sehen. Für mich ist ganz klar das Wichtigste, dem Zuschauer die Gefühle des Charakters vermittelt zu haben.
Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für uns genommen haben. Können Sie uns zum Abschluss eventuell noch verraten, woran Sie gerade arbeiten werden?
Ich habe gerade die Arbeiten am neuesten Transformers-Teil abgeschlossen. Jetzt freue ich mich erst einmal auf meine Ferien und danach geht es mit einem spannenden Projekt weiter. (or)