GamesCom '11 - COD: MW3 im Business-Bereich angezockt.
19. August 2011Dieser Name steht für kompromisslose Action, eine vollkommen durchgescriptete, unterhaltsame Story mit abwechslungsreichen Schauplätzen, gepaart mit erhabener Grafik und einem gut ausbalancierten Multiplayer-Erlebnis. Eben der Shooter unter den Shootern.
In der letzen Zeit bröckelte diese wunderschöne Fassade doch, die Fassade bekam gar erste Risse.
Kritiker attestierten eine Stagnation der o.g. Punkte, die Call of Duty eigentlich seit jeher stark und zum jährlichen Big-Player machten - besonders der letzte Ableger des Franchise, Call of Duty: Black Ops musste einiges einstecken. Ungewohnte Kritik häufte sich. Eine veraltete Grafikengine, die sich nur mit einer neuen Story herumschlagen darf. Chronischer Innovationsmangel. Ideenlosigkeit. Versinkt Call of Duty gar langsam aber stetig in der Belanglosigkeit?
Die ganze Gaming-Welt blickt natürlich nun gespannt gen Shooter-Horizont und fragt sich, ob das leicht angerostete Flagschiff unter den Shootern wieder auf Kurs gebracht werden kann, oder ob der neue Kreuzer Battlefield den Plänen doch einen Strich durch die Rechnung macht.
Wir hatten nun die Chance, Call of Duty: Modern Warfare 3 im Rahmen der GamesCom in einer kleinen Presse-Demo anzuspielen.
Die erste Gameplay-Erfahrung von MW3 für meine Wenigkeit. Aufregung. Angespanntheit. Wird es der Kracher, oder doch irgendwie „nur“ ein COD:MW1.2.3 Matsch?! Gemischte Gefühle. Dennoch Vorfreude.
Da es draußen schon heute unerträglich warm war, machte ich mich erst einmal über die kostenfreien, kühlen Getränke her.
Nachdem ich am Activision-Stand einen freien Platz gefunden hatte, sprach mich ein Tisch-Nachbar an. Ich blickte auf. Große Statur. Schwarzes Shirt. Leichter Alkohol-Geruch. Überheblicher Blick. Das MUSS ein Ami sein! Mein Blick schweifte weiter auf sein Poloshirt, wo der kleine aber feine Aufdruck Call of Duty: Modern Warfare – Military Advisor stand. Wie es sich im amüsanten Gespräch herausstellte, saß mir tatsächlich der Kampf-Reality-Koordinator aus dem fernen New York gegenüber. Seines Zeichens Ex-Ranger, Fallschirmspringer. Die Elite. Er war so elitär, dass mir leider sein Name entfallen ist (aus Datenschutzgründen wohl besser so!). Dafür hat sich unser lustiges Gespräch über Gaming, Patriotismus, die Bundeswehr und Deutschland allgemein eingebrannt. Ebenso wie seine Alkohol-Fahne, da er es witziger weise geschafft hat, feinstes Flaschen-Bier mit einzuschmuggeln. Ranger eben! Die können alles.
Genug geschwätzt, es wird Zeit zu zocken. Über eben diesen Military Supervisor kam ich dann nämlich viel früher als eigentlich geplant dran. Endlich. Nochmals danke an dieser Stelle!
Gespielt wurde der Survivor Modus. Mir stand ein offizieller Activision-Mitarbeiter als Teamkamerad zur Seite. Nach einer 1-sekündigen Instruktion: „Hey, schon mal COD gespielt? Ja sicher, GOGOGO!“ ging es endlich los. Die Map war Paris. Die Aufgabe: Überstehe so viele Wellen wie möglich. Anzahl der Wellen: Unendlich!
Headset? Check. Mikro? Check. Auf geht’s! Die ersten Wellen gehen locker von der Hand. Einfach die perfekte Eingewöhnung. Nach vier Runden hatte ich dann endlich genug Bares für einen neuen Schießprügel und habe mir eine schlagkräftigere Waffe gegönnt (zu Beginn verfügt man lediglich über eine Pistole + Schrotflinte)
In der spielbaren Demo gab es insgesamt drei Arten von Nachschubkisten, zu denen man wahlweise zwischen den Runden eilen konnte, oder in Deckung eures Teamkameraden während einer Welle. Eine Kiste für Waffen und Munition, eine für die altbekannten stationären Geschütze, etc. die am Ort euer Wahl platziert werden können und letztendlich eine Kiste, wo man Luftschläge ordern konnte. Leider reichten die zwölf Testwellen nicht aus, um das Arsenal ansatzweise auszureizen, bzw. das ganze Repertoire zu sehen.
Die Map Paris stellte sich schnell als eine sehr verwinkelte und taktisch anspruchsvolle Map heraus. Ideal für einen ersten Eindruck und ebenso perfekt für Gegnerwellen. Überall gibt es Positionen, wo man sich sehr gut vor den anstürmenden Gegnern verschanzen konnte. In Runde sechs wurden wir gar von zwei Helikoptern „überrascht“, auf die mich der Activision-Mitarbeiter vorher freundlicherweise hinwies. Es galt nun, in einer kleinen Unterführung auszuharren und im richtigen Moment rauszuhechten, umdem Heli die volle Breitseite zu geben, während dieser gerade mal nicht schießt.
Überhaupt ist das Wort Taktik sicherlich essentiell. Na klar, man kann auch auf Teufel komm raus John-Rambo-Gedächtnis-Action haben, dennoch ist das kooperative Zusammenarbeiten für das Vorankommen unabdingbar. Man stirbt beispielsweise, wenn man sich zu weit vom Kameraden entfernt. Dadurch ist auch eine räumliche Nähe elementar. Als gute Taktik haben sich die Geschütztürme herausgestellt, die man geschickt positioniert als sehr gute Helferlein einsetzen konnte. An einer Kiste kann man zudem auch Transaktionen tätigen, wenn der Kollege beispielsweise momentan einen monetären Engpass durchlebt, um ihm so aktiv mit Barem unter die Arme zu greifen.
Nach ca. 25 Minuten wurden wir leider schon wieder aus dem Spielerlebnis gerissen, da bereits die nächsten Tester draußen warteten.
Summa Summarum habe ich ein durchaus zwiespältiges Gefühl. Klar, Call of Duty: Modern Warfare 3 spielt altbekannte Stärken wieder bestens aus. Wunderbare Steuerung, schöne Modi, soweit gutes Balancing, dennoch konnte ich hinsichtlich der Grafik keinen großartigen Sprung feststellen. Hier und da wurde ein wenig Feintuning betrieben. Es herrscht allerdings noch akuter Nachbesserungsbedarf, sonst ist das Geschrei bei vielen sicherlich wieder groß, die ein MW3 erwarten, und eben kein MW2.5!
Ich habe die 25 Minuten vollstens genossen und freue mich auf den weiteren Gong zum diesjährigen Kampf Battlefield 3 vs. Call of Duty: Modern Warfare 3. Der erste Eindruck war spaßig und unterhaltsam, aber der große Schlag ist irgendwie ausgeblieben. Dennoch, Konkurrenz belebt das Geschäft, oder etwa nicht?
Peter Schneidermann / Nudelapache von der GamesCom 2011
GamesCom '11 - Resistance 3 im Pressebereich angezockt
26. August 2011Auf diesen Titel war ich persönlich besonders gespannt, da ich bis dato viel Gutes und nur wenig richtig Schlechtes über die Exklusiv-Reihe der Sony PlayStation 3 gehört habe. Leider haben es die beiden ersten Titel geschafft, irgendwie vollkommen an mir vorbeizugehen.
Aufgeregt machte ich mich los Richtung Radisson Hotel ins Auditorium II, wo die Präsentation stattfinden sollte. Begrüßt wurden wir von James Stevenson aus dem Hause Insomniac. Dieser stellte uns den kommenden Shooter in einer Präsentation genauer vor. Spielen konnten wir auch noch – dazu jedoch später.
Stevenson entführte uns dreister weise direkt mitten in das Spielgeschehen, bzw. in den Mittelteil der Storyline – genauer gesagt in Kapitel 8, namens „The Plan“.
Eine Cutscene läutet die Live-Präsentation ein. Der Protagonist (junger Soldat, Name mir unbekannt) sucht Hilfe, sein älterer grauhaariger Kollege ist schwer verletzt. Verzweifelt hat sich der Jungspund vorgekämpft. Sein Raumschiff ist bewegungsunfähig, da ein wichtiger Power-Core defekt ist. Auf der Suche nach Verbündeten und Hilfe hat er sich nun bis zu einem kleinen Lager von Rebellen durchgeschlagen, die dem Gegner erbitterten Widerstand leisten – nein, es handelt sich hier nicht um ein kleines Lager unerbittlicher Gallier, die den Römern seit Jahren Widerstand leisten. Wie auch immer, die schönen Zwischensequenzen gefallen, da diese mit schöner Grafik und guten Gesichtsanimationen aufwarten, wenn auch kein Referenzlevel erreicht wird.
Nachdem die Cutscene vorbei ist, geht es direkt ohne Ladezeit flüssig ins Spielgeschehen. Sofort fallen die ungemein schönen Regeneffekte ins Auge. Lichter spiegeln sich im Regen, der auf der heruntergekommen Straße zwischen zerstörten Gebäuden liegen bleibt. Die Straße schlängelt sich durch einen Stadtteil der hart attackiert und von Bomben getroffen wurde. Häuser haben teilweise große Einschuss-/Einschlaglöcher, Autos liegen zerstört mitten auf dem Weg - eigentlich perfekt für einen gepflegten Hinterhalt.
Leider tritt dies auch ein – wer hätte das vorhersehen können?! Surprise, surprise. Plötzlich startet ein Raumschiff am Ende der Straße. Drohnen starten in den Himmel und beginnen umgehend mit ihrer Arbeit, nämlich die Umgebung scannen. Wir werden natürlich sofort entdeckt. Erste Schüsse fallen. Raketen schlagen im Raumschiff ein. Chaos. Der Regen ist nun gar nicht mehr so schön, da er auch im „Gesicht“ unseres Protagonisten haftet. Nicht hinderlich. Eher merklich. HUD und sonstige Anzeigen sind wie gewohnt am unteren Bildschirmrand.
Die ersten Gegner erscheinen hinter den Autowracks. Diese müssen erst einmal ordentlich Blei fressen. Danach tauchen weitere, kniffeligere Gegner auf. Diese können pro Kopf eine sogenannte Schilddrohne vorweisen, die wie der Name schon sagt ihren Soldaten mit einem Schild beschützen. Nun gilt es, sich präventiv den gegnerischen Schilddrohnen anzunehmen, um dann den ungeschützten Gegner über den Jordan zu schicken.
Das Chaos steigt. Mehr und mehr Gegner kommen auf uns zu. Umzingeln uns. Von vorne, von links, von rechts, von oben. Stevenson rennt erst einmal in ein Gebäude, um kurz durchzuatmen. Nun zeigt er uns das Waffeninventar, welches durch ein simples, langes Drücken der DREIECK-Taste aufgerufen wird und das Spielgeschehen stoppt. Kurz durchschnaufen. Er wählt einen neuen Schießprügel namens „Angr“. Nun wird uns bewusst, warum er den Schutz der Häuser aufgesucht hat. Mit dem Angr kann er mit einer Art Infrarot-/Röntgenblick durch Wände schauen, Gegner identifizieren und diese gar durch die Wand hindurch ins Nirwana schicken. Cool, aber keine Weltneuheit.
So, weiter geht’s. Nach der nächsten Kreuzung bietet sich uns ein ähnliches Szenario. Erstmals kommt das Scharfschützengewehr zum Einsatz. Man kann ganz traditionell anvisieren und abdrücken, oder wählt eine etwas langwierigere, aber viel coolere Variante. Man nimmt einen Gegner ins Visier und verweilt gefühlte zwei max. drei Sekunden auf ihm. Dann kann man ihm mit einem Schuss gediegen den Kopf wegschädeln. Blut spritzt. Herrlich. Macht Spaß und sieht gut aus und ist absolut todbringend, jedoch ist die benötigte Zeit zum Anvisieren im hektischen Kampfalltag hier und da kontraproduktiv, da man ein zu leichtes Ziel bietet. Ha, da ist der dämliche Power-Core endlich. Unser KI Kollege birgt ihn. Ja, man hat KI Kollegen zur Seite, wobei diese ihren Namen noch keine Ehre machen. Sie sind dabei, schießen auch was das Zeug hält, helfen euch aber irgendwie nicht wirklich weiter. Anschließend bahnt ihr euch den Weg zurück zur Basis, die nicht mehr als ein kleiner, unscheinbarer und verrammelter Bretterverschlag ist. Wir halten den wertvollen Kern in unseren Händen.
Der Weg zurück gleicht eher einer Grafik-Präsentation, da entgegen unseren Befürchtungen keine weiteren Bleiorgien unseren Weg pflastern. Wir tragen den Kern, den Rest erledigt unser Kollege. Dann Ruhe. Endlich ein wenig Zeit, die zerstörte Welt etwas genauer kennen zu lernen. Wir bewegen uns entspannt weiter gen Basis und genießen die schöne Weitsicht. Plötzlich unfassbarer Lärm. Die 5.1 Anlage explodiert fast. Im Hintergrund taucht ein gigantisches Metall-Maschinen-Spinnen-Ding namens Widow-Maker auf. God of War lässt in Ansätzen grüßen. Dieser Witwen-Macher verrichtet weit vor uns immensen Schaden und macht seinem Namen alle Ehre! Wir lassen uns erst einmal nicht beirren und flanieren gemütlich weiter. Dann kommt uns die Spinne doch beängstigend nah. Sehr nah. Beinahe zu nah. Zum Glück bleibt sie zwischen zwei Häuserhälften stecken und wir wandern nur wenige Zentimeter vor ihren todbringenden Beißwerkzeugen weiter. Hasta la vista Drecks-Spinne. Nun rückt die Basis ins Blickfeld.
Chapter 9
Eine weitere Cutscene folgt. Nach einer kurzen Besprechung und Wasserstandsmeldung unsererseits geht es mit dem Kern weiter Richtung Raumschiff. Jetzt wird der Spieß jedoch umgedreht und wir beschützen den KI-Kollegen, der den Kern trägt. Uns wird eine weitere, mehr oder weniger „neue“ Waffe präsentiert, der Molotow-Cocktail. Dass man diesen Cocktail besser nicht trinken soll, ist sicherlich weitreichend bekannt.
Der jetzige Weg führt uns über die Dächer. Wir bekommen die Meldung, dass wir unseren Teamkollegen unbedingt vor dem vorzeitigen Tod beschützen müssen, da der Kern ansonsten direkt verloren ist. Die ersten Gegner fallen ein. ENDE!
Schade, wo es gerade gut losging, wurden wir aus dem Spielgeschehen gerissen. Auch wenn es nur eine Präsentation war, haben wir doch gespannt gefolgt. Aber es ist noch nicht vorbei. James Stevenson kündigt eine Weltpremiere an. Nur die Gruppe vor uns kam bereits in den Genuss. Vollmundig wird eine neue Waffe angekündigt. Das Level schimpft sich „Graterford“, ein ehemaliges Gefängnis. Die neue Waffe stellt sich schnell als ein simpler Vorschlaghammer heraus. Nichts Weltbewegendes. Zack, dem Gegner eins übergebraten. Das zehnmal mit der gleichen Animation. Und schon wurde wieder beendet. Nun ja, das war schwach! Außerdem bin ich mir sicher, den Hammer schon vorab auf YouTube oder in Form von Screenshots gesehen zu haben.
Apropos schwach. Die Präsentation konnte grafisch durchaus überzeugen, aaaaber. Ja, das kleine aber durchaus gewichtige Wort aber. Irgendwie kommt Resistance 3 mit der Killzone 2 Krankheit daher. Eine schöne Grafik, gute Animationen, schöne Cutscenes in einer stimmigen Welt. Man hat jedoch bereits nach fünf Minuten der ca. 20 minütigen Präsentation irgendwie schon das komische Gefühl, alles gesehen zu haben. Die Levelarchitektur offenbarte keine großen Veränderungen, bzw. Überraschungen. Alles wirkte zwar wie aus einem Guss, aber es mangelte einfach an Abwechslung, das Gefühl des geschmackslosen Einheitsbreis stellte sich ein. Wenn ein solches Gefühl bereits in einer nur 20 minütigen Präsentation aufkommt, wird es das Endprodukt bei mir sicherlich nicht so leicht haben. Es bleibt abzuwarten, ob Insomniac im Verlauf der Storyline ein wenig Abwechslung in der Architektur einstreut. Wir hoffen es, da das Spiel ansonsten bereits in dieser Phase angenehm rund daherkommt.
Nach der Präsentation hatten wir im nächsten Raum die Gelegenheit, Resistance 3 endlich selbst auf Herz und Nieren zu prüfen. Es gab insgesamt sechs Stationen zum Spielen, zweiavon waren dem dreidimensionalen Erlebnis vorbehalten.
Ich habe das normale Spielerlebnis vorgezogen, da es gefühlte zehn Millionen Grad heiß war und ich die 3D-Brille nicht gänzlich unbrauchbar machen wollte. Wie der Name des Modus war, wurde leider nicht erklärt, bzw. war nirgendwo einzusehen.
Gegnerwellen fallen ein. Wieder von überall. Insomniac scheint das zu mögen. Taktisches Vorgehen gelingt nur bedingt, bzw. war in den 20 Minuten Gameplay noch nicht zufriedenstellend zu erreichen – wobei ich als alter Counterstrike-Zocker gewisse Ansprüche hinsichtlich taktischem Vorgehen habe. Whatever. Nachdem man ca. 30 Gegner besiegt hat, erreicht man einen automatischen Speicherpunkt und kann voranschreiten. Diesmal variieren die Gegner schon deutlich mehr als in der Präsentation. Es gab das normale Fußvolk, die mir schnell zum Opfer fielen und nur zahlenmäßig Gefahr ausstrahlten. Dann gab es Gegner, die ca. 50 m weit fliegen konnten. Diese waren schon etwas kniffliger, da diese stärker Bewaffnet waren, bessere Rüstung vorweisen konnten und auf Grund der Kurzflüge sehr mobil und manchmal schwer anzuvisieren waren.
Als Krönung kam uns ein größerer „Endgegner“ entgegen. Dieser war ein wahrer Koloss, schmiss mit Autos um sich und war nur an einigen Stellen verwundbar. Diese Feinde mussten geschickt getroffen werden. Nachdem er anschließend noch einige unserer Granaten schlucken musste, war das Level geschafft und wir standen mit einem glücklichen Gefühl auf, das die negativen Eindrücke doch überwiegen konnte.
Resistance 3 wird am 09. September 2011 in Deutschland vollkommen ungeschnitten erscheinen! Insgesamt wird das Waffenarsenal zwölf Schießeisen beinhalten, wobei jede Waffe noch zwei Mal aufgerüstet werden kann. Einmal die primäre Waffenfunktion und folglich auch die sekundäre. Insomniac verspricht so, eine gewisse Vielfalt und individuelle Gestaltung ins Spielgeschehen zu transportieren.
Peter Schneidermann / Nudelapache von der GamesCom‘11
GamesCom'11 - Humoristische Prototype 2 Preview
27. August 2011Ihr glaubt nicht, dass auch wir von unserem hohen Ross mal herunter kommen? Doch, bewiesen haben wir es erst kürzlich in Form von meiner Wenigkeit, der es sich tatsächlich zumutete, mit dem gemeinen Volk im Entertainment-Bereich für Prototype 2 anzustehen. Anstehen – sowieso ein total überbewertetes Wort. Für uns eigentlich sogar ein Fremdwort, wird sonst direkt der rote Teppich ausgerollt und Rosenblätter vor unsere Füße gestreut, damit wir den dreckigen Boden nicht berühren müssen und unsere wertvollen Füße rein bleiben.
Genug sinnfreies Geschwätz, meine Vorschau findet ihr wie immer nachfolgend:
Mittwochnachmittag. Wenige Besucher, aber immerhin standen ca. 40 Leute für Prototype 2 an. Ich gesellte mich nach kurzer Überlegung spontan dazu. Erst einmal musste man an den fiesen Blackwatch-Wachen vorbeikommen. Man gelangte in einen schmalen Gang, der im vorderen Bereich durch einen Maschendraht abgetrennt war, hinter dem ein weiterer Blackwatch-Soldat patrouillierte und mehrmals bedrohlich mit der Faust gegen den Zaun schlug.
Dem Pöbel wurde die Wartezeit bis zum Einlass mit mehreren, wunderbar inszenierten Trailern versüßt, die jedoch beim zweiten und dritten Mal ansehen nicht mehr so toll waren… Dann ging endlich die Tür auf, wir durften in einer Art kleinem Kino Platz nehmen.
Chris Ansell, niemand geringeres als Marketing Direktor von Radical, spielte Prototype 2 live. Er begann die Präsentation mit einer kurzen Einführung in Form eines kleinen Videofilms, was Blackwatch überhaupt ist. Eine elitäre Einheit, die die New York Zone kontrolliert und mehr oder weniger regiert.
New York ist in drei Zonen aufgeteilt: die grüne Zone, die gelbe Zone und die rote Zone. Diese unterscheiden sich hinsichtlich der Ausprägung des Virus. Die gelbe Zone stellt beispielsweise den Beginn der Quarantäne dar, die rote Zone wurde als pure Hölle und als Spielplatz eines gewissen Alex Mercer betitelt, der Protagonist aus Prototype 1. Der neue Prototype wird jedoch jemand vollkommen anderes sein. Sei es von der Herkunft oder vom Charakter. Die Rede ist von Sergeant James Heller. Er hat den Virus überlebt. Die Frage, die sich das Militär nun stellt ist, arbeitet Heller mit Mercer zusammen oder ist er ihm feindlich gesinnt?!
Gezeigt wurde Alpha-Material aus der gelben Zone. Eines vorweg: Die Grafik sah schon in diesem Entwicklungs-Stadium atemberaubend gut aus. Sehr schön. Positive Überraschung machte sich breit. Man startet als Heller auf einem Hausdach und bekommt erst mal einen kurzen Kameraschwenk geboten, um die Gegend aufzufassen. Slums und Townships. Das sind sicherlich die richtigen Namen. Elend, Dreck und Schmutz. All dies ist wegen des Story-Hintergrundes surreal, aber doch glaubhaft dargestellt. Die Armut ist quasi greifbar, die Verzweiflung, die sich schnell in Kriminalität manifestieren kann an jeder Ecke spürbar.
Heller macht es sich einfach und verwandelt sich in einen Blackwatch-Soldaten und springt vom Dach. Die Bürger reagieren verängstigt auf die furchteinflößende, dunkle Gestalt des Soldaten und machen ihm schnell Platz und suchen das Weite.
Chris Ansell stellte uns das überarbeitete Awareness-System vor, mit dem Heller Leute wie Mercer in Teil 1 konsumieren kann und eine neue Gestalt mit neuen Fähigkeiten wird. Gleichzeitig konsumiert man deren Erinnerungen und Gedanken, was ein wesentliches Element des Storytellings darstellen wird, da dies u.a. die Storyline vorantreiben soll. Eine neue Gestalt kann Heller jedoch nur einnehmen, wenn er dabei von niemand anderem beobachtet wird. Sollte dies der Fall sein, muss man erst den Beobachter dingfest machen, ihn ausschalten und kann dann wie gewohnt konsumieren. Chris demonstriert dies und nimmt umgehend die Gestalt eines Bio-Chemikers an, der an einem Tatort den Virus untersucht.
So, genug geschlichen und konsumiert. Es wird Zeit für fette Action! Dafür steht Prototype doch eigentlich. Ansell legt nun vollkommen los und demonstriert uns Hellers Kräfte unfassbar eindrucksvoll. Heller springt an einen Helikopter, kapert diesen und gibt dem Militär die volle Breitseite! Überall Explosionen, Chaos auf den Straßen, Heller mittendrin. Und es sieht so unterhaltsam aus. Generell kann Heller alle militärischen Vehikel kapern und gegen die Soldaten einsetzen und sie jagen. Alternativ kann er auch jede Waffe per simplen Knopfdruck zerstören, beispielsweise das Rohr eines Panzers ausreißen und dem selbigen in einer schönen Sequenz den Garaus machen. Die neuen Kräfte von Heller machen Spaß und bringen gleichzeitig immense Zerstörung mit sich. Sicherlich lag mein Fokus in diesen vor Action triefenden Momenten auch auf der Framerate. Die brach entgegen meiner Befürchtungen zu keiner Zeit ein, das Chaos auf der Leinwand wurde stets flüssig und ohne Ruckler übertragen. Epileptiker sollten vielleicht Abstand von diesem Titel nehmen, da Anfälle hier vorprogrammiert sind bei dem, was alles auf dem Bildschirm los ist.
Neue Missionen werden über Hackings der Blackwatch-Trucks in das Blackwatch-System freigeschaltet und angenommen.
Folgende Beispiel-Missionen wurden uns genannt:
- Fälle abschließen
- Kopfgeldjäger
- Side Quest’s
Weiterhin betonte Chris, dass man im Nachfolger mehr Wert auf eine umfangreichere Charakter-Customization legen wird.
Nun ging es rund. Ein sogenannter „Brawler“ wurde freigelassen, eine Art überdimensionaler Hund mit extremer Muskulatur und einer gewissen…nennen wir es Grundaggressivität. Dieser zieht eine Spur der Zerstörung hinter sich her, wir machen uns auf seine Jagd. Wir stellen das unkontrollierbare Monster und bieten ihm einen spektakulären Kampf. Erst trennen wir ihn von seinem Arm / Vorderfuß, anschließend wird mit einem kräftigen Hieb der Kopf vom Torso getrennt. Leider war dann hier auch schon Ende. Passend wie wir fanden. Mehr davon. Bitte!
Denn genau so soll Prototype sein. Action satt. Eine – für die Alpha-Phase – beeindruckend gute Grafik, keine FPS-Einbrüche, mehr Individualisierung. Sollte Radical versprechen, was sie mit dieser Präsentation andeuteten, dann wartet hier ein potentieller Top-Titel auf uns. Ich bin sehr gespannt und sehe Prototype 2 gefährlich am Action-Thron kratzen!
Peter Schneidermann / Nudelapache von der GamesCom 11GamesCom '11 - Uncharted 3 Preview
8. September 2011Natürlich hatte auch der bekannteste Abenteurer der PlayStation 3 auf der GamesCom 11 sein Stelldichein. Die Rede ist natürlich von Nathan Drake himself. Nathan Drake wird gewiss bei vielen mit einem Wort verbunden: Wow!
Bei kaum einem anderen Spiel fiel dieses Wort so oft wie bei den Abenteuern von Mr. Drake. Uncharted sorgte für offene Münder. Für Begeisterung. Endlich ein Entwicklerstudio das anno 2007 zeigte, wozu die PlayStation 3 im Stande ist, wenn man sie denn richtig anpackt.
Sicherlich wirkte sich der unfassbare Erfolg des brillanten Erstlings auch negativ aus. Nicht auf das Spielerlebnis an sich, sondern hinsichtlich der Erwartungshaltung des Nachfolgers, da die Messlatte so natürlich immens nach oben geschraubt wurde. Aber auch Uncharted 2 schaffte den Sprung über die Erwartungsmarkierung elegant. Noch bessere Grafik. Noch mehr Bombast. Bessere cineastische Inszenierung. Schönere Storyline und noch exotischere Schauplätze. Einfach ein rundum verbessertes Spiel.
Tja, mit dem gleichen "Problem" muss sich nun Uncharted 3 herumschlagen.
Wie kann man den zweiten Ableger noch toppen? Kann man ihn überhaupt toppen? Schließlich ist Uncharted 2 über ein Jahr nach Release immer noch eines der Flagschiffe und Vorzeigeprodukte der PS3. Das galt es herauszufinden.
Bereits vorab als klares Messehighlight in meinem Kalender mit drei fetten Kreuzen markiert, findet ihr nachfolgend etwas verspätet die Impressionen der Presse-Vorführung, die ich zusammen mit meinem Kollegen FasTRapid besucht habe.
Viel Spaß beim Lesen meiner umfangreichen, wenn auch leicht verspäteten Uncharted 3 Preview!
Wir kamen entspannt zur Presse-Vorführung im Radisson Hotel. Leichte Aufregung. Endlich weiteres bewegtes Material. Endlich mehr Uncharted. Nach einer gefühlten Ewigkeit im wohlgemerkt nicht klimatisierten Hotel-Gang gingen endlich die Türen auf. Und schon wieder ging uns das Wort Wow durch den Kopf. Wir entschuldigen uns an dieser Stelle für den inflationären Gebrauch dieses Wortes, aber Uncharted ist einfach untrennbar mit diesem Wort und Gedankengut verbunden.
Der Raum begeisterte mit wunderbarem Flair und Optik aus dem fernen Morgenland. Exotische Teppiche und verschnörkelte, kleine Tische verfolgten uns die ganze Präsentation über. Im vorderen Bereich waren acht PlayStation 3 Stationen zum aktiven Zocken aufgebaut, an denen sich noch die Vorgruppe die Finger wund spielte. Wir wurden erstmal hinter den schönen Raumtrenner in der Mitte geschleust. Hier warteten kleine, orientalische Hocker auf uns, auf denen wir uns gemütlich und erwartungsfreudig nieder ließen und gebannt gen Flatscreen starrten, der mittig aufgebaut war.
Arne Meyer, seines Zeichens Senior Marketing Manager aus dem Hause Naughty Dog, wies uns freundlich an, Platz zu nehmen und uns zu entspannen.Insgesamt wurden der wiss- und informationsbegierigen Meute von Redakteuren zwei Levelabschnitte näher gebracht.
Schiff
Der aufmerksame Betrachter stellte schnell fest, dass es sich hier quasi um einen ausführlicheren E3-Level Abschnitt handelte, wo das Schiff auch schon vorgestellt wurde.
Was zuerst ins Auge fällt, ist der unfassbar schöne Regen. Er sieht einfach unglaublich realistisch aus. Fast zu realistisch. Ist das hier noch ein Spiel? Wow. Da ist es wieder. Das Wörtchen wow! Zudem sind die Licht/Schatten Effekte der umherbaumelnden Lampen beängstigend gut visualisiert worden. Die Texturen sind gewohnt knackig, der schwere Sturm, der das Schiff umpeitscht, sieht glaubhaft aus. Alles wankt. Drake hat Schwierigkeiten, bei diesem Wellengang das Gleichgewicht zu halten.
Hier kann man schon mal sagen, bravo Naughty Dog. Erste Prüfung mit summa cum laude als Jahrgangsbester bestanden! Nach einigen schön eingestreuten Script-Events geht es um Stealth-Action, wie man sie schon im türkischen Museum im Vorgänger beobachten konnte. Nur natürlich besser. Aufgemotzer. Nachdem Drake elegant zwei Gegner/Wachen erledigt hat, geht es weiter ins Innere des großen Kreuzfahrtschiffes. Angekommen im großen Lagerraum des Schiffes findet hier die erste Kletter-Tour statt. Drake schwingt sich wunderbar animiert durch den Lagerraum. Dann kommt die erste Cut-Szene. Was direkt auffällt ist, dass die Gesichtsanimationen noch mal verbessert wurden.
Nach der Cutszene und verbalem Schwanzvergleich bricht ein Kampf zwischen Drake und mehreren Gegnern aus, die nun in das Lagerhaus stürmen. Wie es der Zufall so will rollt eine Granate eines Feindes bedrohlich nahe an die Bordwand und reißt ein hübsches Loch in diese. Wasser dringt ein. Drake ist daher gezwungen, kurz den Michael Phelps zu markieren und sein Können im kühlen Nass zu beweisen – eine Aufgabe, die er natürlich meistert. Drake entkommt dem sicheren Tod durch die steigende Flut dennoch nur knapp. Doch die neu gewonnene Sicherheit ist trügerisch. Das Wasser erreicht nun auch den Raum, in dem Drake Zuflucht sucht. Ein kurzer QTE verhindert das Ertrinken. Nun beginnt die bekannte Flucht vor dem Wasser aus dem ersten Trailer mit der Sicht von vorne. ENDE
Nice. Die ersten 50 % der Präsentation haben schon mal voll überzeugt. Lediglich ein unschöner Clipping-Fehler machte uns und Arne Meyer selbst ein wenig stutzig. Dieser Fehler ist aber wohl dem frühen Material geschuldet und wird im Endprodukt sicherlich nicht mehr aufkommen. Uncharted und Clipping-Fehler. Also bitte! Das ist ja so als wäre Jesus beim Gang übers Wasser kurz gestolpert und eingesunken.
Cargo-Level
Zu Beginn dieses Abschnittes fällt direkt der schöne Weitblick ins Auge. Im Hintergrund liegt der Flughafen, eine Frachtmaschine steht auf dem Rollfeld und wird gerade beladen und wirkt bald startbereit.
Drake ist mit Elena am Flughafen. Deutete sich schon im vorherigen Teil irgendwie schon eine Beziehung zwischen den beiden an, scheint das Verhältnis nun weiter vorangeschritten zu sein. Drake gibt auf Elena acht und möchte sie keiner Gefahr aussetzen. Er klettert über einen Zaun auf das Flughafengelände und lässt Elena bewusst zurück. Diese ist darüber als abenteuerlustige Reporterin natürlich not amused, setzt sich in einen Jeep und fährt erbost weg. Ob wir sie noch mal wiedersehen werden? Nate schleicht weiter gen Flugzeug. Dringt tiefer ins Gelände ein. MG-Feuer zerreißt die Stille der Nacht. Er ist entdeckt! Kugeln schlagen neben ihm ein. Drake nimmt die Füße in die Hand und sucht sich einen Weg raus aus dem tödlichen Kugelsturm. Wieder einige schöne Script-Events. Man weiß manchmal gar nicht, was Script und was Spiel ist. Alles wirkt fast wie ein interaktiver CGI-Trailer. Nur das es ein Spiel ist. Und wir mittendrin!
Das Flugzeug startet. Da Drake die Füße ja noch in der Hand hat, sprintet er gleich weiter. Schafft er es? Es scheint nicht so… Doch da taucht Elena hinter ihm auf dem Rollfeld auf. Mit dem Jeep. Eine realistische Chance das Flugzeug also doch noch zu erreichen. Drake springt auf und Elena drückt das Gaspedal durch. Geschafft. Drake springt an ein Rad und kann sich somit ins Innere vorarbeiten.
Hier bahnt er sich seinen weiteren Weg durch Lüftungsschächte, aber wird von einem extrem großgewachsenen, muskelbepackten Hünen entdeckt. Ein spektakulärer Faustkampf im Laderaum wird entfesselt. Im Zuge dieses Kampfes öffnet sich die Laderampe. Der Kampf verlagert sich langsam bedrohlich nahe zur tödlichen Kante der offenen Laderampe, unter Drake mehrere tausende Meter Abgrund. Nach einem wunderbar inszenierten QTE gelingt es Drake den Riesen am Rande der Kante niederzuschlagen. Er rennt schnell in den Laderaum und tritt eine Kiste Richtung Feind. Natürlich sind die Kisten alle mit einem Seil verbunden, was dazu führt, dass langsam die ganze Ladung herausfällt. Drake inklusive. Ein LKW verheddert sich, Drake kann sich unter großer Mühe noch an einer Plane festkrallen. Er kämpft sich langsam wieder in den Bauch des Flugzeuges heran – die Eisenbahn-Szene aus Uncharted 2 lässt in Ansätzen grüßen.
Wunderbar gemacht Naughty Dog! Geniale Inszenierung. Danach geht der Kampf mit weiteren Schergen im Inneren des Flugzeuges weiter. Die offene Luke zieht Kisten nach wie vor nach draußen, daher gilt es nicht nur die Gegner, sondern auch die sich bewegende Ladung, sowie das dynamische Feuer zu beachten, welches sich ausbreitet und Gefahr ausstrahlt. Wie gefährlich diese Kombination ist, veranschaulichte Arne Meyer direkt einmal als er starb - obwohl das sicherlich nicht so gewollt war. Dennoch ein gelungenes Zufallsprodukt was passieren kann, wenn man nicht zu 100 % bei der Sache ist.
Dann öffnet sich die Außenwand in Folge des Schusswechsels. Gegner werden aus dem Flugzeug gesogen. Drake auch. ENDE.
Puh. Erstmal durchschnaufen und die Informationsflut verarbeiten. Was für eine Präsentation. Die Mannen aus dem Hause Naughty Dog haben definitiv ein sehr gutes Händchen für beeindruckende Presse-Demos. Die gezeigten Abschnitte waren schlichtweg die ideale Kostprobe, eine wunderbar abgeschmeckte Mischung aus Action, Klettern und dem allgemeinen Leveldesign. Einfach eine Demonstration von Stärke und dem Bewusstsein, dass man ganz einfach zu den Besten seines Faches gehört.
Anschließend fand noch eine kurze Fragerunde statt, die wir der Vollständigkeit halber für euch mit dokumentiert haben:
1) Die Steuerung im Singleplayer-Modus wird sich komplett vom Multiplayer-Erlebnis unterscheiden, um dem Spieler eine vollkommen andere Erfahrung zu bieten.
2) Das gezeigte Material war noch nicht final. Naughty Dog versucht nach wie vor das Endprodukt noch „bigger and better“ zu machen. So zeigte sich die KI manchmal etwas dämlich und ungeschickt. Dieses Verhalten wird im Endprodukt definitiv ausgemerzt sein.
3) Es wird wieder eine Menge ruhiger Momente geben, in denen Hirnschmalz gefordert ist. Die Balance zwischen den Abschnitten wird als sehr gelungen beschrieben.
4) Uncharted-Like wird es wieder unfassbar schöne und vielfältige Locations - rund um den Globus verstreut - zu bestaunen und erkunden geben. Von fernen arabischen Wüsten bis hin ins nahe Europa(u.a. wurde Frankreich genannt)
5) Uncharted 3 wird sich wieder einsteigerfreundlich präsentieren, d.h. muss man die Vorgänger nicht gespielt haben, um die Storyline zu verstehen. Es bietet sich natürlich an, da die Story natürlich an vorangegangene Ereignisse anknüpft und viele kleine Schmankerl hinsichtlich vergangener Erlebnisse der Charaktere bietet.
6) Die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft werden eine wesentliche Rolle spielen, sich dynamisch verhalten und komplette Level verändern und natürlich Gefahr ausstrahlen.
7) Naughty Dog hat keine Kosten und Mühen gescheut und so wurden Wüstenlandschaften, etc. persönlich vor Ort besichtigt, um ein möglichst realitätsnahes Abbild zu erschaffen, sei es von Wanderdünen oder dem Verhalten von Sand allgemein. Ihr werdet sehr überrascht sein.
Tja, was soll man zu diesem Titel sagen. Ich wage es mal auszusprechen: Uncharted 3 wird das mit Abstand beste, perfekteste und schönste Spiel der bisherigen Konsolengeneration werden. Das technische Gewand war beängstigend nahe an einem Zustand, der sich Perfektion schimpft – und das, obwohl man nicht mal in der finalen Phase ist. Super Licht- und Regeneffekte, ein kraftvoller und realistischer Sound, sowie geschmeidige Animationen und Cut-Scenes rundeten das Gesamtbild ab. Matschige oder unschöne Texturen konnten wie gewohnt nicht erkannt werden. Kritiker, die gerne auf der Suche nach dem ekligen Haar in der wunderbar abgeschmeckten Suppe sind, werden sich hier schlicht und ergreifend die Zähne ausbeißen.
Natürlich bin ich mir darüber bewusst, dass Uncharted das Rad nicht neu erfinden wird. Aber das, was Naughty Dog wieder mal auf die Beine gestellt hat, ist gut. Sehr gut. Verdammt gut!
Warum?
- Naughty Dog ist mit oder wenn nicht sogar die alleinige Speerspitze der aktuellen Entwickler-Studios, spart weder Kosten noch Mühen und hat unfassbar talentierte und begabte Leute in ihren Reihen und können mit der PS3 umgehen wie kaum ein anderes Studio.
- Die Erkenntnisse und das Community-Feedback der vorangegangenen Spiele wurden sinnvoll aufgenommen, intern verarbeitet und in ein noch besseres Produkt investiert.
Die Grafik ist wieder ein Stückchen besser geworden. Ein Grafik-Sprung ist zwar nicht zu erkennen, aber in der aktuellen Generation wohl auch unmöglich. Sicher ist dies Meckern auf sehr hohem Niveau - so hoch, dass die Luft schon langsam extrem dünn wird. Aber das haben sich die Jungs und Mädels von Naughty Dog mit ihren zwei Vorgängern, die beide absolute Referenztitel waren und immer noch sind, selber eingebrockt. Uncharted 3 wird halt zwangsläufig mit eben diesen verglichen. Uncharted 3 beweist aber, dass die Jungs von Naughty Dog nach wie vor hungrig nach neuen Erfolgen sind. Wir sind uns sicher, dass sie mit Uncharted 3 diesen Hunger vollends stillen werden.
Wir sind auf die leichten Veränderungen zum Endprodukt gespannt und preisen Uncharted 3 mal wieder als absolutes Highlight des Jahres an, welches im Laufwerk eines jeden glücklichen PS3-Besitzers mindestens einmal seine Runde gedreht haben sollte! Der Action-Adventure Thron bleibt wohl in diesem Jahr unangetastet, da Uncharted 3 die Thronfolge von Uncharted 2 ganz klar übernehmen und Konkurrenten auf Abstand halten wird.
Uncharted 3 wird einfach wieder für offene Münder sorgen und alles vorher Dagewesene sprengen. Wer daran zweifelt, dem ist nicht mehr zu helfen! Punkt!
Noch Fragen?Peter Schneidermann / Nudelapache mit dezenter Verspätung von der GamsCom '11!
Festgefahrene Videospielindustrie
27. September 2011Ein Titel der ein Nischen-Genre neu erfand. Neu definierte. Nach Fahrenheit wieder populär machte. Das Genre des interaktiven Films.
Der Spieler agiert überwiegend passiv, das Spiel ist geprägt von Quick-Time-Events & kontextsensitiven Entscheidungen. Über all dem thront eine starke Story die packend, rührend, dramatisch, düster und emotional zu gleich ist. Das bescheidene Wort Meilenstein ist für mich durchaus angebracht!
Jede eurer Entscheidungen wirkt sich aktiv auf den Verlauf der Story aus. Gerade dies ist in der aktuellen Gaming-Welt ein Novum. Fans von opulenten Bleiorgien werden hier sicherlich keine Freude haben. Hier muss wohl überlegt sein, ob man jemanden töten oder doch am Leben lassen soll - wobei diese Situationen nicht inflationär eingestreut sind, im Gegenteil. Dennoch gilt es bei den Entscheidungen gut zu reflektieren und voraus zu denken.
Der kreative Kopf hinter dem durchaus riskanten Projekt ist/war bekanntlich David Cage. Einige verspotten ihn als verrückten & vorallem geltungsbedürftigen Menschen, andere bewundern ihn aufgrund seinem Mut zur Lücke. Seinem Mut zu Neuem. Ich gehöre hier sicherlich zu Letzeren.
Heavy Rain war einfach eine komplett andere Erfahrung. Ein Spiel, was vollkommen gegen den Mainstream-Strom schwimmt, angetrieben von dem innovativen Gedankengut eines David Cage und seinem kongenialen Entwicklerteam Quantic Dream. Für viele ist dieses Spiel uninteressant, da es ja eigentlich gar kein Spiel ist. Oder doch? Wie definiert man "Spiel" eigentlich? Schwer in Worte zu fassen. Letztendlich bleibt das jedem Menschen selbst überlassen.
Dennoch, Heavy Rain sollte mindestens 1x in jeder PS3 rotiert haben bevor man sich ein finales (Vor)Urteil bildet. Bitte mehr davon. Schade dass dieser Exklusiv-Titel aus dem Hause Sony mit - ich meine - 2,3 Millionen verkauften Einheiten weit hinter den Zahlen des Branchenprimus COD hinterher hinkt.
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