Nachdem der erste Teil eher durchwachsene Kritiken erhalten hat, legt „Mr Nutz Studio“ einen zweiten Teil auf. Zeitlich passt der Release wunderbar zum neu erschienen Asterix Teil: „Die Weiße Iris“. Das Comic hat zurückgefunden zur alten Form, hat das Spiel auch einen Qualitätsanstieg erfahren?
Story
Asterix und Obelix erfahren, dass in Lutetia (antikes Paris) viele Gaunereien stattfinden. Etwas Sonderbares geht dort um. Die beiden Gallier machen sich also auf den Weg und gehen der Sache auf den Grund. Die Reise führt sie über die verschiedenen Landstriche, bis hinauf zu den Wikingern. Das ist es auch schon. Die Story erinnert an die Lückenfüller in alten Arcade-Prüglern. Das Gameplay ist losgelöst von der Geschichte, und die Geschichte eine kurze Erklärung für das Gameplay. Die Erzählweise ist spannungslos und ohne Höhepunkte. Nett ist, dass immer wieder Anspielungen auf die französische Vorlage gemacht wird. Das ist aber weder unerwartet noch verwunderlich. Doch es bedarf mehr als nur die Namen abwesender Comic-Charaktere zu erwähnen, um unser Herz zu füllen, wie ein Nostalgie-Zaubertrank.
Grafik

Die Hintergründe sehen aus, wie aus den Heften gerissen. Originalgetreu, schöne Farben und feine Details. Ein echter Hingucker. Die Charaktere sind ebenso von Vorbildern genommen. Gegnerdesigns gibt es nur wenig neue. Außerdem wiederholen sich die Gegnertypen oft. Auch die Bosse wurden recycelt, was für einen Old-School-Prügler unüblich ist. Das simple Leveldesign zeigt nur wenig Abwechslung. Nebst dem Hauptweg gibt es kleine Sackgassen, die mit Extrapunkten und Leben aufwarten. Manche Level sind mit Gefahren, wie austretenden Pferden, versehen, was dem Spieler mehr Aufmerksamkeit abverlangt. Die Animationen sind immer noch hölzern und größtenteils vom ersten Teil genommen. Idefix ist eine einzige Animation, da er kein Gameplay-Feature ist. Jeder Schlag wird von einem Kameraschütteln, herausfliegenden Zähnen und einem Comic-ZACK! begleitet. Das füllt das Bild bunt und wirkt passend. Natürlich herumfliegende Details, wie Schmetterlinge oder Vögel, gibt es viel zu selten und lassen das Geschehen etwas leblos erscheinen. Klonkrieger und Sprechblasen reichen da nicht aus. Doch: Es sieht aus wie Asterix. Damit macht es sich schon lieb Kind.
Sound
Die Audiokulisse ist wenig beeindruckend. Die Musik enttäuscht dabei am meisten. Sie plätschert dahin und könnte genauso gut nicht vorhanden sein. Ein leichtes Gedudel, das sobald gehört, wieder vergessen wird. Nach einem Patch wurden dem Spiel, nebst der französischen Sprachversion, auch eine deutsche spendiert. Die Stimmen sind gut abgemischt und passen zum Flügelhelmigen, wie zum Hinkelsteinlieferant. Im Spielverlauf vernehmen wir fragwürdige Effekte. Immer wieder hören wir besiegte Soldaten im Echo schreien. Irgendwann überhört man dies, irritieren tut es einen trotzdem. Ein anderer Effekt ist während eines Protests zu hören. Das grummelige Stimmengewirr artet in ein kaum vernehmbares Brummen aus und wir beeilen uns, diesen Abschnitt zu Ende zu spielen.So wie die Gegnertypen, wiederholen sich die Texte sehr schnell. Alles in allem ist die Soundkulisse uninspiriert und schnell vergessen.
Singleplayer

„Nicht gänzlich durchdacht“. Das ist eine Phrase die man im Spiel öfter repräsentiert sieht. Die Bosskämpfe sind ohne Inspiration und laufen nach dem gleichen Schema. Großer Typ mit den Handlangern kommt rein. Die Kleinen wollen uns ans Leder, der Große stört mit seinen Attacken und seiner Unantastbarkeit. Haben wir die Soldaten aus den Caligaege (röm. Schnürstiefel) gehauen, mischt sich der Boss ins Geschehen, bis auch er umfällt. Aber: Nicht alle Level haben einen Boss am Ende und manche Bosse sind doppelt verwendet. Manche „Bosse“ sind einfach nur zwei große Schläger. Es wirkt…“Nicht ganz durchdacht“. Das zeigt sich auch in manchen Grafik-Glitches, wie durchscheinende Charaktere, stehende Soldaten, die nichts mehr machen. Eine K.I. die uns nicht angreift, oder wichtige Gegner, die hinter eine Barrikade landen und unerreichbar bleiben. Neustart erforderlich.
Startet man das Spiel alleine, kann man zwischen den beiden Helden auswählen. Große Unterschiede fühlt man im Spiel nicht. Beide machen Schaden. Und füllen einen Kombo-Zähler. Was dieser macht, wissen wir nicht. Wir sammeln Punkte und durch sammelbares Gold erhöhen wir diese weiter. Was wir damit bewirken? Einen höheren Punktestand am Ende des Levels. Wie die alten Highscores. Vergleiche mit anderen Spielern gibt es aber nicht. Also ist das ganze hinfällig. Dass diese Idee nicht zu Ende gedacht wurde, vielleicht sogar aus dem Fokus gerückt ist, zeigt, dass im Multiplayer weiterhin nur ein Kombo-Zähler nach oben tickt. Nicht zwei. Es ist verwirrend, da doch der Multiplayer der eigentliche Pluspunkt des Spiels ist. Also widmen wir uns diesem Part.
Multiplayer
Lokaler Koop. Ein etwas ins Vergessen gerückte Feature, das früher die Verkaufszahlen bestimmen konnte. Zusammen macht‘s einfach mehr Spaß. Und wenn man keinen auf die gemeinsame Couch bitten kann, hat man immerhin noch Internet. „Asterix & Obelix“ haben zumindest letzteren Luxus nicht. Man schnappt sich seinen Gallier, und geht gemeinsam durch die Level. Fällt der Partner doch einmal dem Gladius (lat. Schwert) zum Opfer, kann man ihm aufhelfen. Schafft man dies nicht, ist er raus. Bis zum Levelende. Etwas harsch! Bis auf das Aufhelfen gibt es keine weitere Interaktion mit dem Partner. Keine gemeinsamen Attacken oder Unterstützung, während der andere eine Aufgabe erledigen muss etc. Spaßig, aber zu simpel gestrickt. Aber: Daraus erwächst ein Vorteil: Es ist kinderfreundlich! Da man nur gemeinsam durchspazieren muss, können sogar Kinder an das Spielgeschehen herangeführt werden.
Steuerung
Die Steuerung erinnert an alte Arcade-Titel. Gehen, Schlagen mit Kästchen, Springen mit X, starker Angriff mit Dreieck, Greifen mit Kreis und Superattacke mit R2. Vorsichtige Spieler können mit R1 Blocken. Ein „Rage“-Modus wird mit L2 gestartet, in dem wir schneller und stärker sind. Es gibt Kombos und Spezialattacken, die sich in verschiedenen Situationen als hilfreich erweisen. Wir machen auf jedem Bildschirm das Gleiche. Draufhauen, bis Ruhe ist. Die Gegner machen es uns nicht allzu umständlich. Aufgrund der Überzahl kann es jedoch zumal schwierig werden. Dann heißt es Angriffe effizient nutzen, blocken, die Spezialleiste aufbauen und die schimmernden Effekte vom Stapel regnen lassen, bis der Pilum (lat. Wurfspeer) bricht. Das Spielgeschehen geht nie in die Tiefe, verlangt immer dieselben Eingaben von uns und stellt uns vor keine neuen Herausforderungen.