Blog von Nudelapache

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Aufregung. Vorfreude. Nervosität. Diese drei Gefühle stellten sich exponentiell schnell bei mir ein als ich die Info bekam, dass Ubisoft zu einer offiziellen Präsentation in ihrem Büro in Düsseldorf geladen hat. Schirmherr dieses Events war Matthew Turner, der Script Leader von Assassin’s Creed III.

Mit von der Partie waren zudem sehr wenige, durch 100 qualvolle Prüfungen auserwählte Pressevertreter, in denen sie ihre Tauglichkeit und ihren Mut unter Beweis stellen mussten. Und natürlich meine Wenigkeit. Allein aufgrund meines Namens wäre es auch schändlich gewesen einen anderen Redakteur zu diesem Event zu schicken. Nudelapache. Connor. Indianer. Passt.

Die sehr gut durchstrukturierte Präsentation bestand im Wesentlichen aus den fünf folgenden Säulen.


I.             Conception

II.           Pre-Production

III.          Fundamentals

IV.          Demo

V.            Q&A-Session


I. Conception

Um Punkt 10 Uhr ging es los. Mr. Turner stand auf. Die Spannung stieg. Wird Assassin’s Creed III wirklich mit dem Aufwarten, womit man im Vorfeld geworben hat? Klar, der Informationshaushalt ist nach wie vor sehr dürftig, aber das was vorab durchsickerte klang durchweg wunderbar. Endlich neue Animationen, neues Setting. Ein Assassin’s Creed, welches vollkommen autonom von den anderen Teilen entwickelt wurde und daher auch ohne diversen Zusatz im Namen auskommt.

Zu Beginn wurde ein Kontext-Video vorgeführt. Dieses wird den Weg wohl auch so oder sehr ähnlich in das Endprodukt schaffen, da dies zu Beginn sicherlich elementar ist. Hier wird das Setting und das Szenario näher erklärt. Beweggründe offengelegt, geschichtliche Ereignisse thematisiert und visualisiert. Was sofort auffällt: Historical Correctness. Matt Turner sprach geradezu enthusiastisch von der damaligen Zeit und legte die unfassbar intensive, großflächige und tiefgründige Recherche-Arbeit des Entwicklerteams offen. Vorbildlich. Geschichtsfreunde und Fanatiker von der Korrektheit diverser Ereignisse werden voll auf ihre Kosten kommen. Das Video stellt daher die ideale Grundlage für den Einstieg dar – Hand aufs Herz: Wer kennt die genauen Beweg- und Hintergründe, etc. aus dem Kopf? Die prozentuale Zahl der Gamer die sich mit dieser Thematik ausführlich beschäftigt haben liegt sicherlich nahe an der Promille-Grenze.

II: Pre-Production

Assassins Creed III befindet sich seit zwei Jahren in Entwicklung. Beim Release sogar schon seit drei Jahren. Sicherlich ein Novum in der heutigen Zeit, da den Entwicklern doch nur allzu oft die Pistole auf die Brust gesetzt wird. Nicht so bei Assassin’s Creed III.

Turner zeigt nun im nächsten Punkt erste bewegte Bilder. Es handelt sich um weltexklusives Gameplay-Material, welches ausschließlich im internen Bereich von Ubisoft im Rahmen von Benchmarks verwendet wurde. Es stammt aus dem Jahre 2010 und zeigt erste Kletterpassagen, den verschneiten Wald, Tiere, Menschen und viele Interaktionsmöglichkeiten. Zudem geht Protagonist Connor kurz auf Hirschjagd. Obwohl das Video schon zwei Jahre alt ist war das Material schon damals beeindruckend gut – hierzu aber später mehr!

III. Fundamentals

Leute, zieht euch warm an. Verdammt warm. Nachdem das erste interne Benchmark-Video schon den Unterkiefer leicht aufklappen lief, folgte nun weiteres Gestaune.

Klettern

Bei diesem Punkt werden wieder die Detailverliebtheit und die an Wahnsinn angrenzende Besessenheit zur Perfektion der Entwickler deutlich. Natürlich ist die Rede von einem der elementaren Punkte der kompletten Franchise – dem Klettern.

Man hat sich hierbei echte Free-Climber und Extremkletterer zum Vorbild genommen. Immer wieder werden echte Klettervideos zu diversen Kletterpassagen von Connor eingeblendet. Beeindruckend. Hier hat man wirklich ganze Arbeit geleistet, abgesehen von ein bis zwei Standard-Bewegungen ist hier wirklich kein Vergleich mit den vorherigen Teilen möglich. Alle Animationen wurden runderneuert, bzw. komplett neu erschaffen. Bis jetzt hält Ubisoft was man verspricht. Genial!

Gesichtsanimationen

Auch hier wurde schon früh deutlich, wie sehr sich die Gesichtsanimationen verbessert haben. Laut Matt Turner hat man nun 2x so viele Polygone im Gesicht wie in AC: Revelations. Dies gewährleistet eine noch authentischere und realistischere Gestaltung von Mimik und entsprechenden Reaktionen. Barthaare, Haut-Poren, man sieht einfach alles. Die MoCap-Abteilung hat hier ganze Arbeit geleistet. Chapeau!

Die Natur

Schnee. Nicht nur im wahren Leben ist der Schnee eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Man zeigt weitere beeindruckende Videos, wo der Schnee einerseits zum Freund oder schlimmsten Feind werden kann. Zum einen ist die Tiefe des Schnees entscheidend. Connor bewegt sich entsprechend der Tiefe schnell, langsam, behäbig oder ungeschickt. All dies wird sehr realistisch dargestellt und macht jeden weiteren Schritt spannend und zur Herausforderung. Die Abdrücke im Schnee, bzw. das Verhalten der Schneedecke wirkt zu jeder Zeit sehr glaubhaft und absolut reell.

Zum anderen kann euch der Schnee nützliche Dienste leisten. Natürlich haben die zahlreichen NPC’s auch mit der Tiefe des Schnees zu kämpfen. Weiterhin bietet euch der Schnee eine gute Fährte bei angeschossenen / verletzten Tieren und Soldaten. Verfolgt einfach wie der Predator aus dem berühmten Schwarzenegger-Film in Ruhe die Spur, ob zu Fuß oder in den Bäumen. Der Schnee wird euch vor noch mehr Herausforderungen stellen, Turner wollte diesbezüglich leider nichts weiteres Preis geben. Schade.



Allgemein werden euch die Jahreszeiten auf Tritt und Schritt begleiten, sowohl in den Städten als auch im Wald, der bekanntlich 1,5x so groß wie ganz Rom in den Vorgängern sein wird.

Neben dem Schnee wird es auch peitschenden Regen und dichten Nebel geben.

Animus 3.0

Auch beim Animus hat sich einiges getan. Turner zeigte uns Videos des völlig neuen Feedback- und Darstellungssystems des Animus 3.0. Ziel der Entwickler ist es, die Grenze zwischen Animus und der Spielwelt verschwinden, bzw. komplett ineinanderfließen zu lassen. Dementsprechend ist der Animus toll in die Welt integriert und wirkt zu keinem Zeitpunkt störend oder hinderlich.

Das HUD mit dem Fortschritt der Erinnerungssequenz und der bekannten Karte ist links unten, während sich am rechten unteren Bildschirmrand eine kleine Anzeige mit eurer gewählten Waffe aufhält.

Qualitätsanspruch

Fakt ist, dass sich das Team von Assassin’s Creed II umgehend nach Abschluss des Titels mit Assassin’s Creed III beschäftigt hat

Einige kurze Fakten:

- Drei Jahre Entwicklungszeit

- 2x so viele Leute arbeiten an Teil III als noch bei Teil II

- Man hat die erfahrensten, begabtesten und die besten Leute engagiert

- Innovationen und Neuerungen en masse

Der interne Anspruch ist wie folgt: „Lasst und die gesammelten Erfahrungen und aus den sehr guten Vorgängern bündeln und ein verdammtes over-the-top-Spiel schaffen!“

Der Protagonist selbst

Gespielt wird der Halbindianer Connor. Das Besondere wird sein, dass man ihn von seiner Kindheit an begleiten wird. Man erlebt prägende Situationen und einschneidende Erinnerungen mit ihm, wie beispielsweise sein Dorf, welches niedergebrannt wird. All diese charakterformenden Erlebnisse werden beleuchtet, um euch einfach mehr über seine Hintergrundgeschichte zu erzählen, seine Intentionen offenzulegen.

Connor tritt 1770 dem Orden der Assassinen bei um seinen unbedingten Willen nach mehr Gerechtigkeit zu untermalen. Er kämpft fortan für das Gute – auf allen Seiten. Er trägt das bekannte Assassinen-Gewandt, jedoch zeichnen Indianerschmuck und entsprechende Waffen wie das Tomahawk eine individuelle Note.

Charaktere

Bekanntlich werden George Washington, Benjamin Franklin, Charles Lee und Gilbert du Motier de Lafayette ihr Stelldichein haben. Turner betonte, dass man im Gegensatz zur regelmäßigen Darstellung nicht die glänzenden Seiten dieser Personen hervorheben möchte, wie man sie aus allen Geschichtsbüchern, etc. kennt. Man will die menschliche Seite zeigen, immerhin waren es auch nur Menschen die die gleichen Fehler wie alle Anderen begehen. Bekanntlich wird die Beziehung zu diversen Charakteren wieder einen elementaren Part in der Storyline einnehmen.

IV. Demo

Kommen wir nun zum wesentlichen Part der Präsentation. Die Demo! Leider konnten wir den Titel selbst nicht anzocken. Ursprünglich war dies auf einigen Konsolen geplant, aber der lange Weg von Montreal nach Deutschland war Ubisoft dann doch zu riskant. Daher mussten wir uns mit einem Video zufrieden geben – der einzige kleine Wermutstropfen dieses Tages.

Informationen vorab: Die Demo besteht aus einem Zusammenschnitt von drei Spielabschnitten, die sich jeweils im Setting vollkommen unterscheiden. Das Demomaterial ist zwei Monate alt und daher das aktuellste, was ich gesehen habe. Zu Schade dass ihr so schnell wohl nicht in den Genuss kommen werdet – es sah absolut grandios aus. Eine Augenweide. Durch den Beamer kam einfach eine Welt auf die Leinwand die sicherlich nahe an einem Zustand ist, der sich Perfektion schimpft. Gerade dass macht es unfassbar schwer, das Gesehene entsprechend in lebendige Worte zu verpacken.

Abschnitt 1 – Frontier, Winter 1771

Wir beginnen in einem verschneiten Wald. Direkt fällt das opulente Erscheinungsbild ins Auge. Wao. Hier hat sich wirklich noch mal was getan. Es geht einen Baum empor, nun tanzen wir elegant durch die Gipfel. Nochmals Wao. Hatte ich doch ein zu „baukastenartiges, aufgesetztes Baumsystem“ befürchtet wurde ich gnadenlos eines besseren belehrt. Ubisoft hat es geschafft, die Ästhetik eines lebendigen Waldes beizubehalten und gleichzeitig atemberaubende Kletterpassagen zu schaffen, die sich zu keiner Zeit vor dem urbanen Setting verstecken brauchen, dies gar noch toppen.

Weiterhin fallen die neuen Animationen hinsichtlich der Bewegungen auf. Die Freeflow-Passagen, wo ihr einfach wie wild durchs Unterholz ballert haben es einfach in sich. Sagenhaft. Connor schlängelt sich vollautomatisch elegant auf/unter/zwischen herumliegenden Bäumen hindurch. Die vollkommen neue Animationen bringen eine sehr frische Priese willkommener Abwechslung in das Spiel - David Belle himself würde neidisch werden. Man merkt eins deutlich: Hier im Wald ist Connor zu Hause. Hier kennt er sich aus. Hier hat er als Kind gespielt. Hier ist sein Spielplatz!


Plötzlich erkennen wir eine Blutspur. Ein Rotrock-Soldat liegt verwundet im Schnee. Wir nähern uns ihm als uns plötzlich ein Bär angreift. Wir stellen uns der Bestie und erledigen ihn. Hier zeigt sich der Wald von seiner lebendigen, gefährlichen Seite. Tiere werden niemals 2x den gleichen Weg gehen, haben aber ihre Tagesabläufe und Routinen. Der Wald lebt und Ubisoft zeigt das eindrucksvoll. Nun klettern wir elegant eine Felswand empor und halten auf der Spitze ein. Schnaufen durch und staunen abermals über die grandiose Weitsicht und die schiere Größe dieses Abschnittes – wohlgemerkt: Abschnittes!  Connor entdeckt einen Soldatentrupp auf der anderen Seite des Hügels und macht sich wieder elegant und ungesehen über die Baumwipfel in die Nähe. Der Trupp bewegt sich und zieht rein zufällig einen Heu-Wagen zum Schluss. Connor lässt es sich natürlich nicht entgehen und jagt diese Steilvorlage sofort in den Winkel, bzw. springt elegant in das Heu hinein.

ENDE.

Abschnitt 2 – Boston, Sommer 1775

Connor kommt gerade mit dem Schiff an. Am Hafen tummeln sich NPC’s, die ihren Tagesaufgaben nachgehen. Das Besondere ist, dass diese ihrem Tagesrhytmus nachgehen, aber trotzdem individuell auf euch zugehen wenn ihr euch nähert und euch beispielsweise Zeitungen verkaufen wollen. Zudem gibt es viele kleine Geschichten in der eigentlichen Geschichte, jenseits der Pfade der Side- und Nebenquests.

Die neuen Ankömmlinge müssen sich stichprobenartig einer Kontrolle stellen, natürlich werden wir auserwählt. Wir sprinten los und springen durch die Kontrolle, die wütenden Soldaten im Nacken. Das Soundgewand ist hier vortrefflich und untermalt das Leben, die Hektik, die Schönheit aber auch die Gefahr von Boston in der Kolonialzeit perfekt. Nun kommt eine weitere Innovation. Das Durchqueren von Gebäuden. Elegant springen wir in ein Fenster, eilen durch die Küche und das Schlafgemach um wohlbehalten auf der anderen Seite herauszuspringen.


Nun hätten wir uns in den vorherigen Teilen noch geärgert. Eine Gebäudelücke klafft uns entgegen. Konnten Lücken vorher dort nur großflächig umgangen werden, stehen nun hier und da sinnvoll eingestreut Bäume, die euch eine neue Passage bieten. Wir gelangen via Baum auf die andere Seite und erklimmen ein hohes Gebäude (ja es gibt entgegen erster Befürchtungen auch hier hohe Gebäude von beeindruckender Größe)

ENDE

Abschnitt 3 – Bunker Hill, 1775

Auf einem Pferd reiten wir einen Berg hinauf. Oben angekommen öffnet sich uns ein gigantisches Schlachtfeld. Der General macht gerade mit martialischen Sprüchen den Soldaten Mut, stimmt sie ein, appelliert an die Ehre damit ihm die Soldaten für seine Sache bedingungslos bis in den Tod folgen.

„Don’t fire until you see the white of their eyes!”

Wieder fallen die guten und schönen Gesichtsanimationen in der Cutszene ins Auge. Zudem hat Ubisoft auch hier gehalten was man versprach. Es waren 1000 NPC’s auf dem Screen, die Framerate blieb zu jeder Zeit konstant und brach nicht ein. Awesome. Zudem ist der General eine historisch korrekte Figur, auch das o.g. Zitat gab es so. Sehr schön.

Genug das Szenario bestaunt, wir machen uns auf ins Getümmel. Die Luft ist schwer. Überall Kanonenkugeleinschläge der feindlichen Geschütze. Die Kugeln schlagen realistisch auf, lassen Schmutz- und Dreckpartikel durch die Luft fliegen. Die Soundkulisse ist auch hier vortrefflich und untermalt das Geschehen zu jeder Zeit glaubhaft. Connor läuft weiter nach vorne, aber natürlich nicht mitten in die Schusslinie der Flinten. Hinter Felsbrocken schleicht er sich langsam aber stetig an den Rand des Schlachtfeldes.

Nachdem wir uns wieder in die Baumwipfel aufgemacht haben sehen wir ca. 10 Soldaten unter uns. Nun wird das neue Kampfsystem demonstriert. Der Fokus liegt im Allgemeinen mehr auf eine offensivere Auslegung und nicht mehr auf eine gute Verteidigung, bzw. geschickte Konter. Uns wird eine neue Waffe demonstriert, der „Rope Dart“. Eine Waffe die es damals im fernen China gab und auch eingesetzt wurde – siehe unsere letzte News bzgl. der „Join or Die Edition“!

 


Es ist quasi eine Klinge mit Seil daran. Wir töten den letzten Mann des Trupps elegant aus den Baumwipfeln. Man fühlt sich wirklich wie ein Predator. Den zweitletzten Mann packen wir uns und nehmen ihn als Schutzschild. Die restlichen acht Mann schiessen, der eigene Mann fällt um und wir gehen mit zwei Waffen ausgerüstet auf sie zu. Sehr geil inszeniert macht Connor kurzen Prozess mit den Soldaten, von kleinen „Fatalities“ über geil inszenierte Hiebe.

Wir klettern heimlich die andere Bergseite empor und sind jetzt unmittelbar vor dem Lager der Feine. Im Gebüsch versteckt schleichen wir uns heran. Der General ist in Sichtweite. 50 Soldaten um ihn herum. Wir beginnen zu sprinten. Im vollen Lauf und ohne(!) abzustoppen töten wir zwei Soldaten, springen auf einen kleinen Felsen und springen Richtung General, holen mit dem Tomahawk aus und geben ihm in Zeitlupe die volle Breitseite. Man sieht wie sich der Animus aufbaut (ähnlich wie in den Vorgängern).

ENDE

V. Questions & Answers

Zum Abschluss fand eine kurze Q&A Session statt.

Q: Wie lange wird man sich in den Städten und wie lang wird man sich in den Wäldern aufhalten?

Turner: Schwer pauschal zu beantworten. Das Verhältnis würde ich im Verlaufe der Story auf 30 % im Wald und 70% in den Städten beschreiben. Natürlich immer in direkter Abhängigkeit eures Erkundungsgeistes, der Neben- und Sidequests, etc.

Q: Wird der Schnee noch mehr Vorteile / Nachteile mit sich bringen? Kann man beispielsweise Fallen, etc. unter der Schneedecke verstecken?

Turner: …lacht… Hierzu würde ich gerne mehr sagen, aber wir halten uns da noch sehr bedeckt. Es werden natürlich noch mehr Möglichkeiten bzgl. der Interaktion mit Schnee vorhanden sein, aber dazu später mehr.

Q: Wird es nach wie vor Sessions mit Desmond geben?

Turner: Natürlich. Desmond wird wieder einen wichtigen Part spielen. In Assassin’s Creed III werdet ihr mehr Zeit in der Realität mit Desmond verbringen als in allen vorherigen Spielen!

Q: Wird es nur ein Spiel mit Connor geben oder sind mehrere AC-Spiele wie mit Ezio geplant?

Turner: Wir haben bis dato ausschließlich an diesem Titel gearbeitet. Ob man noch weitere plant kann ich zum aktuellen Zeitpunkt wirklich nicht sagen, möglich ist es.

Q: Wir haben eben in der großen Schlacht im letzten Demoabschnitt gesehen, dass Connor die Briten bekämpft. Wird man ausschließlich auf einer Seite kämpfen?

Turner: Nein,  überhaupt nicht! Über allen Geschehnissen steht der Kampf Assassinen gegen Templer. Natürlich sind die Templer hinterlistig und machen sich mal das einen und mal das andere Lager zu nutzen. Auch Connor wird die Seiten wechseln und nicht immer nur gegen ein Lager vorgehen. Es war uns wichtig alle Seiten zu beleuchten.

Persönliches Fazit

Was soll ich hier sagen. Selten fehlen mir die Worte. Selten fiel es mir so schwer, einen Bericht zu tippen. Warum? Weil es einfach sehr schwer ist, das Gesehene ohne Bilder und entsprechendes Videomaterial gelungen zu beschreiben. Hier kann ich bereits auf den kommenden Podcast hinweisen, wo ich mit von der Partie sein werde und die Präsentation in Audio-Form rekapitulieren werde.

Mein persönlicher Eindruck ist ein ganz einfacher. Over the fuckin‘ top! Alle Versprechen wurden gehalten. Stellen wir eine einfache Rechnung auf:

Neue Grafikengine

+ neuer Held

+ neues Setting

+ neue Animationen und Bewegungen

+ Innovationen und Detailverbesserungen en masse

= Favorit auf den Game of the Year Award!

 

Noch Fragen?

Peter Schneidermann / Nudelapache, 23.03.2012
Sonderlinge. Mittlerweile häufen sie sich auf der glatt-bebürsteten Gaming-Fläche. Spiele die einfach gewollt anders sind. Kein Bombast, kein Grafik-Feuerwerk, keine orchestralen Soundgewänder, keine Millionen-Budget-Feuerwerke.

The Unfinished Swan ist so ein Sonderling. HUD, ein schönes Tutorial, welches an das Spiel heranführt, einige Trainings-Missionen, all dies gibt es natürlich....nicht! So auch nicht im Rahmen der heutigen Gamescom-Präsentation von Sony im Radisson Hotel. Natürlich habe ich mich für euch auch am frühen morgen 10 Uhr ( ja ihr habt richtig gelesen: Zeehn Uhr!) auf den Weg gemacht. Bei steigendem Thermometer war ich froh endlich im klimatisierten Hotel angekommen zu sein. Schnell rein ins Auditoriom II.

Nachdem sich ca. 25 andere Presseleute dorthin verlaufen hatten ging es auch schon los. Ian Dallas, Mitarbeiter des Entwicklers Giant Sparrow führte durch die interessante Präsentation.

Inhalt
Man spielt den Sohn einer verstorbenen Künstlerin namens Monroe. Monroe muss nach dem Tod seiner Mutter in ein Waisenhaus ziehen - darf sich aber noch ein Bild seiner Mutter mitnehmen, die jedoch kein Einziges zuende gemalt hat. Monroe entscheidet sich für sein Liebling, den unfertigen Schwan. Eines Nachts verschwindet dieser jedoch aus dem Bild und Monroe folgt ihm in eine neue, wundersame Welt.


White Screen
Der Bildschirm ist weiß. Strahlend weiß. Schneeweiß. Einfach weiß und nichtssagend.  Dallas wartet einige Sekunden. Passiert noch was. Startbildschirm? Tutorial? Fadenkreuz? Hilfen? Energieanzeige? Hud? No way.

Sollen wir einfach auf den Buttons rumhauen? Da weiter nichts passiert fangen wir an auf den Knopfen zu drücken. Aufeinmal passiert es. Ein schwarzer Farbklecks fliegt ins weiße Nichts. Aber moment man? Nichts? Platsch. Der Farbball landet mit einem lauten Platsch. Es kommt etwas zum Vorschein. Nur was? Vorsichtig platzieren wir einen weiteren Farbball / Tintenklecks neben den Ersten. Kanten kommen zum Vorschein. Konturen treten auf. Wir können eine Art Weg ausmachen.  Diesem folgen wir, fleißig Farbkugeln werfend. Platsch. Platsch. Platsch. So langsam tauchen weitere Rundungen und Formen vor uns auf. Gar ein etwas überdimensionierter Frosch begegnet uns, um ins Wasser zu springen und kurz darauf von einem großen Fisch-Monster gefressen zu werden.

Weiß wie die Unschuld? Am Arsch. Wohl doch nicht so ungefährlich, diese augenscheinlich nichtssagende und leere Welt. Noch immer wissen wir nicht wo wir uns befinden. Warum wir uns dort befinden. Und vorallem was wir hier anstellen sollen.

Wir erkennen eine golden Krone in der Ferne, die dort im weißen Nichts "schwebt". Endlich. Ein farbliches Merkmal. Ein Wegweiser? Farbklecksend - ich präsentiere stolz ein selbst erschaffenes Wort - bahnen wir uns den weiteren Weg zur Krone. Dort angekommen zeigt eine kurze Sequenz, dass dies der Kopf des König's ist, der dieses Land erschaffen hat. Haha. Guter Witz. Welches Land? Wir sehen ja kaum etwas. Einzig versteckte Bilder geben euch mehr Hintergrundinformationen über die Spielelandschaft. Zudem sind diverse Luftballons versteckt, die ihr einsammeln könnt.


Dieser Abschnitt sollte die spielerische Quintessenz des Titels verdeutlichen. Und hat es auch eindrucksvoll gemacht. Im darauffolgenden Abschnitt sind bereits zu Beginn Formen auszumachen. Eine ganzer Stadtteil ist zu erkennen. Dieser ist irgendwie mittelalterlich angehaucht. Hier gibt es andersfarbige Farbkleckse und Flüssigkeiten. Diese variieren je nach Gegebenheit - im Dunkeln werft ihr nun weiße Kleckse um das Schwarz verschwinden zu lassen und den Weg zu finden. Hier wird euer Entdeckergeist etwas eingebremst, aber nicht ausgebremst. Hier gibt es eine neue Komponente - die Wasserklekse. Hiermit belebt ihr Brunnen wieder und "steuert" Pflanzen-Ranken.

Wie wir PS3-Talk Redakteure der süßen Spur des Bieres auf der Messe folgen, verfolgen hier einzelne Pflanzenranken euren Wasserkleksen, die ihr beliebig werfen könnt. Ihr werft beispielsweise zwei vertikale Klekse in unterschiedlicher Höhe an eine Wand, um nur kurz darauf die Pflanzen ihrem Lebenssaft folgend emporranken zu sehen. Schon habt ihr euch einen neuen Weg gebahnt, denn ihr könnt an diesen Ranken emporklettern. Sobald ihr euch auf dem richtigen Wege befindet, ertönen leichte und sehr dezente tonale Hinweise. Was das Ganze wiederum sehr spannend macht. Augenscheinlich sind wir auf dem richtigen Weg.  Nur wo geht es weiter. Wo ist die Öffnung? Die Türe?

ENDE

Fazit
The Unfinished Swan ist DER Geheimtipp der diesjährigen Gamescom. Der ABSOLUTE Geheimtipp gar. Warum?

Es ist euer eigener Kopf der diese Antwort stellt. Eure eigenen Gedanken. Schließlich will jeder wissen, wie die Spielewelt ausschaut. Jeder intepretiert die gewonnen Eindrücke und Erfahrungen aus den geworfenen Farbklecksen anders. Er wird anschließend bestätigt oder enttäuscht. Es ist einfach der eigene Entdeckergeist. Das Spiel bedient sich eines Grundbedürfnisses, gar eines Urbedürfnisses neben dem Fortpflanzen und Jagen, nämlich dem Entdecken. Weitersuchen. Finden. Freuen. Nochmals auf die Suche gehen. Vielleicht mehr entdecken? All dies tut es mit den denkbar einfachsten, aber gleichzeitig auch effektivsten Mitteln. Den Farben Schwarz und Weiß. Obwohl, sind das überhaupt Farben? Sind Schwarz und Weiß nicht eher Kontraste? Fragen über Fragen.


Der PS3-Exklusiv-Titel The Unfinished Swan fasziniert und fesselt vom ersten Moment an. All dies nur mit Schwarz und Weiß. Man entdeckt eine Welt aktiv anstatt sich an der Kantenglättung und hochauflösenden Texturen zu ergötzen, die einem die Studios vor die gierige Nase setzen. Dieser Titel sollte, nein muss auf dem Radar eines jeden Gamers auftauchen, der Titel der etwas anderen Art mag. The Unfinished Swan ist nämlich ein wahrer Exot.
Eine extrem bunter Exot im Dschungel des Einheitsbreis, und das obwohl der Titel ansich völlig ohne Farbe auskommt!

Der Titel wird im PlayStation Network veröffentlicht und wird sowohl per Controller als auch optional mit der bewegungssensitiven Steuerung Move spielbar sein.

Peter Schneidermann von der Gamescom 2012
Assassin's Creed ist die massive Enttäuschung für mich auf dieser Gamescom. Wer hätte gedacht dass diese zwei Wörter jemals in einem Satz in einem Atemzug auftauchen - speziell nach meiner absolut enthusiastischen Preview im März?

Ich nicht! Es geht auch nicht um den Inhalt, sondern wie es dieses Jahr uns im Pressebereich dargestellt wurde.

Allgemein konnte man in diesem Jahr einen für uns Journalisten, Tester und Redakteure eher negativen Trend beobachten. Normalerweise haben wir ja den Luxus aufgrund unserer Presse-Akkreditierung Spiele und Titel in Ruhe hinter den Kulissen mit einigen Vertretern der Entwickler anzuzocken. Dieses Jahr drehte sich der Wind auf jeden Fall. Dieses Jahr stand ich oftmals vor der Situation, dass wir in den entsprechenden Lounges zwar Freigetränke und wunderbare Küche vorfanden, jedoch kein aktives Gameplay, sondern lediglich ein Video oder eine Live-Demo.

So auch bei Assassin's Creed 3. Es war "lediglich" die Vita-Version an einer Konsole anspielbar. Sonst wurde uns nur eine Live-Demo inklusive Live-Kommentar vor die Nase gesetzt. Interessanterweise handelte es sich um beinahe identisches Material, was man in den öffentlichen Hallen gar anspielen konnte. (Unsere Präsentation war zwar exklusiv, in den Hallen konnte man die E3-Demo anspielen)



(Entschuldigt das etwas verwaschene, eilig aufgenommene Foto. Rechts ist übrigends der Production Manager Singapore!)

Finde den Fehler? Einerseits freut es uns ja ungemein, dass diesmal auch ihr - nennen wir diese Volksgruppe / Gesellschaftsschicht mal den normalen und gemeinen Pöbel - in den Genuss von Gameplay kommt. Wer hat schließlich große Lust nach fast vier Stunden warten nur 20 Minuten Video um die Ohren gehauen zu kommen? Leider blieb uns daher wie auch schon im März ein eigenes Hands-On verwehrt da unser enger Zeitplan einfach keine mehrstündigen Wartezeiten in den Hallen zuließ.

Wer sich jedoch die Mühe machte in den Hallen auszuharren und 0,3mm / halbe Stunde voranzurücken konnte sich auf einen schönen See-Level gefasst machen, die ca. 10 % des Titels ausmachen.

Durch unsere Live-Demo, die wie gesagt von dem Hallen-Hands-On variierte, führte der Production Manager Singapore, der mit einigen interessanten Live-Kommentaren aufwarten konnte. Wir befinden uns auf dem Schiff Aquila. Dieses Schiff wird uns durch die gesamte Hauptstory begleiten und ist im Rahmen der Missionen auf diesem Monstrum natürlich upgradebar.

Wir können den Rumpf verstärken, unsere Kanonen aufrüsten und neue Munition kaufen. So gibt es standardmäßig den sog. Round-Shot. Diese Kugeln sind nicht so stark, haben jedoch eine enorme Reichweite! Auch von Beginn an dabei ist der Chainshot, quasi zwei Kugeln die durch eine Kette miteinander verbunden sind - perfekt zum Einreissen von Schiffsmasten. Bei Upgrades bekommt ihr noch den Grapeshot (Schrotflintenartige Streuung, geringe Reichweite) und den Heatshot (brennende Kanonenkugeln von großer Durchschlagskraft, mittlere Reichweite) Nun ist es unsere Aufgabe insgesamt acht Schiffe der gegnerischen Flotte mit Hilfe der o.g. Waffen zu zerstören. Diverse, mehr oder weniger aktive Begleitschiffe stehen uns dabei zur Verfügung.



(Der Chain-Shot in Aktion!)

Nachdem alle acht Schiffe und deren Besatzung über den Jordan gegangen sind segeln wir eine Weile weiter und betrachten das schöne, durchweg sehr gut animierte Wasser. Es stechen zudem viele kleine gescriptete Szenen auf dem Schiff selbst ins Auge die das Geschehen wunderbar abrunden.

Plötzlich taucht im Nebel von uns ein weiteres, gigantisches Schiff auf. Mit wenigen gezielten Schüssen gegen uns sind unsere Kanonen ausgeschaltet und wir beinahe kampfunfähig. Conner gibt geistesgegenwärtig den Befehl zum Rammen und springt nach der Kollision auf das andere Schiff, um es im Nahkampf mit der Besatzung aufzunehmen.

Der erste Seeman muss den Rope-Dart schlicken, mehrere Gegner werden mit der Doppelpistole vernichtet. Die versteckte Klinge hatte auch noch ihren Auftritt, alles sehr cool inszeniert und extrem flüssig dargestellt. Letztendlich erhascht Connor einen Blick auf ein Pulverfasslager und jagt natürlich eine Kugel hinein. Alles geht in die Luft und wir müssen unter Zeitdruck das sinkende Schiff verlassen bevor es untergeht.
ENDE


Kurze Q&A Session

Q: Wie viele Missionen wird es auf den Schiffen geben?
A: Ca. drei bis vier Missionen, was ca. 10 % ausmacht

Q: Wenn Schiffe Schaden nehmen, wie ist das mit der Reperatur?
A: Schiffe reparieren sich natürlich nicht während der Missionen, aber nachdem ihr eine Mission beendet habt ist das Schiff beim nächsten Mal wieder bei 100 %

Q: Wird es unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen geben?
A: Nein, wir haben uns große Mühe gegeben, keine großartigen visuellen Unterschiede zwischen den Plattformen aufteten zu lassen. (WiiU ausgeklammert, wo AC3: Liberations Launch-Titel wird)

Q: Wie ist das mit der historical correctness?
A: Dies ist uns sehr wichtig. Wir haben mehrere Historiker im Team, daher sind alle Schlachten, Kämpfe, Personen und Handlungen absolut historisch korrekt.

Peter Schneidermann von der Gamescom 2012
Im Rahmen der gamescom 2012 hatten wir (Trio Infernale as usual - der_Dennis bastiMC et moi) in der EA Business Lounge die Möglichkeit, FIFA 13 in lockerer und gemütlicher Atmosphäre ausführlich anzuspielen.

In der folgenden Vorschau verraten wir euch, auf welche Neuerungen und Änderungen ihr euch in FIFA 13 gefasst machen könnt.

Realismus wird groß geschrieben

Eigentlich könnte man sagen, Realismus wird nun noch größer geschrieben. Bereits FIFA 12 konnte mit der Player Impact Engine begeistern und brachte wieder einen großen Funken mehr Realität ins Wohnzimmer und auf den virtuellen Fußballplatz. Bei FIFA 13 hat es EA mal wieder geschafft, diverse Neuerungen sinnvoll einzustreuen und dem Ganzen einen neuen, frischen und vorallem dynamischen Schliff zu verpassen. Dies beginnt direkt bei der deutlich moderneren und gelungeneren, rundum neu designten Menü-Führung und zieht sich vorerst bis hin zur obligatorischen Lade-Pause vor dem eigentlichen Spiel hin. Konnte man sich in FIFA 12 noch mit einem Kumpel oder einem CPU-Torwart vorab warmschiessen, stehen bei FIFA 13 diverse Mini-Spiele - die sogenannten Skill-Games - auf der Tagesordnung. Das bedeutet ihr werdet vor mehrere Aufgaben gestellt, die euch zum Einen die Lade-Pause merklich verkürzen und zum Anderen vorab die Basics des Spiels näherlegen. Diese Skill-Games bestehen zum Beispiel u.a. aus diversen Trainingseinheiten wie präzise Flanken ausführen, Zielschießen und dem Dribbling um Hütchen.


EA Business Lounge

 

Mögen die Spiele beginnen...

Nach dem Lade-Bildschirm wird bereits das abermals leicht verbesserte Grafik-Gewandt deutlich. Animationen beim Einlauf sehen noch besser aus, die Gesichter von Ibrahimovic, Messi und C. Ronaldo kommen ihren realen Vorbildern nochmals einen Tick näher. Nach dem Anstoss abermals leichtes staunen. FIFA 13 spielt sich völlig anders als FIFA 12. Anders nicht im negativen Sinne sondern im absolut positiven Sinne. Der größte Faktor der hinzukommt, welcher euch gleichzeitig unterstützt oder euch brutal das Bein stellt, ist der Zufall. So kommt es viel häufiger vor, dass euch der Ball bei der Annahme etwas verspringt, der Spieler macht Fehler. Konnte man in FIFA 12 mit ein bisschen Übung den Ball gnadenlos sicher Dribbeln (den Gegenspieler erstmal außen vor gelassen) könnt ihr das in FIFA 13 erstmal vergessen - der First Touch Control sei Dank! Klar bekommen Messi oder C. Ronaldo absolut geniale, aufgrund der neuen Animationen wunderschön anzusehende Dribblings und Finten hin, aber der Faktor Zufall ist einfach da und zeigt sich manchmal gnadenlos und in voller Härte. Chapeau! Genau das ist ein Schritt in die richtige Richtung wie wir finden. Denn so entstehen besonders im Strafraum neue, interessante Szenen und Situationen, die dem echten Fußball in nichts nachstehen. Keine Ballanahme wiederholt sich, keine Ballanahme wirkt wie die Vorherige.

Zudem sind nun Pässe in die Schnittstelle, bzw. in den Lauf oder den Rücken der Abwehr deutlich besser dosierbar - d.h. wenn ihr wirklich lange auf dem entsprechenden Button verharrt dann lässt der Spieler auch einen wuchtigen Pass vom Stapel. Zudem wurde noch ein wenig an der Geschwindigkeitsschraube und der Ballphysik gedreht, was bedeutet das Partien nun ein wenig flotter und dynamischer als noch beim Vorgänger von der Hand gehen.

Die aus FIFA 12 bekannte Player Impact Engine wurde auf die Version 2.0 verbessert, was sich auch hier deutlich bemerkbar macht. Während unseren Testspielen bekamen wir keinerlei unrealistische Animationen oder Bugs in Zweikämpfen zu Gesicht - im Gegenteil. Die Player Impact Engine 2.0 spielt ihre Stärken voll aus und sorgt für unfassbar viel Spielspaß. Eine perfekte Symbiose aus Kraft und Eleganz wie Ibrahimovic ist mit dem Rücken zum Gegner oder im Vollsprint die Linie entlang nur sehr schwer vom Ball zu trennen, in Zweikämpfen und Laufduellen beharken und beackern sich die Spieler kontinuierlich, jede Animation wirkt anders und immer auf die entsprechende Situation angepasst und abgestimmt. Generell zeigen sich die Animationen in Bestform, sei es bei besondere Signature-Moves oder bei Sprints und Torschüssen. Besonders der neue Dribbling-Modus beim gleichzeitigen Drücken der Schultertasten weiß zu begeistern.



 

Künstliche Intelli....was?

Viele Kritiker bemängelten seit jeher die KI - sei es von den Gegenspielern, den Mitspielern oder gar dem eigenen Towart. Bei FIFA 13 merkt man sofort, dass sämtliche virtuelle Kicker fleißig die DFB-Schulbank hinsichtich Taktikschulung und Intelligenz besucht und mit Best-Noten bestanden haben. Das Abschlusszertifikat schimpft sich Attacking Intelligence. Sowohl im Angriff als auch im geschickten Verteidigen hat uns die KI sehr positiv überrascht.

Habt ihr im Mittelfeld den Ball täuschen eure KI-Stürmer kurz an, gehen aber dann doch den langen Weg in die Schnittstelle. Dadurch kommen viele gute Anspielstationen und -möglichkeiten zu Stande, die so in FIFA 12 undenkbar gewesen wären. Auch die Verteidiger agieren durchweg geschickt was Körpereinsatz und das intelligente Lösen aus der Kette zum forechecking angeht - so ist es z.B. diesmal sogar möglich dass der Verteidiger den Stürmer abläuft und er den Ball, bis dieser die Auslinie überquert hat, mit dem eigenen Körper abschirmt um einen Einwurf für das eigene Team herauszuholen. Man könnte es quasi so beschreiben, dass die Spieler ein Spiel nun lesen können und daraus die entsprechenden Konsequenzen ziehen.

Leider konnten wir von den im vorab angepriesenen Freißstoss-Vatiationen in unseren Spielen noch nicht so viel sehen. Fakt ist, dass hier aber auch gewaltige individuelle Lösungen geben wird, die den Gegner sicherlich das ein oder andre Mal vor große Überraschungen und Probleme stellen wird. Ebenso waren der Mehrspieler-Modus und FUT noch nicht verfügbar. Dafür konnten wir hier und da leichte Clipping-Fehler ausmachen. Uns wurde jedoch versichert, dass EA hierdran bereits unter Hochdruck zu Gange ist um diese in der finalen Version auszumerzen.


Fazit

 

In meiner 12-jährigen FIFA-Karriere ist mir bis dato noch nie eine bessere Fußball-Simulation untergekommen. Hier stimmt augenscheinlich einfach alles und der gepflegte Spieler, der sich für das virtuelle runde Leder begeistert bekommt hier das wohl beste Rund-um-Wohlfühl-Paket geschnürt, was aktuell auf dem Markt zu haben ist. Auch wenn es nicht der Innovationssprung wie zwischen FIFA 11 und FIFA 12 ist, wo die Player Impact Engine eingeführt wurde nicht so groß ist, stellt FIFA 13 einen mehr als würdigen neuen Ableger dar und setzt an den richtigen Stellen an.

FIFA 13 punktet auf den ersten Blick nicht mit neuen Spielmechaniken oder Techniken, sondern mit gezielt eingesetztem Feintuning weiterhin enger gezogenen Stellschrauben wie Grafik, Ballphysik, Teamplay und dem sinnvollen Ausbau der Stärken aus FIFA 12 (Impact Engine 2.0). Hier ist nochmals der Faktor Zufall zu nennen, der nicht nur jedes Spiel sondern jeden Zweikampf speziell, anders und einzigartig macht.

 

Peter Schneidermann von der gamescom 2012!

 
Wie jedes Jahr geht es wieder heiß her auf dem virtuellen Fußballplatz. PES und FIFA gieren nach dem Fußball-Thron. Wer wird das Spiel gewinnen?

Dreistigkeit siegt. So auch bei uns. Komplett ohne Termin und ohne Voranmeldung machte sich das Trio Infernale (bAstimc, der_Dennis et moi) zum Konami-Stand.
 
Nachdem wir unseren durchaus vorhandenen Charme spielen lassen haben ging es auch schon rein, spontan noch einen Slot bei Pro Evolution Soccer 2013 abgegriffen. Nice!

Nach einer kurzen Stärkung in Form eines PES-Energydrinks ging es mit 3 weiteren Pressevertretern ab in den kleinen 5m² großen Raum. Vor uns saßen Jon Murphy (Senior European Brand Manager & PES Project Leader) und Naoya Hatsmuni (PES Senior Producer) aus dem fernen Osten nebst Dolmetscherin.


Nach diversen Einführungsvideos, die immer wieder gestoppt wurden um diverse Fragen einzuwerfen und entsprechende Antworten von den Konami-Vertretern zu bekommen gab Murphy zu verstehen, dass man nach wie vor eifrig und mit Hochdruck an PES 2013 arbeitet. Man ist nach wie vor nicht 100%ig glücklich und zufrieden mit dem bisherigen, vorläufigen Endprodukt.

Hatsumi gab über seine Dolmetscherin zu verstehen, dass bald noch eine neue Demo-Version den Weg ins PSN finden wird, die die bereits vorhandene Demo ersetzt. In der neuen Version wurden die folgenden Punkte verbessert:

Torwart (KI-Verbesserungen
Schiedrichter (KI-Verbesserungen
Verbesserungen hinsichtlich Level-of-Detail
Gameplay-Balance verbessert
Ball-Physik verbessert

Optisch konnten wir keine großartigen Änderungen feststellen, eher Detailverbesserungen und Feintuning hier und da. Die Spieler sehen alle wieder einen Ticken realistischer aus, die Bewegungen kommen ihren realen Vorbildern nochmal näher. Dribblings, Finten, Schussbewegungen, alles kommt wunderbar animiert und sehr geschmeidig rüber. Besonders Messi und Neymar zeigen auch hier dass sie am Ball alles drauf haben - problemfrei gelingen uns einige schöne Dribblings und Solo-Läufe. Die KI zeigt sich auch angenehm verbessert und positioniert sich stets sinnvoll, läuft in Lücken und nutzt freie Räume konsequent aus.

Größtes Manko für Hau-drauf-Spieler in diesem Jahr ist jedoch die gedrosselte Spielgeschwindigkeit. PES 2013 ist eher etwas für Taktiker. Hier muss sinnvoll kombiniert werden, intelligent gelaufen und wohl überlegt gedribbelt werden um zum Torerfolg zu kommen.

Zudem verwiesen Murphy und Hatsumi auf das mit wesentliche Element des neuen Ablegers, der sogenannten Player ID. Diese beinhalten einzigartige Dinge und Bewegungen der Top-Stars, wie z.B.: Wie sie rennen, wie sie schießen, wie sie jubeln, wie sie sich ärgern, etc.


Außerdem werden zahlreiche neue Stadien, sowie ein Challange-Training-Mode eingeführt.

Kurze Q & A-Session


Q: Wie sieht das hinsichtlich den Lizenzen aus? Dieses Jahr ist die brasilianische Liga dazu gekommen, können wir uns in naher Zukunft auf weitere Ligen gefasst machen?
A: Neue Lizenzen werden im Laufe der gamescom angekündigt (klicke hier für unsere News!). Natürlich arbeiten wir weiterhin unter Hochdruck an Lizenz-Angelegenheiten. Vielleicht werdet ihr in gar nicht allzu langer Zeit mit einer postitiven News beglückt!

Q: Frauenfußball wird immer populärer - zuletzt dank Olympia. Gibt es hier Pläne, den Frauenfußball als DLC anzubieten?
A: Da steckt wohl viel mehr dahinter als "nur" ein DLC, da der Frauenfußball ja völlig anders als Herrenfußball ist. Wir werden die Entwicklung des Frauenfußballs und speziell das Popularitätslevel weiter genau verfolgen. Wenn hier alles stimmt könnte das sicherlich eine Option in der Zukunft sein, warum nicht!

Persönliches Fazit: Die neue Demo zeigte sich bereits sehr detailsverbessert. Natürlich stehen wir mal wieder vor der jährlichen, augenscheinlich endlosen Diskussion. PES oder FIFA? Ich persönlich gebe jedes Jahr beiden Spielen die faire Chance sich zu präsentieren und gehe möglichst objektiv und ohne Vorurteile an dieses Thema als aktiver Fußballer und großer Fußball-Enthusiast heran. Ausgehend von meinen detaillierten und mehrstündigen Erfahrungen mit beiden Spiele auf der gamescom 2012 muss ich Stand jetzt sagen, dass aktuell FIFA mit 3:1 führt. Letztendlich gilt es natürlich abzuwarten, wieviel sich noch bis zum finalen Endprodukt tut.

Peter Schneidermann von der Gamescom 2012

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Kommentare

von Cryptolix 
am Ich habe Fifa13 auch …
am Genialer Blog. Danke …
von  
am Ist für mich der …
am Klingt nach nicht viel …
von doles 
am klingt sehr interessant …

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