Blog von Nudelapache

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Aufregung. Vorfreude. Nervosität. Diese drei Gefühle stellten sich exponentiell schnell bei mir ein als ich die Info bekam, dass Ubisoft zu einer offiziellen Präsentation in ihrem Büro in Düsseldorf geladen hat. Schirmherr dieses Events war Matthew Turner, der Script Leader von Assassin’s Creed III.

Mit von der Partie waren zudem sehr wenige, durch 100 qualvolle Prüfungen auserwählte Pressevertreter, in denen sie ihre Tauglichkeit und ihren Mut unter Beweis stellen mussten. Und natürlich meine Wenigkeit. Allein aufgrund meines Namens wäre es auch schändlich gewesen einen anderen Redakteur zu diesem Event zu schicken. Nudelapache. Connor. Indianer. Passt.

Die sehr gut durchstrukturierte Präsentation bestand im Wesentlichen aus den fünf folgenden Säulen.


I.             Conception

II.           Pre-Production

III.          Fundamentals

IV.          Demo

V.            Q&A-Session


I. Conception

Um Punkt 10 Uhr ging es los. Mr. Turner stand auf. Die Spannung stieg. Wird Assassin’s Creed III wirklich mit dem Aufwarten, womit man im Vorfeld geworben hat? Klar, der Informationshaushalt ist nach wie vor sehr dürftig, aber das was vorab durchsickerte klang durchweg wunderbar. Endlich neue Animationen, neues Setting. Ein Assassin’s Creed, welches vollkommen autonom von den anderen Teilen entwickelt wurde und daher auch ohne diversen Zusatz im Namen auskommt.

Zu Beginn wurde ein Kontext-Video vorgeführt. Dieses wird den Weg wohl auch so oder sehr ähnlich in das Endprodukt schaffen, da dies zu Beginn sicherlich elementar ist. Hier wird das Setting und das Szenario näher erklärt. Beweggründe offengelegt, geschichtliche Ereignisse thematisiert und visualisiert. Was sofort auffällt: Historical Correctness. Matt Turner sprach geradezu enthusiastisch von der damaligen Zeit und legte die unfassbar intensive, großflächige und tiefgründige Recherche-Arbeit des Entwicklerteams offen. Vorbildlich. Geschichtsfreunde und Fanatiker von der Korrektheit diverser Ereignisse werden voll auf ihre Kosten kommen. Das Video stellt daher die ideale Grundlage für den Einstieg dar – Hand aufs Herz: Wer kennt die genauen Beweg- und Hintergründe, etc. aus dem Kopf? Die prozentuale Zahl der Gamer die sich mit dieser Thematik ausführlich beschäftigt haben liegt sicherlich nahe an der Promille-Grenze.

II: Pre-Production

Assassins Creed III befindet sich seit zwei Jahren in Entwicklung. Beim Release sogar schon seit drei Jahren. Sicherlich ein Novum in der heutigen Zeit, da den Entwicklern doch nur allzu oft die Pistole auf die Brust gesetzt wird. Nicht so bei Assassin’s Creed III.

Turner zeigt nun im nächsten Punkt erste bewegte Bilder. Es handelt sich um weltexklusives Gameplay-Material, welches ausschließlich im internen Bereich von Ubisoft im Rahmen von Benchmarks verwendet wurde. Es stammt aus dem Jahre 2010 und zeigt erste Kletterpassagen, den verschneiten Wald, Tiere, Menschen und viele Interaktionsmöglichkeiten. Zudem geht Protagonist Connor kurz auf Hirschjagd. Obwohl das Video schon zwei Jahre alt ist war das Material schon damals beeindruckend gut – hierzu aber später mehr!

III. Fundamentals

Leute, zieht euch warm an. Verdammt warm. Nachdem das erste interne Benchmark-Video schon den Unterkiefer leicht aufklappen lief, folgte nun weiteres Gestaune.

Klettern

Bei diesem Punkt werden wieder die Detailverliebtheit und die an Wahnsinn angrenzende Besessenheit zur Perfektion der Entwickler deutlich. Natürlich ist die Rede von einem der elementaren Punkte der kompletten Franchise – dem Klettern.

Man hat sich hierbei echte Free-Climber und Extremkletterer zum Vorbild genommen. Immer wieder werden echte Klettervideos zu diversen Kletterpassagen von Connor eingeblendet. Beeindruckend. Hier hat man wirklich ganze Arbeit geleistet, abgesehen von ein bis zwei Standard-Bewegungen ist hier wirklich kein Vergleich mit den vorherigen Teilen möglich. Alle Animationen wurden runderneuert, bzw. komplett neu erschaffen. Bis jetzt hält Ubisoft was man verspricht. Genial!

Gesichtsanimationen

Auch hier wurde schon früh deutlich, wie sehr sich die Gesichtsanimationen verbessert haben. Laut Matt Turner hat man nun 2x so viele Polygone im Gesicht wie in AC: Revelations. Dies gewährleistet eine noch authentischere und realistischere Gestaltung von Mimik und entsprechenden Reaktionen. Barthaare, Haut-Poren, man sieht einfach alles. Die MoCap-Abteilung hat hier ganze Arbeit geleistet. Chapeau!

Die Natur

Schnee. Nicht nur im wahren Leben ist der Schnee eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Man zeigt weitere beeindruckende Videos, wo der Schnee einerseits zum Freund oder schlimmsten Feind werden kann. Zum einen ist die Tiefe des Schnees entscheidend. Connor bewegt sich entsprechend der Tiefe schnell, langsam, behäbig oder ungeschickt. All dies wird sehr realistisch dargestellt und macht jeden weiteren Schritt spannend und zur Herausforderung. Die Abdrücke im Schnee, bzw. das Verhalten der Schneedecke wirkt zu jeder Zeit sehr glaubhaft und absolut reell.

Zum anderen kann euch der Schnee nützliche Dienste leisten. Natürlich haben die zahlreichen NPC’s auch mit der Tiefe des Schnees zu kämpfen. Weiterhin bietet euch der Schnee eine gute Fährte bei angeschossenen / verletzten Tieren und Soldaten. Verfolgt einfach wie der Predator aus dem berühmten Schwarzenegger-Film in Ruhe die Spur, ob zu Fuß oder in den Bäumen. Der Schnee wird euch vor noch mehr Herausforderungen stellen, Turner wollte diesbezüglich leider nichts weiteres Preis geben. Schade.



Allgemein werden euch die Jahreszeiten auf Tritt und Schritt begleiten, sowohl in den Städten als auch im Wald, der bekanntlich 1,5x so groß wie ganz Rom in den Vorgängern sein wird.

Neben dem Schnee wird es auch peitschenden Regen und dichten Nebel geben.

Animus 3.0

Auch beim Animus hat sich einiges getan. Turner zeigte uns Videos des völlig neuen Feedback- und Darstellungssystems des Animus 3.0. Ziel der Entwickler ist es, die Grenze zwischen Animus und der Spielwelt verschwinden, bzw. komplett ineinanderfließen zu lassen. Dementsprechend ist der Animus toll in die Welt integriert und wirkt zu keinem Zeitpunkt störend oder hinderlich.

Das HUD mit dem Fortschritt der Erinnerungssequenz und der bekannten Karte ist links unten, während sich am rechten unteren Bildschirmrand eine kleine Anzeige mit eurer gewählten Waffe aufhält.

Qualitätsanspruch

Fakt ist, dass sich das Team von Assassin’s Creed II umgehend nach Abschluss des Titels mit Assassin’s Creed III beschäftigt hat

Einige kurze Fakten:

- Drei Jahre Entwicklungszeit

- 2x so viele Leute arbeiten an Teil III als noch bei Teil II

- Man hat die erfahrensten, begabtesten und die besten Leute engagiert

- Innovationen und Neuerungen en masse

Der interne Anspruch ist wie folgt: „Lasst und die gesammelten Erfahrungen und aus den sehr guten Vorgängern bündeln und ein verdammtes over-the-top-Spiel schaffen!“

Der Protagonist selbst

Gespielt wird der Halbindianer Connor. Das Besondere wird sein, dass man ihn von seiner Kindheit an begleiten wird. Man erlebt prägende Situationen und einschneidende Erinnerungen mit ihm, wie beispielsweise sein Dorf, welches niedergebrannt wird. All diese charakterformenden Erlebnisse werden beleuchtet, um euch einfach mehr über seine Hintergrundgeschichte zu erzählen, seine Intentionen offenzulegen.

Connor tritt 1770 dem Orden der Assassinen bei um seinen unbedingten Willen nach mehr Gerechtigkeit zu untermalen. Er kämpft fortan für das Gute – auf allen Seiten. Er trägt das bekannte Assassinen-Gewandt, jedoch zeichnen Indianerschmuck und entsprechende Waffen wie das Tomahawk eine individuelle Note.

Charaktere

Bekanntlich werden George Washington, Benjamin Franklin, Charles Lee und Gilbert du Motier de Lafayette ihr Stelldichein haben. Turner betonte, dass man im Gegensatz zur regelmäßigen Darstellung nicht die glänzenden Seiten dieser Personen hervorheben möchte, wie man sie aus allen Geschichtsbüchern, etc. kennt. Man will die menschliche Seite zeigen, immerhin waren es auch nur Menschen die die gleichen Fehler wie alle Anderen begehen. Bekanntlich wird die Beziehung zu diversen Charakteren wieder einen elementaren Part in der Storyline einnehmen.

IV. Demo

Kommen wir nun zum wesentlichen Part der Präsentation. Die Demo! Leider konnten wir den Titel selbst nicht anzocken. Ursprünglich war dies auf einigen Konsolen geplant, aber der lange Weg von Montreal nach Deutschland war Ubisoft dann doch zu riskant. Daher mussten wir uns mit einem Video zufrieden geben – der einzige kleine Wermutstropfen dieses Tages.

Informationen vorab: Die Demo besteht aus einem Zusammenschnitt von drei Spielabschnitten, die sich jeweils im Setting vollkommen unterscheiden. Das Demomaterial ist zwei Monate alt und daher das aktuellste, was ich gesehen habe. Zu Schade dass ihr so schnell wohl nicht in den Genuss kommen werdet – es sah absolut grandios aus. Eine Augenweide. Durch den Beamer kam einfach eine Welt auf die Leinwand die sicherlich nahe an einem Zustand ist, der sich Perfektion schimpft. Gerade dass macht es unfassbar schwer, das Gesehene entsprechend in lebendige Worte zu verpacken.

Abschnitt 1 – Frontier, Winter 1771

Wir beginnen in einem verschneiten Wald. Direkt fällt das opulente Erscheinungsbild ins Auge. Wao. Hier hat sich wirklich noch mal was getan. Es geht einen Baum empor, nun tanzen wir elegant durch die Gipfel. Nochmals Wao. Hatte ich doch ein zu „baukastenartiges, aufgesetztes Baumsystem“ befürchtet wurde ich gnadenlos eines besseren belehrt. Ubisoft hat es geschafft, die Ästhetik eines lebendigen Waldes beizubehalten und gleichzeitig atemberaubende Kletterpassagen zu schaffen, die sich zu keiner Zeit vor dem urbanen Setting verstecken brauchen, dies gar noch toppen.

Weiterhin fallen die neuen Animationen hinsichtlich der Bewegungen auf. Die Freeflow-Passagen, wo ihr einfach wie wild durchs Unterholz ballert haben es einfach in sich. Sagenhaft. Connor schlängelt sich vollautomatisch elegant auf/unter/zwischen herumliegenden Bäumen hindurch. Die vollkommen neue Animationen bringen eine sehr frische Priese willkommener Abwechslung in das Spiel - David Belle himself würde neidisch werden. Man merkt eins deutlich: Hier im Wald ist Connor zu Hause. Hier kennt er sich aus. Hier hat er als Kind gespielt. Hier ist sein Spielplatz!


Plötzlich erkennen wir eine Blutspur. Ein Rotrock-Soldat liegt verwundet im Schnee. Wir nähern uns ihm als uns plötzlich ein Bär angreift. Wir stellen uns der Bestie und erledigen ihn. Hier zeigt sich der Wald von seiner lebendigen, gefährlichen Seite. Tiere werden niemals 2x den gleichen Weg gehen, haben aber ihre Tagesabläufe und Routinen. Der Wald lebt und Ubisoft zeigt das eindrucksvoll. Nun klettern wir elegant eine Felswand empor und halten auf der Spitze ein. Schnaufen durch und staunen abermals über die grandiose Weitsicht und die schiere Größe dieses Abschnittes – wohlgemerkt: Abschnittes!  Connor entdeckt einen Soldatentrupp auf der anderen Seite des Hügels und macht sich wieder elegant und ungesehen über die Baumwipfel in die Nähe. Der Trupp bewegt sich und zieht rein zufällig einen Heu-Wagen zum Schluss. Connor lässt es sich natürlich nicht entgehen und jagt diese Steilvorlage sofort in den Winkel, bzw. springt elegant in das Heu hinein.

ENDE.

Abschnitt 2 – Boston, Sommer 1775

Connor kommt gerade mit dem Schiff an. Am Hafen tummeln sich NPC’s, die ihren Tagesaufgaben nachgehen. Das Besondere ist, dass diese ihrem Tagesrhytmus nachgehen, aber trotzdem individuell auf euch zugehen wenn ihr euch nähert und euch beispielsweise Zeitungen verkaufen wollen. Zudem gibt es viele kleine Geschichten in der eigentlichen Geschichte, jenseits der Pfade der Side- und Nebenquests.

Die neuen Ankömmlinge müssen sich stichprobenartig einer Kontrolle stellen, natürlich werden wir auserwählt. Wir sprinten los und springen durch die Kontrolle, die wütenden Soldaten im Nacken. Das Soundgewand ist hier vortrefflich und untermalt das Leben, die Hektik, die Schönheit aber auch die Gefahr von Boston in der Kolonialzeit perfekt. Nun kommt eine weitere Innovation. Das Durchqueren von Gebäuden. Elegant springen wir in ein Fenster, eilen durch die Küche und das Schlafgemach um wohlbehalten auf der anderen Seite herauszuspringen.


Nun hätten wir uns in den vorherigen Teilen noch geärgert. Eine Gebäudelücke klafft uns entgegen. Konnten Lücken vorher dort nur großflächig umgangen werden, stehen nun hier und da sinnvoll eingestreut Bäume, die euch eine neue Passage bieten. Wir gelangen via Baum auf die andere Seite und erklimmen ein hohes Gebäude (ja es gibt entgegen erster Befürchtungen auch hier hohe Gebäude von beeindruckender Größe)

ENDE

Abschnitt 3 – Bunker Hill, 1775

Auf einem Pferd reiten wir einen Berg hinauf. Oben angekommen öffnet sich uns ein gigantisches Schlachtfeld. Der General macht gerade mit martialischen Sprüchen den Soldaten Mut, stimmt sie ein, appelliert an die Ehre damit ihm die Soldaten für seine Sache bedingungslos bis in den Tod folgen.

„Don’t fire until you see the white of their eyes!”

Wieder fallen die guten und schönen Gesichtsanimationen in der Cutszene ins Auge. Zudem hat Ubisoft auch hier gehalten was man versprach. Es waren 1000 NPC’s auf dem Screen, die Framerate blieb zu jeder Zeit konstant und brach nicht ein. Awesome. Zudem ist der General eine historisch korrekte Figur, auch das o.g. Zitat gab es so. Sehr schön.

Genug das Szenario bestaunt, wir machen uns auf ins Getümmel. Die Luft ist schwer. Überall Kanonenkugeleinschläge der feindlichen Geschütze. Die Kugeln schlagen realistisch auf, lassen Schmutz- und Dreckpartikel durch die Luft fliegen. Die Soundkulisse ist auch hier vortrefflich und untermalt das Geschehen zu jeder Zeit glaubhaft. Connor läuft weiter nach vorne, aber natürlich nicht mitten in die Schusslinie der Flinten. Hinter Felsbrocken schleicht er sich langsam aber stetig an den Rand des Schlachtfeldes.

Nachdem wir uns wieder in die Baumwipfel aufgemacht haben sehen wir ca. 10 Soldaten unter uns. Nun wird das neue Kampfsystem demonstriert. Der Fokus liegt im Allgemeinen mehr auf eine offensivere Auslegung und nicht mehr auf eine gute Verteidigung, bzw. geschickte Konter. Uns wird eine neue Waffe demonstriert, der „Rope Dart“. Eine Waffe die es damals im fernen China gab und auch eingesetzt wurde – siehe unsere letzte News bzgl. der „Join or Die Edition“!

 


Es ist quasi eine Klinge mit Seil daran. Wir töten den letzten Mann des Trupps elegant aus den Baumwipfeln. Man fühlt sich wirklich wie ein Predator. Den zweitletzten Mann packen wir uns und nehmen ihn als Schutzschild. Die restlichen acht Mann schiessen, der eigene Mann fällt um und wir gehen mit zwei Waffen ausgerüstet auf sie zu. Sehr geil inszeniert macht Connor kurzen Prozess mit den Soldaten, von kleinen „Fatalities“ über geil inszenierte Hiebe.

Wir klettern heimlich die andere Bergseite empor und sind jetzt unmittelbar vor dem Lager der Feine. Im Gebüsch versteckt schleichen wir uns heran. Der General ist in Sichtweite. 50 Soldaten um ihn herum. Wir beginnen zu sprinten. Im vollen Lauf und ohne(!) abzustoppen töten wir zwei Soldaten, springen auf einen kleinen Felsen und springen Richtung General, holen mit dem Tomahawk aus und geben ihm in Zeitlupe die volle Breitseite. Man sieht wie sich der Animus aufbaut (ähnlich wie in den Vorgängern).

ENDE

V. Questions & Answers

Zum Abschluss fand eine kurze Q&A Session statt.

Q: Wie lange wird man sich in den Städten und wie lang wird man sich in den Wäldern aufhalten?

Turner: Schwer pauschal zu beantworten. Das Verhältnis würde ich im Verlaufe der Story auf 30 % im Wald und 70% in den Städten beschreiben. Natürlich immer in direkter Abhängigkeit eures Erkundungsgeistes, der Neben- und Sidequests, etc.

Q: Wird der Schnee noch mehr Vorteile / Nachteile mit sich bringen? Kann man beispielsweise Fallen, etc. unter der Schneedecke verstecken?

Turner: …lacht… Hierzu würde ich gerne mehr sagen, aber wir halten uns da noch sehr bedeckt. Es werden natürlich noch mehr Möglichkeiten bzgl. der Interaktion mit Schnee vorhanden sein, aber dazu später mehr.

Q: Wird es nach wie vor Sessions mit Desmond geben?

Turner: Natürlich. Desmond wird wieder einen wichtigen Part spielen. In Assassin’s Creed III werdet ihr mehr Zeit in der Realität mit Desmond verbringen als in allen vorherigen Spielen!

Q: Wird es nur ein Spiel mit Connor geben oder sind mehrere AC-Spiele wie mit Ezio geplant?

Turner: Wir haben bis dato ausschließlich an diesem Titel gearbeitet. Ob man noch weitere plant kann ich zum aktuellen Zeitpunkt wirklich nicht sagen, möglich ist es.

Q: Wir haben eben in der großen Schlacht im letzten Demoabschnitt gesehen, dass Connor die Briten bekämpft. Wird man ausschließlich auf einer Seite kämpfen?

Turner: Nein,  überhaupt nicht! Über allen Geschehnissen steht der Kampf Assassinen gegen Templer. Natürlich sind die Templer hinterlistig und machen sich mal das einen und mal das andere Lager zu nutzen. Auch Connor wird die Seiten wechseln und nicht immer nur gegen ein Lager vorgehen. Es war uns wichtig alle Seiten zu beleuchten.

Persönliches Fazit

Was soll ich hier sagen. Selten fehlen mir die Worte. Selten fiel es mir so schwer, einen Bericht zu tippen. Warum? Weil es einfach sehr schwer ist, das Gesehene ohne Bilder und entsprechendes Videomaterial gelungen zu beschreiben. Hier kann ich bereits auf den kommenden Podcast hinweisen, wo ich mit von der Partie sein werde und die Präsentation in Audio-Form rekapitulieren werde.

Mein persönlicher Eindruck ist ein ganz einfacher. Over the fuckin‘ top! Alle Versprechen wurden gehalten. Stellen wir eine einfache Rechnung auf:

Neue Grafikengine

+ neuer Held

+ neues Setting

+ neue Animationen und Bewegungen

+ Innovationen und Detailverbesserungen en masse

= Favorit auf den Game of the Year Award!

 

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Peter Schneidermann / Nudelapache, 23.03.2012

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am Ich habe Fifa13 auch …
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von doles 
am klingt sehr interessant …

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