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Gestartet: 15 Feb 2013 16:35 - 1570 Antworten
Detailgrad am Horizont (im Prinzip musste die Sichtweite stark
eingeschränkt werden, um Konsolen nicht zu überfordern)
Voluminöse Lichtdurchlässigkeit
Ambient Occlusion und Laub-Dichte/Baumbestand wurde
heruntergefahren
Wechsel von einer flexiblen Tessellation Wasser-Simulation zu
einem skriptbasierten Wasser-Effekt wie ihn die meisten Spiele
nutzen
Boden- und Gebäude Tessellation
Forward Lit Soft Particles, die für realistisches Feuer, Rauch
und Nebel verantwortlich waren
Echtzeit-Reflektionen im Wasser wurden komplett abgeschaltet und durch Render-Lösungen ersetzt. Deshalb gibt es auch keine Blutspritzer mehr im Wasser
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