MEGAUPDATE: Storyauftakt, Ki, Physik, Squads und erste Info
zum Multiplayer!
Die Spieldemo startet im Kaff Abkhazi irgendwo an der Grenze von
Alaska. Russland steht vor der Tür und Sgt. Redford, Haggard,
Sweetwater und Marlowe sind sich mal wieder uneins, wie man die
vorliegende Aufgabe angehen solle. Wie wir das kennen, macht einer
Nägel mit Köpfen - Sarge beendet die Diskussion indem er einen der
gegnerischen Patroulliengänger mit dem Messer ausschaltet. Von da
an überschlagen sich die Ereignisse. So weit, so gut, so
Battlefield Bad Company 2.
Während sich Marlowe und Co mit den Russen balgen, die nach dem
sich ausweitenden Konflikt über die Beringstraße Alaska mit einer
Invasion beglücken, befinden wir uns weiterhin auf einer
Schnitzeljagd nach mehr Informationen zum Titel. Und wir hatten
Glück. Neben einer ganzen Reihe an nichtssagenden Berichten, bringt
uns Eurogamer.net gleich ein ganzes Füllhorn an Details! Nicht nur
die Storydetails und Verbesserungen, sondern auch
erstes
Infos zum Multiplayer sind dabei enthalten!
Sie hatten ihre schöne Zeit...
Die Frage ist aber zunächst einmal: Wie kommen die vier von der
B-Company aus dem mittleren Osten in den hohen Norden der USA?
Offenbar liegt hier eine kleine Zeitbrücke - über deren
Zwischenereignisse wir noch nichts erfahren. Wie Producer
Gustavsson angibt, hatten die vier ihre schöne Zeit, sind aber
jetzt wieder mitten an der Front. Im Gegensatz zur Goldjagd aus der
ersten Story, geht es diesmal ernsthafter für die vier zur Sache -
Humor natürlich nicht ausgeschlossen. Doch was läuft genau? Auf
jeden Fall ist der Konflikt fortgeschritten und hat sich direkt an
die Grenze der beiden Supermächte Russland und USA, bzw konkret
(zum Auftakt?) nach Alaska verlagert. Das betrifft die Ausprägung
der Story...inwiefern?
Zitat:
Es ist wie wenn du die Jungs aus 'Three Kings' nimmst und sie
in ein Tom Clancy Szenario wirfst. Es sind immer noch die Kerle,
die in der Wüste herumgefahren sind, mit C4 um sich geworfen,
geschossen und sonstigen Blödsinn gemacht haben (..) Aber diesmal
sind sie in einem Szenario, das sie zwingt, die Sache - von Zeit zu
Zeit - doch etwas ernsthafter anzugehen
Wir werden also keine sich möglichst selbst ernst nehmen wollenden
08/15 Shooter mit Klopp-die-Bösen Simpelanspruch zu erwarten haben.
Gut so!
Verbesserungen in KI, Handling, Health und
Spawn?
Zwei Dinge sind speziell für den Singleplayer verbessert worden.
Das
Vehicel Handling wurde überarbeitet und fühlt
sich nun "griffiger" an und auch die
Ki-Gegner und
Kameraden haben dazugelernt. Im zweiten Teil der
Schlechten Gesellschaft sind z.B. eure Kameraden noch direkter an
eurer Seite. Die Gegner nutzen ab sofort eine intelligentere
Navigation und stellen sich sogar auf die Veränderung des
Schlachtfelds ein: Blast ihr ein Loch in eine Wand, wird die KI
dies ebenfalls als zusätzliche Route wahrnehmen! Auch die
Sichtlinien wurden optimiert. Waren die Gegner im
ersten Spiel noch etwas "telepathisch", sind sie nun auf
normalisiertes Maß zurückgestuzt.
Laut Karl Magnus Troedsson werden sich diejenigen freuen, die sich
in
Battlefield Bad Company über
das
Spawn- und Health System geärgert haben.
Details gibt er allerdings nicht preis. Zur Erinnerung: Starb man
im Spiel, begann die Runde von einem der dynamischen
Sicherungspunkte erneut. Alle Gegner blieben tot und alle
Zerstörungen erhalten. Man konnte eine Aufgabe also ohne Nachteil
stückchenweise angehen. Der omnipräsente Heil-Stick war zudem
jederzeit einsetzbar - fast ohne Einschränkung. (Es gibt sogar ein
Achvievement, welches bei übermäßigem Einsatz desselben verliehen
wrid ;-) )
Physik, Technik und Waffen
Von der "Zerstörung 2.0" haben wir euch gestern bereits berichtet:
Ihr dürft jetzt sowohl Gebäude komplett, als auch kleinere
"Deckungen" in Stückchen zerlegen. Was allerdings leider nach wie
vor nicht möglich ist: Einem Haus den Stützträger wegschießen und
es dann einstürzen sehen. Die Art und Weise der Vernichtung ist
also noch vorgegeben und nicht so hyperdynamisch wie bei
Red Faction Guerilla.
Troedsson begründet dies damit: Man möchte vor allen Dingen
Ressourcen schonen und reizt daher die Technik nicht gänzlich aus
um in andere Bereiche weiter investieren zu können.
Zitat:
Ich denke wir haben ein gutes Level gefunden. (...) Ist es das
wirklich wert, ein perfektes Zerstörungs-Modell zu haben, wenn das
bedeutet, dass wir weniger Spieler und weniger Fahrzeuge einsetzen
können und das nicht über das Netzwerk replizieren können? (...)
Das Ziel ist es, das GEFÜHL der Zerstörung zu erschaffen - nicht
die Realität davon. (..) Es geht darum den Punkt zu erreichen, wenn
du das im Spiel nicht in Frage stellst - das ist das
Schlüsselelement. Wenn wir dieses Level erreichen, dann ist das auf
jeden Fall gut genug. Darüber hinaus zu gehen wäre auch nicht
verantwortlich; Dann wird das eine Tech-Demo auf Kosten anderer
Dinge
Oder in seinen Worten kurz umrissen: Während bei anderen Titeln ein
Baum mit superhohen Effekten/Ressourcen zerstört wird, kann
Battlefield Bad Company 2
10.000 Bäume präsentieren.
Wir meinen: Hauptsache alles was im Weg von Panzern und
Granatwerfer steht, lässt sich effektvoll "aufräumen" ;-)
Wenn wir gerade bei Waffen sind: Hier geben sich die Entwickler
noch wortkarg. Es wird
auf jeden Fall NEUE Waffen
geben. Alte Bekannte wie der LASER DESIGNATOR sind aber auch wieder
mit dabei!
Multiplayer mit neuem Anspruch?
Last, but not least, gaben die beiden Producer im Eurogamer
Interview doch noch einige Sätze zum Multiplayer heraus (wird erst
an der E³ im Juni vorgestellt!). So wird es den GOLD RUSH Modus auf
jeden Fall wieder geben. Auch der CONQUEST ist
höchstwahrscheinlich.
Gibt es ferner vielleicht auch einen
COOP Modus?.
Troedsson: "
Wir werden sehen..."
Ansonsten soll der Multiplayer-Teil diesmal noch viel stärker im
Fokus liegen. Dabei tritt die Story, bzw der Singleplayer zwar
nicht in den Hintergrund, aber dennoch wolle man mehr in den
Mehrspieler investieren.
Ein Teil davon ist ein neues
Achievement-System,
welches greifbarer ist und den Willen, weiterzuspielen länger
forciert. Kurz heist es hierzu:
Zitat:
"Wir werden euch vielleicht einige der Dinge nicht mehr ganz zu
Anfang geben (iggs. zu BFBC1) und werden sehen, wie wir hierbei
einen Anreiz schaffen können, d.h. den Spieler herausfordern, da
raus zu gehen um etwas bestimmtes zu tun um im Umkehrschluss etwas
dafür zu erhalten"
Erhält man diesmal vielleicht Unlock-Waffen direkt über eine
Auszeichnung, an Stelle eines Rank-Up? Wär sicher eine schöne
Alternative, auch wenn die Gefahr besteht, dass Achievement-Jäger
dann in Gruppen auf Servern darauf Jagd machen. Diesen negativen
Aspekt eines Waffen-Achievement Bound sehen wir regelmäßig bei den
Unlock-Updates bei
Team Fortress 2. Allerdings
gab es bereits bei
Battlefield 2142: Northern
Strike diese Verknüpfung - ohne den Spielerstau.
Auf jeden Fall wolle man das
Team- und Squadplay
weiter begünstigen. Obwohl das vorgenannte diesmal "optional" sein
soll (was immer das bedeutet), soll es einfacher werden, euch mit
euren Freunden zusammen zu finden. Als eine weitere Maßnahme soll
es
mehr Punkte für Teamplay (oder andere
Scoring-Möglichkeiten) geben.
Anzunehmen ist an dieser Stelle weiter, dass das "erweiterte Squad
System" aus dem ebenfalls mit FROSTBITE Engine erzeugten
Battlefield 1943 wesentliche
Erfahrungen beisteuern wird. Dort wird man nicht nur einfacher
seine Freunde finden können (Was bei BFBC1 ein Graus war), sondern
es gibt auch eine echte SQUAD-Verwaltung: Freunde ins Squad
einladen - Spieler kicken; Man kann dort auch beliebig bei einem
Squadmitglied (nicht nur beim Leader) einsteigen. Da dies also
schon auf FROSTBITE-Basis bis zum Release von
Battlefield Bad Company 2
vorhanden sein wird, sind wir uns fast sicher, dass es auch
enthalten sein könnte.
Quelle:
www.bf-news.de
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