Wir trafen die beiden "God of War
III"-Entwickler in einem griechischem Lokal in München.
PLAY3.DE: Wir
haben es gespielt und wurden gleich mal von der genialen
Präsentation weggeblasen. Ist sicher ein gutes Gefühl, wenn sich
den Leuten beim Spielen eures Titels ein breites Grinsen über das
Gesicht legt oder?
Adam Puhl: Klar, uns fällt natürlich ein Stein vom
Herzen. Es ist unser erstes PS3-Spiel, was schon mal die
Erwartungen in die Höhe treibt. Dann ist es auch noch der
Nachfolger von zwei unglaublich erfolgreichen PS2-Games. So viele
talentierte Leute haben über Jahre wirklich alles gegeben und da
wird man natürlich nervös.
PLAY3.DE: Der
enorme Detailgrad der Optik – selbst aus nächster Nähe – ist
wirklich erstaunlich.
Adam Puhl: Ja, die Qualität spricht für sich und
darum konnten wir jetzt viel häufiger und näher reinzoomen. Ich bin
selbst immer wieder baff, wenn ich Kratos in Nahaufnahme sehe und
sich bei Bewegungen sogar die Muskeln realistisch unter der Haut
bewegen.
PLAY3.DE: Euer
Kollege Steve Cash hat mal in einem Interview gesagt, dass es in
ein paar Jahren PS3-Spiele geben wird, gegen die selbst „God of War
III“ alt aussehen dürfte. Weil die Entwickler ständig dazu lernen
und die Hardware im Laufe der Zeit immer besser in den Griff
kriegen.
Adam Puhl: Klar! Wir sind auch sehr gespannt, denn
jetzt haben wir diese PS3-Engine, mit der wir Grafiken zaubern, die
es so noch auf keiner Konsole gab. Es ist ja unser erstes Spiel für
diese leistungsfähige Hardware und das schafft für unsere
zukünftige Arbeit endlose Möglichkeiten. a
PLAY3.DE:
Werden die Leute auch bei eurem nächsten Spiel behaupten, dass es
das grafisch beste PS3-Spiel ist?
Adam Puhl: Das hoffe ich doch. Seht euch den
Quantensprung an, den „God of War II“ im Vergleich zum Vorgänger
darstellt. Das war grafisch sehr viel besser und …. na ja, ich bin
jedenfalls sehr gespannt auf das, was wir als nächstes machen
werden.
PLAY3.DE: Wenn
man mit einem Spiel so viel Erfolg hat, dann wird man kopiert. Das
kann schmeichelhaft sein, weil du offensichtlich gute Arbeit
geleistet hast. Kurz: Wie steht ihr zu Dante’s Inferno?
Chris O‘Neill: Es ist ein zweischneidiges Schwert,
wenn du etwas machst, das von anderen kopiert wird. Es ist
natürlich wie eine Verbeugung vor deiner Arbeit. Andererseits ist
es für mich sehr schwer die Nachahmer zu betrachten, ohne kritisch
über deren Arbeit zu urteilen. Es wirft auf jeden Fall ein Licht
auf die Dinge, die wir in „God of War“ gut gemacht haben. Du kannst
aber nicht einfach ein Team nehmen, es mit Geld bewerfen und dann
hoffen, dass so etwas Gutes wie „God of War“ dabei heraus kommt. Es
braucht schon etwas mehr, um eine Art „Magie“ zu erschaffen. Ich
bin mir sicher, dass auch Adam das so sieht.
Adam Puhl: Absolut. Es gibt bestimmt einige Titel
da draußen, die sich von „God of War“ inspirieren ließen. Ich
respektiere Teams, die eine Idee kopieren, ihr aber einen eigenen
Stempel aufdrücken, um eine eigene Richtung einzuschlagen. Viele
wissen nicht, dass „God of War“ von „Devil May Cry“ inspiriert ist.
Unsere „Kopie“ ging eben in eine ganz andere Richtung. Wir nahmen
diese Idee und machten unser eigenes Ding daraus.
Seht euch mal „Bayonetta“ an. Es ist eigentlich in der gleichen
Kategorie wie unser Titel, doch es fühlt sich komplett anders an.
Beide überzeugen auf ihre Art. Wenn Spiele wie „Dante’s Inferno“
die „GOW“-Formel übernehmen, dann sollte diese Formel in eine
eigene Richtung gebracht werden. „Dead Space“ ist ein perfektes
Beispiel für den richtigen Weg. Es nahm die „Resident Evil“-Formel,
entwickelte sie weiter und machte etwas völlig Eigenständiges
daraus. Die Entwickler (Anm.d.Red: gleiches Studio wie bei Dante’s
Inferno) haben mit „Dead Space“ tolle Arbeit geleistet. Sie werden
sicher einen zweiten Teil von „Dante’s Inferno“ machen und
hoffentlich läuft es dann eher wie bei „Dead Space“.
PLAY3.DE: Wie
entstanden eigentlich die neuen Moves in „GoW III“?
Adam Puhl: Man denkt sich eine ganze Menge neuer
Aktionen aus und mit der Zeit folgt eine Art natürliche Auslese. Du
merkst einfach, dass dieser Move super funktioniert und der andere
Move irgendwie nicht wirklich zündet. Wir wollten nicht einfach
einen Haufen Attacken einbauen und den Spieler die Aufgabe
überlassen, die guten Moves für sich herauszupicken. Wir wollen dem
Spieler das Gefühl geben, dass jede Aktion von Kratos einen Sinn
hat. Für jede Situation die passende Aktion, denn Moves sollten
sich immer ganz natürlich in deine Kampfstrategie einbinden
lassen.
PLAY3.DE:
Bereits zu Beginn des Spiels macht ihr klar, dass eure Levels nicht
einfach nur aus vier Wänden und einem Dach bestehen. Da sind
riesige Landschaften dabei, die sich auf den Körpern von Titanen
befinden und es gibt irgendwie kein Oben und Unten mehr. Wie
designt man etwas derart komplexes?
Chris O’Neill: Es ist irgendwie bei jedem
Schaffensprozess gleich. Am Anfang weißt du nie genau, wie dein
Werk aussehen wird. Du musst eben ausprobieren und so lange machen,
bis ein befriedigendes Ergebnis heraus kommt. Ganz vieles ist Trial
& Error. Zum Beispiel fragten wir uns: „Was wollen wir mit
dieser gigantischen Kreatur machen? Wollen wir, dass Kratos an
ihren Arm entlang rennt und sich mit seinen Dolchen festkrallt?
Damit er sich kopfüber entlang hangeln kann, wenn die Kreatur die
Haltung ändert? Wollen wir auch den Schädel als Teil des Levels
benutzen? Reißen wir ihm am Ende die Augen raus?“
Wenn sich eine Idee cool anhört, dann musst du heraus finden wie du
sie in die Tat umsetzt. Ich habe zum Beispiel am
Titanen-Leveldesign gearbeitet und musste mich deshalb viel mit den
Animations-Profis zusammensetzen. Kratos rennt hier ja auf den
Körper animierter Figuren herum und da muss man eben sehen, wie das
in Bewegung aussieht. Dieser Level ist nicht einfach ein Raum; er
ist eine lebendiges Riesenmonstrum mit Gelenken und dehnbarer Haut.
In Sachen Leveldesign stoßen wir im Grunde direkt in die vierte
Dimension vor. Zu Beginn war das echt irritierend, aber definitiv
eine Menge Spaß. Ich hoffe, das kommt im Spiel gut rüber.
PLAY3.DE: Gab
es irgendwas, dass ihr ¬– aus welchem Grund auch immer – nicht mehr
ins Spiel packen konntet?
Chris O’Neill: Wir haben wirklich alles
reingepackt, was wir reinpacken wollten. Wir nahmen uns ja auch
genug Zeit. Außerdem lernst du irgendwann, dass du manchmal nichts
mehr hinzufügen kannst, sondern eher etwas entfernen musst, um dein
Spiel noch besser zu machen. Die Kunst ist es, die richtigen Dinge
drin zu lassen und nur den Ballast rauszuwerfen.
Adam Puhl: Es stimmt tatsächlich. Alle Ideen die
wir hatten, ließen sich auch umsetzen.
PLAY3.DE: Uns
hat mal ein Entwickler im Vertrauen gesagt, dass er Spieler für
A§%$&?§%§$&r hält, die man nie zufrieden stellen kann. Was
sagt Ihr zu den kritischen Stimmen, die „GOW3“ zu wenig Innovation
bescheinigen?
Chris O’Neill: Man kann es nicht jedem recht
machen. „Assassin’s Creed 2“ hatte ein ähnliches Problem. Es war
ein konsequent weiter entwickelter Nachfolger. Man verfeinerte
viele Aspekte des Vorgängers und fügte ein paar neue Sachen hinzu.
Wenn du ein enorm erfolgreiches Spiel machst, dann werden die Leute
dessen Nachfolger besonders kritisch betrachten. Es ist schwer für
mich in Worte zu fassen, aber wenn man mit seinem Produkt ganz oben
mitspielt, dann wirst du auch an anderen Maßstäben gemessen. Ich
glaube, dass jede Kritik willkommen sein muss. Ich sage nicht, dass
die negativen Stimmen im Unrecht sind. Es ist eben ihre Meinung und
wir schätzen jede Meinung. Aber ich gebe auch zu, dass Kritik mich
manchmal trifft.
PLAY3.DE: Aber
die meisten lieben das Spiel und darum stellt sich die Frage, ob es
wirklich keinen vierten Teil von „God of War“ geben wird.
Adam Puhl: „God of War 4“ wird es nicht geben.
Teil 3 stellt ganz klar das Ende von Kratos’ Geschichte dar. Wir
werden sehen, was mit der Marke passiert, denn wir halten diese für
äußerst stark. Man könnte es vielleicht mit einer anderen Story
fortführen.
Momentan ist das wirklich schwer zu sagen. Wir wollen dem Ganzen
erst mal eine Pause gönnen. Wenn du versuchst so eine Sache zu sehr
auszuquetschen, dann langweilst du ja nicht nur dich selbst,
sondern auch dein Publikum. Wenn es die Fans wirklich wollen und
Teil 3 richtig toll läuft, dann passiert vielleicht in der Zukunft
etwas in der Richtung – aber garantiert nicht „God of War 4“!
PLAY3.DE: Wird
es denn DLC-Inhalte geben? Kostenpflichtig oder nicht?
Adam Puhl: Es ist noch nichts in Stein gemeißelt.
Wir finden DLC aber definitiv cool, weil es neue Motivation
schafft. Es hält dich davon ab, unser Game zu verkaufen, nach dem
du das Finale gesehen hast. Obwohl ich natürlich hoffe, dass euch
unser Spiel auch so schon genug anspricht! (lacht)
Schließlich finden sich bereits Dinge im Spiel, die das erneute
Durchzocken lohnenswert machen. Mit DLC kann man das einfach
erweitern. Kleinigkeiten wie Kostüme und neue Herausforderungen,
aber wir diskutieren im Team auch größere DLC-Ideen mit völlig
neuen Inhalten. Ich hoffe, wir können das vorantreiben und
irgendwann im Spiel anbieten.
PLAY3.DE:
Vielen Dank, dass ihr alle Frage so umfangreich beantwortet
habt!