Blog von Nudelapache

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Vorfreude. Endlich wird die Franchise rund um meinen Lieblingsmörder Freddy Krueger nach längerer Abstinenz aus der Versenkung hervorgeholt. Der Eindruck ist durchaus zwiegespalten. Sehr sogar.

Die Story ist simpel gestrickt wie eh und jeh. Ziel dieses Filmes ist es, erstmals mehr über den Hintergrund & die Beweggründe zu erzählen, sei es seitens Eltern, die das Recht letztendlich in die eigene Hand nahmen, oder eben über den damals beliebten Freddy Krueger, der in einer Vorschule ein eher unauffälliges Darsein als liebevoller Gärtner und Kinderfreund pflegt. Dieses endet aprupt, als ihm Pädophilie vorgeworfen werden. Die eigene Rechtsauslegung der Eltern wurde bis heute von den Selbigen erfolgreich vertuscht. Deren Kinder - mittlerweile alle Teenager - beginnen Jahre später langsam dahinter zu kommen und werden fortan von Mr. Krueger himself in ihren Träumen verfolgt.

Der Regisseur versucht dies alles doch sehr krampfhaft zu visualisieren. Zitate werden hier und da lieblos eingeworfen, es wird versucht altbekannte Szenen zu kopieren. Hier hätte ich mir viel mehr Eigeninitiative, Ideen und Kreativität gewünscht!! Tricktechnisch zeigt sich das Remake in einem makellosen, einwandfreien Gewand. Der stärkste Krueger bis dato. Folglich, sind diese Effekte doch heutzutage Standard. Dennoch absolut vorzeigbar. Zudem werden gezielt und treffend einige gut inszenierte Schock- und Gruselmomente eingestreut.

Der Kasus Knaktus ist meiner Meinung nach Jackie Earle Haley. Er spielt die Rolle angemessen, ABER er kann die schier unendlich großen Fußstapfen eines Robert Englund, der bis jetzt in jedem Ableger Freddy Krueger teuflich gut und einmalig verkörperte, nicht ausfüllen. Punkt.
Ringelpulli, Filzhut und Klingenhandschuh sind einfach zu groß. Auch fehlen mir persönlich die altbekannte Selbstdarstellung, der pechschwarze, zynische Humor der leicht in blanken Sadismus/Sarkasmus überging, schlichtweg Robert Englund an allen Ecken und Enden.

Das Gesicht des "neuen" Freddy's kann mich auch nicht begeistern. Klar, handwerklich ist die Maske eindeutig eine Meisterleistung - Stichwort: Making of, absolut Sehenswert - aber er sieht einfach anders aus. Negativ anders. Halt näher am Realismus eines echten Brandopfers. Nicht so wie die früheren Masken, Stichwort Pizzaface Der Mensch ist nunmal ein Gewohnheitstier und die alte Maskerade gefiel mir einfach besser, Remake hin oder her.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass uns hier eine etwas lieblose & halbgare Genrekost, gewürzt mit einem Hauch Nostalgie und guten Effekten serviert wird, die letztendlich mit einem guten Schluck Enttäuschung heruntergespült werden muss, um nicht im Halse stecken zu bleiben.

5.5 / 10
Assassin's Creed ist die massive Enttäuschung für mich auf dieser Gamescom. Wer hätte gedacht dass diese zwei Wörter jemals in einem Satz in einem Atemzug auftauchen - speziell nach meiner absolut enthusiastischen Preview im März?

Ich nicht! Es geht auch nicht um den Inhalt, sondern wie es dieses Jahr uns im Pressebereich dargestellt wurde.

Allgemein konnte man in diesem Jahr einen für uns Journalisten, Tester und Redakteure eher negativen Trend beobachten. Normalerweise haben wir ja den Luxus aufgrund unserer Presse-Akkreditierung Spiele und Titel in Ruhe hinter den Kulissen mit einigen Vertretern der Entwickler anzuzocken. Dieses Jahr drehte sich der Wind auf jeden Fall. Dieses Jahr stand ich oftmals vor der Situation, dass wir in den entsprechenden Lounges zwar Freigetränke und wunderbare Küche vorfanden, jedoch kein aktives Gameplay, sondern lediglich ein Video oder eine Live-Demo.

So auch bei Assassin's Creed 3. Es war "lediglich" die Vita-Version an einer Konsole anspielbar. Sonst wurde uns nur eine Live-Demo inklusive Live-Kommentar vor die Nase gesetzt. Interessanterweise handelte es sich um beinahe identisches Material, was man in den öffentlichen Hallen gar anspielen konnte. (Unsere Präsentation war zwar exklusiv, in den Hallen konnte man die E3-Demo anspielen)



(Entschuldigt das etwas verwaschene, eilig aufgenommene Foto. Rechts ist übrigends der Production Manager Singapore!)

Finde den Fehler? Einerseits freut es uns ja ungemein, dass diesmal auch ihr - nennen wir diese Volksgruppe / Gesellschaftsschicht mal den normalen und gemeinen Pöbel - in den Genuss von Gameplay kommt. Wer hat schließlich große Lust nach fast vier Stunden warten nur 20 Minuten Video um die Ohren gehauen zu kommen? Leider blieb uns daher wie auch schon im März ein eigenes Hands-On verwehrt da unser enger Zeitplan einfach keine mehrstündigen Wartezeiten in den Hallen zuließ.

Wer sich jedoch die Mühe machte in den Hallen auszuharren und 0,3mm / halbe Stunde voranzurücken konnte sich auf einen schönen See-Level gefasst machen, die ca. 10 % des Titels ausmachen.

Durch unsere Live-Demo, die wie gesagt von dem Hallen-Hands-On variierte, führte der Production Manager Singapore, der mit einigen interessanten Live-Kommentaren aufwarten konnte. Wir befinden uns auf dem Schiff Aquila. Dieses Schiff wird uns durch die gesamte Hauptstory begleiten und ist im Rahmen der Missionen auf diesem Monstrum natürlich upgradebar.

Wir können den Rumpf verstärken, unsere Kanonen aufrüsten und neue Munition kaufen. So gibt es standardmäßig den sog. Round-Shot. Diese Kugeln sind nicht so stark, haben jedoch eine enorme Reichweite! Auch von Beginn an dabei ist der Chainshot, quasi zwei Kugeln die durch eine Kette miteinander verbunden sind - perfekt zum Einreissen von Schiffsmasten. Bei Upgrades bekommt ihr noch den Grapeshot (Schrotflintenartige Streuung, geringe Reichweite) und den Heatshot (brennende Kanonenkugeln von großer Durchschlagskraft, mittlere Reichweite) Nun ist es unsere Aufgabe insgesamt acht Schiffe der gegnerischen Flotte mit Hilfe der o.g. Waffen zu zerstören. Diverse, mehr oder weniger aktive Begleitschiffe stehen uns dabei zur Verfügung.



(Der Chain-Shot in Aktion!)

Nachdem alle acht Schiffe und deren Besatzung über den Jordan gegangen sind segeln wir eine Weile weiter und betrachten das schöne, durchweg sehr gut animierte Wasser. Es stechen zudem viele kleine gescriptete Szenen auf dem Schiff selbst ins Auge die das Geschehen wunderbar abrunden.

Plötzlich taucht im Nebel von uns ein weiteres, gigantisches Schiff auf. Mit wenigen gezielten Schüssen gegen uns sind unsere Kanonen ausgeschaltet und wir beinahe kampfunfähig. Conner gibt geistesgegenwärtig den Befehl zum Rammen und springt nach der Kollision auf das andere Schiff, um es im Nahkampf mit der Besatzung aufzunehmen.

Der erste Seeman muss den Rope-Dart schlicken, mehrere Gegner werden mit der Doppelpistole vernichtet. Die versteckte Klinge hatte auch noch ihren Auftritt, alles sehr cool inszeniert und extrem flüssig dargestellt. Letztendlich erhascht Connor einen Blick auf ein Pulverfasslager und jagt natürlich eine Kugel hinein. Alles geht in die Luft und wir müssen unter Zeitdruck das sinkende Schiff verlassen bevor es untergeht.
ENDE


Kurze Q&A Session

Q: Wie viele Missionen wird es auf den Schiffen geben?
A: Ca. drei bis vier Missionen, was ca. 10 % ausmacht

Q: Wenn Schiffe Schaden nehmen, wie ist das mit der Reperatur?
A: Schiffe reparieren sich natürlich nicht während der Missionen, aber nachdem ihr eine Mission beendet habt ist das Schiff beim nächsten Mal wieder bei 100 %

Q: Wird es unterschiede zwischen den verschiedenen Plattformen geben?
A: Nein, wir haben uns große Mühe gegeben, keine großartigen visuellen Unterschiede zwischen den Plattformen aufteten zu lassen. (WiiU ausgeklammert, wo AC3: Liberations Launch-Titel wird)

Q: Wie ist das mit der historical correctness?
A: Dies ist uns sehr wichtig. Wir haben mehrere Historiker im Team, daher sind alle Schlachten, Kämpfe, Personen und Handlungen absolut historisch korrekt.

Peter Schneidermann von der Gamescom 2012
Aufregung. Vorfreude. Nervosität. Diese drei Gefühle stellten sich exponentiell schnell bei mir ein als ich die Info bekam, dass Ubisoft zu einer offiziellen Präsentation in ihrem Büro in Düsseldorf geladen hat. Schirmherr dieses Events war Matthew Turner, der Script Leader von Assassin’s Creed III.

Mit von der Partie waren zudem sehr wenige, durch 100 qualvolle Prüfungen auserwählte Pressevertreter, in denen sie ihre Tauglichkeit und ihren Mut unter Beweis stellen mussten. Und natürlich meine Wenigkeit. Allein aufgrund meines Namens wäre es auch schändlich gewesen einen anderen Redakteur zu diesem Event zu schicken. Nudelapache. Connor. Indianer. Passt.

Die sehr gut durchstrukturierte Präsentation bestand im Wesentlichen aus den fünf folgenden Säulen.


I.             Conception

II.           Pre-Production

III.          Fundamentals

IV.          Demo

V.            Q&A-Session


I. Conception

Um Punkt 10 Uhr ging es los. Mr. Turner stand auf. Die Spannung stieg. Wird Assassin’s Creed III wirklich mit dem Aufwarten, womit man im Vorfeld geworben hat? Klar, der Informationshaushalt ist nach wie vor sehr dürftig, aber das was vorab durchsickerte klang durchweg wunderbar. Endlich neue Animationen, neues Setting. Ein Assassin’s Creed, welches vollkommen autonom von den anderen Teilen entwickelt wurde und daher auch ohne diversen Zusatz im Namen auskommt.

Zu Beginn wurde ein Kontext-Video vorgeführt. Dieses wird den Weg wohl auch so oder sehr ähnlich in das Endprodukt schaffen, da dies zu Beginn sicherlich elementar ist. Hier wird das Setting und das Szenario näher erklärt. Beweggründe offengelegt, geschichtliche Ereignisse thematisiert und visualisiert. Was sofort auffällt: Historical Correctness. Matt Turner sprach geradezu enthusiastisch von der damaligen Zeit und legte die unfassbar intensive, großflächige und tiefgründige Recherche-Arbeit des Entwicklerteams offen. Vorbildlich. Geschichtsfreunde und Fanatiker von der Korrektheit diverser Ereignisse werden voll auf ihre Kosten kommen. Das Video stellt daher die ideale Grundlage für den Einstieg dar – Hand aufs Herz: Wer kennt die genauen Beweg- und Hintergründe, etc. aus dem Kopf? Die prozentuale Zahl der Gamer die sich mit dieser Thematik ausführlich beschäftigt haben liegt sicherlich nahe an der Promille-Grenze.

II: Pre-Production

Assassins Creed III befindet sich seit zwei Jahren in Entwicklung. Beim Release sogar schon seit drei Jahren. Sicherlich ein Novum in der heutigen Zeit, da den Entwicklern doch nur allzu oft die Pistole auf die Brust gesetzt wird. Nicht so bei Assassin’s Creed III.

Turner zeigt nun im nächsten Punkt erste bewegte Bilder. Es handelt sich um weltexklusives Gameplay-Material, welches ausschließlich im internen Bereich von Ubisoft im Rahmen von Benchmarks verwendet wurde. Es stammt aus dem Jahre 2010 und zeigt erste Kletterpassagen, den verschneiten Wald, Tiere, Menschen und viele Interaktionsmöglichkeiten. Zudem geht Protagonist Connor kurz auf Hirschjagd. Obwohl das Video schon zwei Jahre alt ist war das Material schon damals beeindruckend gut – hierzu aber später mehr!

III. Fundamentals

Leute, zieht euch warm an. Verdammt warm. Nachdem das erste interne Benchmark-Video schon den Unterkiefer leicht aufklappen lief, folgte nun weiteres Gestaune.

Klettern

Bei diesem Punkt werden wieder die Detailverliebtheit und die an Wahnsinn angrenzende Besessenheit zur Perfektion der Entwickler deutlich. Natürlich ist die Rede von einem der elementaren Punkte der kompletten Franchise – dem Klettern.

Man hat sich hierbei echte Free-Climber und Extremkletterer zum Vorbild genommen. Immer wieder werden echte Klettervideos zu diversen Kletterpassagen von Connor eingeblendet. Beeindruckend. Hier hat man wirklich ganze Arbeit geleistet, abgesehen von ein bis zwei Standard-Bewegungen ist hier wirklich kein Vergleich mit den vorherigen Teilen möglich. Alle Animationen wurden runderneuert, bzw. komplett neu erschaffen. Bis jetzt hält Ubisoft was man verspricht. Genial!

Gesichtsanimationen

Auch hier wurde schon früh deutlich, wie sehr sich die Gesichtsanimationen verbessert haben. Laut Matt Turner hat man nun 2x so viele Polygone im Gesicht wie in AC: Revelations. Dies gewährleistet eine noch authentischere und realistischere Gestaltung von Mimik und entsprechenden Reaktionen. Barthaare, Haut-Poren, man sieht einfach alles. Die MoCap-Abteilung hat hier ganze Arbeit geleistet. Chapeau!

Die Natur

Schnee. Nicht nur im wahren Leben ist der Schnee eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Man zeigt weitere beeindruckende Videos, wo der Schnee einerseits zum Freund oder schlimmsten Feind werden kann. Zum einen ist die Tiefe des Schnees entscheidend. Connor bewegt sich entsprechend der Tiefe schnell, langsam, behäbig oder ungeschickt. All dies wird sehr realistisch dargestellt und macht jeden weiteren Schritt spannend und zur Herausforderung. Die Abdrücke im Schnee, bzw. das Verhalten der Schneedecke wirkt zu jeder Zeit sehr glaubhaft und absolut reell.

Zum anderen kann euch der Schnee nützliche Dienste leisten. Natürlich haben die zahlreichen NPC’s auch mit der Tiefe des Schnees zu kämpfen. Weiterhin bietet euch der Schnee eine gute Fährte bei angeschossenen / verletzten Tieren und Soldaten. Verfolgt einfach wie der Predator aus dem berühmten Schwarzenegger-Film in Ruhe die Spur, ob zu Fuß oder in den Bäumen. Der Schnee wird euch vor noch mehr Herausforderungen stellen, Turner wollte diesbezüglich leider nichts weiteres Preis geben. Schade.



Allgemein werden euch die Jahreszeiten auf Tritt und Schritt begleiten, sowohl in den Städten als auch im Wald, der bekanntlich 1,5x so groß wie ganz Rom in den Vorgängern sein wird.

Neben dem Schnee wird es auch peitschenden Regen und dichten Nebel geben.

Animus 3.0

Auch beim Animus hat sich einiges getan. Turner zeigte uns Videos des völlig neuen Feedback- und Darstellungssystems des Animus 3.0. Ziel der Entwickler ist es, die Grenze zwischen Animus und der Spielwelt verschwinden, bzw. komplett ineinanderfließen zu lassen. Dementsprechend ist der Animus toll in die Welt integriert und wirkt zu keinem Zeitpunkt störend oder hinderlich.

Das HUD mit dem Fortschritt der Erinnerungssequenz und der bekannten Karte ist links unten, während sich am rechten unteren Bildschirmrand eine kleine Anzeige mit eurer gewählten Waffe aufhält.

Qualitätsanspruch

Fakt ist, dass sich das Team von Assassin’s Creed II umgehend nach Abschluss des Titels mit Assassin’s Creed III beschäftigt hat

Einige kurze Fakten:

- Drei Jahre Entwicklungszeit

- 2x so viele Leute arbeiten an Teil III als noch bei Teil II

- Man hat die erfahrensten, begabtesten und die besten Leute engagiert

- Innovationen und Neuerungen en masse

Der interne Anspruch ist wie folgt: „Lasst und die gesammelten Erfahrungen und aus den sehr guten Vorgängern bündeln und ein verdammtes over-the-top-Spiel schaffen!“

Der Protagonist selbst

Gespielt wird der Halbindianer Connor. Das Besondere wird sein, dass man ihn von seiner Kindheit an begleiten wird. Man erlebt prägende Situationen und einschneidende Erinnerungen mit ihm, wie beispielsweise sein Dorf, welches niedergebrannt wird. All diese charakterformenden Erlebnisse werden beleuchtet, um euch einfach mehr über seine Hintergrundgeschichte zu erzählen, seine Intentionen offenzulegen.

Connor tritt 1770 dem Orden der Assassinen bei um seinen unbedingten Willen nach mehr Gerechtigkeit zu untermalen. Er kämpft fortan für das Gute – auf allen Seiten. Er trägt das bekannte Assassinen-Gewandt, jedoch zeichnen Indianerschmuck und entsprechende Waffen wie das Tomahawk eine individuelle Note.

Charaktere

Bekanntlich werden George Washington, Benjamin Franklin, Charles Lee und Gilbert du Motier de Lafayette ihr Stelldichein haben. Turner betonte, dass man im Gegensatz zur regelmäßigen Darstellung nicht die glänzenden Seiten dieser Personen hervorheben möchte, wie man sie aus allen Geschichtsbüchern, etc. kennt. Man will die menschliche Seite zeigen, immerhin waren es auch nur Menschen die die gleichen Fehler wie alle Anderen begehen. Bekanntlich wird die Beziehung zu diversen Charakteren wieder einen elementaren Part in der Storyline einnehmen.

IV. Demo

Kommen wir nun zum wesentlichen Part der Präsentation. Die Demo! Leider konnten wir den Titel selbst nicht anzocken. Ursprünglich war dies auf einigen Konsolen geplant, aber der lange Weg von Montreal nach Deutschland war Ubisoft dann doch zu riskant. Daher mussten wir uns mit einem Video zufrieden geben – der einzige kleine Wermutstropfen dieses Tages.

Informationen vorab: Die Demo besteht aus einem Zusammenschnitt von drei Spielabschnitten, die sich jeweils im Setting vollkommen unterscheiden. Das Demomaterial ist zwei Monate alt und daher das aktuellste, was ich gesehen habe. Zu Schade dass ihr so schnell wohl nicht in den Genuss kommen werdet – es sah absolut grandios aus. Eine Augenweide. Durch den Beamer kam einfach eine Welt auf die Leinwand die sicherlich nahe an einem Zustand ist, der sich Perfektion schimpft. Gerade dass macht es unfassbar schwer, das Gesehene entsprechend in lebendige Worte zu verpacken.

Abschnitt 1 – Frontier, Winter 1771

Wir beginnen in einem verschneiten Wald. Direkt fällt das opulente Erscheinungsbild ins Auge. Wao. Hier hat sich wirklich noch mal was getan. Es geht einen Baum empor, nun tanzen wir elegant durch die Gipfel. Nochmals Wao. Hatte ich doch ein zu „baukastenartiges, aufgesetztes Baumsystem“ befürchtet wurde ich gnadenlos eines besseren belehrt. Ubisoft hat es geschafft, die Ästhetik eines lebendigen Waldes beizubehalten und gleichzeitig atemberaubende Kletterpassagen zu schaffen, die sich zu keiner Zeit vor dem urbanen Setting verstecken brauchen, dies gar noch toppen.

Weiterhin fallen die neuen Animationen hinsichtlich der Bewegungen auf. Die Freeflow-Passagen, wo ihr einfach wie wild durchs Unterholz ballert haben es einfach in sich. Sagenhaft. Connor schlängelt sich vollautomatisch elegant auf/unter/zwischen herumliegenden Bäumen hindurch. Die vollkommen neue Animationen bringen eine sehr frische Priese willkommener Abwechslung in das Spiel - David Belle himself würde neidisch werden. Man merkt eins deutlich: Hier im Wald ist Connor zu Hause. Hier kennt er sich aus. Hier hat er als Kind gespielt. Hier ist sein Spielplatz!


Plötzlich erkennen wir eine Blutspur. Ein Rotrock-Soldat liegt verwundet im Schnee. Wir nähern uns ihm als uns plötzlich ein Bär angreift. Wir stellen uns der Bestie und erledigen ihn. Hier zeigt sich der Wald von seiner lebendigen, gefährlichen Seite. Tiere werden niemals 2x den gleichen Weg gehen, haben aber ihre Tagesabläufe und Routinen. Der Wald lebt und Ubisoft zeigt das eindrucksvoll. Nun klettern wir elegant eine Felswand empor und halten auf der Spitze ein. Schnaufen durch und staunen abermals über die grandiose Weitsicht und die schiere Größe dieses Abschnittes – wohlgemerkt: Abschnittes!  Connor entdeckt einen Soldatentrupp auf der anderen Seite des Hügels und macht sich wieder elegant und ungesehen über die Baumwipfel in die Nähe. Der Trupp bewegt sich und zieht rein zufällig einen Heu-Wagen zum Schluss. Connor lässt es sich natürlich nicht entgehen und jagt diese Steilvorlage sofort in den Winkel, bzw. springt elegant in das Heu hinein.

ENDE.

Abschnitt 2 – Boston, Sommer 1775

Connor kommt gerade mit dem Schiff an. Am Hafen tummeln sich NPC’s, die ihren Tagesaufgaben nachgehen. Das Besondere ist, dass diese ihrem Tagesrhytmus nachgehen, aber trotzdem individuell auf euch zugehen wenn ihr euch nähert und euch beispielsweise Zeitungen verkaufen wollen. Zudem gibt es viele kleine Geschichten in der eigentlichen Geschichte, jenseits der Pfade der Side- und Nebenquests.

Die neuen Ankömmlinge müssen sich stichprobenartig einer Kontrolle stellen, natürlich werden wir auserwählt. Wir sprinten los und springen durch die Kontrolle, die wütenden Soldaten im Nacken. Das Soundgewand ist hier vortrefflich und untermalt das Leben, die Hektik, die Schönheit aber auch die Gefahr von Boston in der Kolonialzeit perfekt. Nun kommt eine weitere Innovation. Das Durchqueren von Gebäuden. Elegant springen wir in ein Fenster, eilen durch die Küche und das Schlafgemach um wohlbehalten auf der anderen Seite herauszuspringen.


Nun hätten wir uns in den vorherigen Teilen noch geärgert. Eine Gebäudelücke klafft uns entgegen. Konnten Lücken vorher dort nur großflächig umgangen werden, stehen nun hier und da sinnvoll eingestreut Bäume, die euch eine neue Passage bieten. Wir gelangen via Baum auf die andere Seite und erklimmen ein hohes Gebäude (ja es gibt entgegen erster Befürchtungen auch hier hohe Gebäude von beeindruckender Größe)

ENDE

Abschnitt 3 – Bunker Hill, 1775

Auf einem Pferd reiten wir einen Berg hinauf. Oben angekommen öffnet sich uns ein gigantisches Schlachtfeld. Der General macht gerade mit martialischen Sprüchen den Soldaten Mut, stimmt sie ein, appelliert an die Ehre damit ihm die Soldaten für seine Sache bedingungslos bis in den Tod folgen.

„Don’t fire until you see the white of their eyes!”

Wieder fallen die guten und schönen Gesichtsanimationen in der Cutszene ins Auge. Zudem hat Ubisoft auch hier gehalten was man versprach. Es waren 1000 NPC’s auf dem Screen, die Framerate blieb zu jeder Zeit konstant und brach nicht ein. Awesome. Zudem ist der General eine historisch korrekte Figur, auch das o.g. Zitat gab es so. Sehr schön.

Genug das Szenario bestaunt, wir machen uns auf ins Getümmel. Die Luft ist schwer. Überall Kanonenkugeleinschläge der feindlichen Geschütze. Die Kugeln schlagen realistisch auf, lassen Schmutz- und Dreckpartikel durch die Luft fliegen. Die Soundkulisse ist auch hier vortrefflich und untermalt das Geschehen zu jeder Zeit glaubhaft. Connor läuft weiter nach vorne, aber natürlich nicht mitten in die Schusslinie der Flinten. Hinter Felsbrocken schleicht er sich langsam aber stetig an den Rand des Schlachtfeldes.

Nachdem wir uns wieder in die Baumwipfel aufgemacht haben sehen wir ca. 10 Soldaten unter uns. Nun wird das neue Kampfsystem demonstriert. Der Fokus liegt im Allgemeinen mehr auf eine offensivere Auslegung und nicht mehr auf eine gute Verteidigung, bzw. geschickte Konter. Uns wird eine neue Waffe demonstriert, der „Rope Dart“. Eine Waffe die es damals im fernen China gab und auch eingesetzt wurde – siehe unsere letzte News bzgl. der „Join or Die Edition“!

 


Es ist quasi eine Klinge mit Seil daran. Wir töten den letzten Mann des Trupps elegant aus den Baumwipfeln. Man fühlt sich wirklich wie ein Predator. Den zweitletzten Mann packen wir uns und nehmen ihn als Schutzschild. Die restlichen acht Mann schiessen, der eigene Mann fällt um und wir gehen mit zwei Waffen ausgerüstet auf sie zu. Sehr geil inszeniert macht Connor kurzen Prozess mit den Soldaten, von kleinen „Fatalities“ über geil inszenierte Hiebe.

Wir klettern heimlich die andere Bergseite empor und sind jetzt unmittelbar vor dem Lager der Feine. Im Gebüsch versteckt schleichen wir uns heran. Der General ist in Sichtweite. 50 Soldaten um ihn herum. Wir beginnen zu sprinten. Im vollen Lauf und ohne(!) abzustoppen töten wir zwei Soldaten, springen auf einen kleinen Felsen und springen Richtung General, holen mit dem Tomahawk aus und geben ihm in Zeitlupe die volle Breitseite. Man sieht wie sich der Animus aufbaut (ähnlich wie in den Vorgängern).

ENDE

V. Questions & Answers

Zum Abschluss fand eine kurze Q&A Session statt.

Q: Wie lange wird man sich in den Städten und wie lang wird man sich in den Wäldern aufhalten?

Turner: Schwer pauschal zu beantworten. Das Verhältnis würde ich im Verlaufe der Story auf 30 % im Wald und 70% in den Städten beschreiben. Natürlich immer in direkter Abhängigkeit eures Erkundungsgeistes, der Neben- und Sidequests, etc.

Q: Wird der Schnee noch mehr Vorteile / Nachteile mit sich bringen? Kann man beispielsweise Fallen, etc. unter der Schneedecke verstecken?

Turner: …lacht… Hierzu würde ich gerne mehr sagen, aber wir halten uns da noch sehr bedeckt. Es werden natürlich noch mehr Möglichkeiten bzgl. der Interaktion mit Schnee vorhanden sein, aber dazu später mehr.

Q: Wird es nach wie vor Sessions mit Desmond geben?

Turner: Natürlich. Desmond wird wieder einen wichtigen Part spielen. In Assassin’s Creed III werdet ihr mehr Zeit in der Realität mit Desmond verbringen als in allen vorherigen Spielen!

Q: Wird es nur ein Spiel mit Connor geben oder sind mehrere AC-Spiele wie mit Ezio geplant?

Turner: Wir haben bis dato ausschließlich an diesem Titel gearbeitet. Ob man noch weitere plant kann ich zum aktuellen Zeitpunkt wirklich nicht sagen, möglich ist es.

Q: Wir haben eben in der großen Schlacht im letzten Demoabschnitt gesehen, dass Connor die Briten bekämpft. Wird man ausschließlich auf einer Seite kämpfen?

Turner: Nein,  überhaupt nicht! Über allen Geschehnissen steht der Kampf Assassinen gegen Templer. Natürlich sind die Templer hinterlistig und machen sich mal das einen und mal das andere Lager zu nutzen. Auch Connor wird die Seiten wechseln und nicht immer nur gegen ein Lager vorgehen. Es war uns wichtig alle Seiten zu beleuchten.

Persönliches Fazit

Was soll ich hier sagen. Selten fehlen mir die Worte. Selten fiel es mir so schwer, einen Bericht zu tippen. Warum? Weil es einfach sehr schwer ist, das Gesehene ohne Bilder und entsprechendes Videomaterial gelungen zu beschreiben. Hier kann ich bereits auf den kommenden Podcast hinweisen, wo ich mit von der Partie sein werde und die Präsentation in Audio-Form rekapitulieren werde.

Mein persönlicher Eindruck ist ein ganz einfacher. Over the fuckin‘ top! Alle Versprechen wurden gehalten. Stellen wir eine einfache Rechnung auf:

Neue Grafikengine

+ neuer Held

+ neues Setting

+ neue Animationen und Bewegungen

+ Innovationen und Detailverbesserungen en masse

= Favorit auf den Game of the Year Award!

 

Noch Fragen?

Peter Schneidermann / Nudelapache, 23.03.2012

Blood and Bone

10. August 2011
Freundin war noch in England. Das schrie doch nach einem gutem Männerabend. Da durfte ein schöne B-Movie àlà Blood and Bone, gepaart mit dem ein oder anderen Beer natürlich nicht fehlen.

Story?!

Nunja, das was sich Story schimpft ist so mager, dass es eigentlich kaum erwähnenswert ist, in dieser Sparte von Filmen aber auch nicht anders zu erwarten.

Kurz und knapp in einem Satz: Häftling Bone ( Michael Jai White ) schwor seinem Zellenkumpan Rache, kämpft sich vortan über illegale Streetfights zu seinem Ziel vor, ohne uns seine prächtige Oberkörpermuskulatur stets und ständig vorzuenthalten.

Kommen wir nun zum Hauptaugenmerk des Filmes. Die Fights.

Ausnahmeathlet White

Hier geht jedem Freund von gut choreographierten Fights das Herz auf. Michael Jai White ist ein absoluter Körperästhet, seine 7 schwarzen Gürtel in diversen Kampfsportarten schimmern in jedem seiner Moves durch. Mir lief im wahrsten Sinne des Wortes das Wasser im Munde zusammen, keine hektischen Schnitte, keine schnellen Kamerawechsel. Danke!

Ganz nach dem Motto: Einfach gut drauf halten, White schaukelt das Baby schon. Und wie. Er bekommt zahlreiche Möglichkeiten, seine Gegner durch schier unmenschliche Moves, Kicks und Griffen den harten Boden küssen zu lassen. Trotz seines muskelbepackten Körpers wirkt alles doch so federleicht. So eine Begabung haben nur die wenigsten. White sticht extrem durch sein Können hervor und lässt den stupiden Plot schnell vergessen, gar uninteressant werden.

Als besonderes Schmankerl wurden 2 bekannte Fighter verpflichtet , namentlich Bob "The Beast Sapp", der bereits im K1 Ring sein "Können" unter Beweis stellen konnte, sowie den ehemaligen Bareknuckle Fighter Kimbo Slice, welcher sich durch die Videoplattform YouTube über immenden Bekanntheitsstatus freuen darf, der zudem schon sein Glück in der UFC suchte.

Versemmelt!

Schade finde ich es, dass abgesehen vom "Final Fight" im ganzen Film niemand auch nur annähernd die Klasse von White hat, weit und breit nur Kanonenfutter für unseren Protagonisten / Adonis. Hier wurde sehr viel Potenzial verschenkt, da der Hauptdarsteller für lange, spekatkuläre und dramatisch inszenierte Fights doch wie geschaffen ist. Schade. Hier habe ich mir viel mehr erhofft/gewünscht als ständiges Fallobst.

Das limitierte Budget von ca. 4 Millionen Euro schimmert hier und da auch etwas durch, siehe Kamera, Beleuchtung, Kulisse, etc., was aber nicht weiter schlimm ist, da es sich hier trotzdem um einen B-Movie der gehobenen Güte handelt.

Fazit

Alles in allem bekommen wir hier keine Mogelpackung aufgetischt. Wo White drauf steht ist auch White drin. Kampfsportfans und Genreliebhaber können bedenkenlos zugreifen, da White hiermit erneut seine Ausnahmestellung manifestiert.

Es ist nur zu hoffen, dass beim nächsten Mal ein etwas exklusiverer, teurerer Gang serviert wird, der hinsichtlich Plot, Nebendarsteller und Gegnern keinen so faden Beigeschmack hat.

"Genrewertung": 9/10
Allg. Wertung: 7/10
Alle Jahre wieder. Liedgut, welches viele mit Weihnachten assoziieren. Ich mit der Gaming-Industrie. Wobei man heutzutage eher sagen müsste: Alle Monate wieder. Alle Wochen wieder? Langeweile stellt sich ein. Täglich der gleiche Einheitsbrei, über den Berichtet wird. Große Marketing-Maschinerien àlà COD:MW3 und BF3 laufen wunderbar geölt zu Höchstform auf. Aber was ist hierbei wirklich neu? Bessere Grafik, mehr Level of Detail? Wohl eher chronische Innovationsarmut und ständige Ideenlosigkeit. Das ist Tagesordnung. Warum eigentlich?
 
 
Ganz einfach. Die geldgeilen Publisher, den vielen genialen Entwicklerteams einfach in 95% der Projekte die Pistole auf die Brust setzen: "Schneller. Schneller. Noch schneller. Immer noch nicht fertig? Egal, in 2 Monaten ist Goldstatus erreicht und das Dingen kommt auf den Markt" Was für ein gewaltiger Schuss ins eigene Bein. Man durchtrennt quasi die Aorta der Kreativität. Massig Blut in Form von Ideen, Innovationen und Geistesblitzen gehen treten aus der offenen Wunde aus. Auch ein früher Release Termin kann als Pflaster nicht herhalten und die Blutung stoppen. Das Spiel verblutet.
 
 
Titel, die klasse Ansätze haben werden einfach verbraucht, das Potential nicht ansatzweise ausgeschöpft. Klar, die Verkaufszahlen stimmen oftmals. Da frage ich mich, wo ist euer Anspruch geblieben liebe Gamer. Wo? Ich sehe ihn nicht mehr. Man lässt sich nur zu gerne von dem ekelhaften Hype um manche Titel einlullen. Anstecken. Gar blenden und um Kauf bewegen. Bekommt man doch einen Top-Titel suggeriert. Inklusive schönem Artwork und guten Trailern. Was steckt dahinter. Für mich meistens Enttäuschung wenn ich mal wieder eine Promo zu Titel XY zocke. Schon lange Kaufe ich keine Spiele mehr, da ich die Frechheit und Geldgeilheit vieler Publisher nicht mit meinem hart verdienten Moneten unterstützen will.
 
 
Zum Glück gibt es alle Jahre wieder einzelne Software-Perlen, die mich eines besseren Belehren. Aber was steckt dahinter? Meistens immenses Budget. Und damit verbunden der Luxus von Zeit. Das wohl kostbarste Gut in der heutigen Spieleindustrie. Einer dieser Titel ist Heavy Rain.

Ein Titel der ein Nischen-Genre neu erfand. Neu definierte. Nach Fahrenheit wieder populär machte. Das Genre des interaktiven Films.

Der Spieler agiert überwiegend passiv, das Spiel ist geprägt von Quick-Time-Events & kontextsensitiven Entscheidungen. Über all dem thront eine starke Story die packend, rührend, dramatisch, düster und emotional zu gleich ist. Das bescheidene Wort Meilenstein ist für mich durchaus angebracht!

Jede eurer Entscheidungen wirkt sich aktiv auf den Verlauf der Story aus. Gerade dies ist in der aktuellen Gaming-Welt ein Novum. Fans von opulenten Bleiorgien werden hier sicherlich keine Freude haben. Hier muss wohl überlegt sein, ob man jemanden töten oder doch am Leben lassen soll - wobei diese Situationen nicht inflationär eingestreut sind, im Gegenteil. Dennoch gilt es bei den Entscheidungen gut zu reflektieren und voraus zu denken.

Der kreative Kopf hinter dem durchaus riskanten Projekt ist/war bekanntlich David Cage. Einige verspotten ihn als verrückten & vorallem geltungsbedürftigen Menschen, andere bewundern ihn aufgrund seinem Mut zur Lücke. Seinem Mut zu Neuem. Ich gehöre hier sicherlich zu Letzeren.

Heavy Rain war einfach eine komplett andere Erfahrung. Ein Spiel, was vollkommen gegen den Mainstream-Strom schwimmt, angetrieben von dem innovativen Gedankengut eines David Cage und seinem kongenialen Entwicklerteam Quantic Dream. Für viele ist dieses Spiel uninteressant, da es ja eigentlich gar kein Spiel ist. Oder doch? Wie definiert man "Spiel" eigentlich? Schwer in Worte zu fassen. Letztendlich bleibt das jedem Menschen selbst überlassen.

Dennoch, Heavy Rain sollte mindestens 1x in jeder PS3 rotiert haben bevor man sich ein finales (Vor)Urteil bildet. Bitte mehr davon. Schade dass dieser Exklusiv-Titel aus dem Hause Sony mit - ich meine - 2,3 Millionen verkauften Einheiten weit hinter den Zahlen des Branchenprimus COD hinterher hinkt.
 
Die zukünftige Entwicklung sehe ich sehr zwiespältig. Der Leistungsdruck wird weiter steigen. Einfach mehr Leisten in einem immer enger gesteckterem Zeitrahmen. Scheiss Leistungsgesellschaft. Kreativität adé. Schön deine Bekanntschaft gemacht zu haben.
Im Rahmen der gamescom 2012 hatten wir (Trio Infernale as usual - der_Dennis bastiMC et moi) in der EA Business Lounge die Möglichkeit, FIFA 13 in lockerer und gemütlicher Atmosphäre ausführlich anzuspielen.

In der folgenden Vorschau verraten wir euch, auf welche Neuerungen und Änderungen ihr euch in FIFA 13 gefasst machen könnt.

Realismus wird groß geschrieben

Eigentlich könnte man sagen, Realismus wird nun noch größer geschrieben. Bereits FIFA 12 konnte mit der Player Impact Engine begeistern und brachte wieder einen großen Funken mehr Realität ins Wohnzimmer und auf den virtuellen Fußballplatz. Bei FIFA 13 hat es EA mal wieder geschafft, diverse Neuerungen sinnvoll einzustreuen und dem Ganzen einen neuen, frischen und vorallem dynamischen Schliff zu verpassen. Dies beginnt direkt bei der deutlich moderneren und gelungeneren, rundum neu designten Menü-Führung und zieht sich vorerst bis hin zur obligatorischen Lade-Pause vor dem eigentlichen Spiel hin. Konnte man sich in FIFA 12 noch mit einem Kumpel oder einem CPU-Torwart vorab warmschiessen, stehen bei FIFA 13 diverse Mini-Spiele - die sogenannten Skill-Games - auf der Tagesordnung. Das bedeutet ihr werdet vor mehrere Aufgaben gestellt, die euch zum Einen die Lade-Pause merklich verkürzen und zum Anderen vorab die Basics des Spiels näherlegen. Diese Skill-Games bestehen zum Beispiel u.a. aus diversen Trainingseinheiten wie präzise Flanken ausführen, Zielschießen und dem Dribbling um Hütchen.


EA Business Lounge

 

Mögen die Spiele beginnen...

Nach dem Lade-Bildschirm wird bereits das abermals leicht verbesserte Grafik-Gewandt deutlich. Animationen beim Einlauf sehen noch besser aus, die Gesichter von Ibrahimovic, Messi und C. Ronaldo kommen ihren realen Vorbildern nochmals einen Tick näher. Nach dem Anstoss abermals leichtes staunen. FIFA 13 spielt sich völlig anders als FIFA 12. Anders nicht im negativen Sinne sondern im absolut positiven Sinne. Der größte Faktor der hinzukommt, welcher euch gleichzeitig unterstützt oder euch brutal das Bein stellt, ist der Zufall. So kommt es viel häufiger vor, dass euch der Ball bei der Annahme etwas verspringt, der Spieler macht Fehler. Konnte man in FIFA 12 mit ein bisschen Übung den Ball gnadenlos sicher Dribbeln (den Gegenspieler erstmal außen vor gelassen) könnt ihr das in FIFA 13 erstmal vergessen - der First Touch Control sei Dank! Klar bekommen Messi oder C. Ronaldo absolut geniale, aufgrund der neuen Animationen wunderschön anzusehende Dribblings und Finten hin, aber der Faktor Zufall ist einfach da und zeigt sich manchmal gnadenlos und in voller Härte. Chapeau! Genau das ist ein Schritt in die richtige Richtung wie wir finden. Denn so entstehen besonders im Strafraum neue, interessante Szenen und Situationen, die dem echten Fußball in nichts nachstehen. Keine Ballanahme wiederholt sich, keine Ballanahme wirkt wie die Vorherige.

Zudem sind nun Pässe in die Schnittstelle, bzw. in den Lauf oder den Rücken der Abwehr deutlich besser dosierbar - d.h. wenn ihr wirklich lange auf dem entsprechenden Button verharrt dann lässt der Spieler auch einen wuchtigen Pass vom Stapel. Zudem wurde noch ein wenig an der Geschwindigkeitsschraube und der Ballphysik gedreht, was bedeutet das Partien nun ein wenig flotter und dynamischer als noch beim Vorgänger von der Hand gehen.

Die aus FIFA 12 bekannte Player Impact Engine wurde auf die Version 2.0 verbessert, was sich auch hier deutlich bemerkbar macht. Während unseren Testspielen bekamen wir keinerlei unrealistische Animationen oder Bugs in Zweikämpfen zu Gesicht - im Gegenteil. Die Player Impact Engine 2.0 spielt ihre Stärken voll aus und sorgt für unfassbar viel Spielspaß. Eine perfekte Symbiose aus Kraft und Eleganz wie Ibrahimovic ist mit dem Rücken zum Gegner oder im Vollsprint die Linie entlang nur sehr schwer vom Ball zu trennen, in Zweikämpfen und Laufduellen beharken und beackern sich die Spieler kontinuierlich, jede Animation wirkt anders und immer auf die entsprechende Situation angepasst und abgestimmt. Generell zeigen sich die Animationen in Bestform, sei es bei besondere Signature-Moves oder bei Sprints und Torschüssen. Besonders der neue Dribbling-Modus beim gleichzeitigen Drücken der Schultertasten weiß zu begeistern.



 

Künstliche Intelli....was?

Viele Kritiker bemängelten seit jeher die KI - sei es von den Gegenspielern, den Mitspielern oder gar dem eigenen Towart. Bei FIFA 13 merkt man sofort, dass sämtliche virtuelle Kicker fleißig die DFB-Schulbank hinsichtich Taktikschulung und Intelligenz besucht und mit Best-Noten bestanden haben. Das Abschlusszertifikat schimpft sich Attacking Intelligence. Sowohl im Angriff als auch im geschickten Verteidigen hat uns die KI sehr positiv überrascht.

Habt ihr im Mittelfeld den Ball täuschen eure KI-Stürmer kurz an, gehen aber dann doch den langen Weg in die Schnittstelle. Dadurch kommen viele gute Anspielstationen und -möglichkeiten zu Stande, die so in FIFA 12 undenkbar gewesen wären. Auch die Verteidiger agieren durchweg geschickt was Körpereinsatz und das intelligente Lösen aus der Kette zum forechecking angeht - so ist es z.B. diesmal sogar möglich dass der Verteidiger den Stürmer abläuft und er den Ball, bis dieser die Auslinie überquert hat, mit dem eigenen Körper abschirmt um einen Einwurf für das eigene Team herauszuholen. Man könnte es quasi so beschreiben, dass die Spieler ein Spiel nun lesen können und daraus die entsprechenden Konsequenzen ziehen.

Leider konnten wir von den im vorab angepriesenen Freißstoss-Vatiationen in unseren Spielen noch nicht so viel sehen. Fakt ist, dass hier aber auch gewaltige individuelle Lösungen geben wird, die den Gegner sicherlich das ein oder andre Mal vor große Überraschungen und Probleme stellen wird. Ebenso waren der Mehrspieler-Modus und FUT noch nicht verfügbar. Dafür konnten wir hier und da leichte Clipping-Fehler ausmachen. Uns wurde jedoch versichert, dass EA hierdran bereits unter Hochdruck zu Gange ist um diese in der finalen Version auszumerzen.


Fazit

 

In meiner 12-jährigen FIFA-Karriere ist mir bis dato noch nie eine bessere Fußball-Simulation untergekommen. Hier stimmt augenscheinlich einfach alles und der gepflegte Spieler, der sich für das virtuelle runde Leder begeistert bekommt hier das wohl beste Rund-um-Wohlfühl-Paket geschnürt, was aktuell auf dem Markt zu haben ist. Auch wenn es nicht der Innovationssprung wie zwischen FIFA 11 und FIFA 12 ist, wo die Player Impact Engine eingeführt wurde nicht so groß ist, stellt FIFA 13 einen mehr als würdigen neuen Ableger dar und setzt an den richtigen Stellen an.

FIFA 13 punktet auf den ersten Blick nicht mit neuen Spielmechaniken oder Techniken, sondern mit gezielt eingesetztem Feintuning weiterhin enger gezogenen Stellschrauben wie Grafik, Ballphysik, Teamplay und dem sinnvollen Ausbau der Stärken aus FIFA 12 (Impact Engine 2.0). Hier ist nochmals der Faktor Zufall zu nennen, der nicht nur jedes Spiel sondern jeden Zweikampf speziell, anders und einzigartig macht.

 

Peter Schneidermann von der gamescom 2012!

 
Call of Duty.

Dieser Name steht für kompromisslose Action, eine vollkommen durchgescriptete, unterhaltsame Story mit abwechslungsreichen Schauplätzen, gepaart mit erhabener Grafik und einem gut ausbalancierten Multiplayer-Erlebnis. Eben der Shooter unter den Shootern.

In der letzen Zeit bröckelte diese wunderschöne Fassade doch, die Fassade bekam gar erste Risse.

Kritiker attestierten eine Stagnation der o.g. Punkte, die Call of Duty eigentlich seit jeher stark und zum jährlichen Big-Player machten - besonders der letzte Ableger des Franchise, Call of Duty: Black Ops musste einiges einstecken. Ungewohnte Kritik häufte sich. Eine veraltete Grafikengine, die sich nur mit einer neuen Story herumschlagen darf. Chronischer Innovationsmangel. Ideenlosigkeit. Versinkt Call of Duty gar langsam aber stetig in der Belanglosigkeit?

Die ganze Gaming-Welt blickt natürlich nun gespannt gen Shooter-Horizont und fragt sich, ob das leicht angerostete Flagschiff unter den Shootern wieder auf Kurs gebracht werden kann, oder ob der neue Kreuzer Battlefield den Plänen doch einen Strich durch die Rechnung macht.
Wir hatten nun die Chance, Call of Duty: Modern Warfare 3 im Rahmen der GamesCom in einer kleinen Presse-Demo anzuspielen.

Die erste Gameplay-Erfahrung von MW3 für meine Wenigkeit. Aufregung. Angespanntheit. Wird es der Kracher, oder doch irgendwie „nur“ ein COD:MW1.2.3 Matsch?! Gemischte Gefühle. Dennoch Vorfreude.
Da es draußen schon heute unerträglich warm war, machte ich mich erst einmal über die kostenfreien, kühlen Getränke her.

Nachdem ich am Activision-Stand einen freien Platz gefunden hatte, sprach mich ein Tisch-Nachbar an. Ich blickte auf. Große Statur. Schwarzes Shirt. Leichter Alkohol-Geruch. Überheblicher Blick. Das MUSS ein Ami sein! Mein Blick schweifte weiter auf sein Poloshirt, wo der kleine aber feine Aufdruck Call of Duty: Modern Warfare – Military Advisor stand. Wie es sich im amüsanten Gespräch herausstellte, saß mir tatsächlich der Kampf-Reality-Koordinator aus dem fernen New York gegenüber. Seines Zeichens Ex-Ranger, Fallschirmspringer. Die Elite. Er war so elitär, dass mir leider sein Name entfallen ist (aus Datenschutzgründen wohl besser so!). Dafür hat sich unser lustiges Gespräch über Gaming, Patriotismus, die Bundeswehr und Deutschland allgemein eingebrannt. Ebenso wie seine Alkohol-Fahne, da er es witziger weise geschafft hat, feinstes Flaschen-Bier mit einzuschmuggeln. Ranger eben! Die können alles.

Genug geschwätzt, es wird Zeit zu zocken. Über eben diesen Military Supervisor kam ich dann nämlich viel früher als eigentlich geplant dran. Endlich. Nochmals danke an dieser Stelle!

Gespielt wurde der Survivor Modus. Mir stand ein offizieller Activision-Mitarbeiter als Teamkamerad zur Seite. Nach einer 1-sekündigen Instruktion: „Hey, schon mal COD gespielt? Ja sicher, GOGOGO!“ ging es endlich los. Die Map war Paris. Die Aufgabe: Überstehe so viele Wellen wie möglich. Anzahl der Wellen: Unendlich!

Headset? Check. Mikro? Check. Auf geht’s! Die ersten Wellen gehen locker von der Hand. Einfach die perfekte Eingewöhnung. Nach vier Runden hatte ich dann endlich genug Bares für einen neuen Schießprügel und habe mir eine schlagkräftigere Waffe gegönnt (zu Beginn verfügt man lediglich über eine Pistole + Schrotflinte)

In der spielbaren Demo gab es insgesamt drei Arten von Nachschubkisten, zu denen man wahlweise zwischen den Runden eilen konnte, oder in Deckung eures Teamkameraden während einer Welle. Eine Kiste für Waffen und Munition, eine für die altbekannten stationären Geschütze, etc. die am Ort euer Wahl platziert werden können und letztendlich eine Kiste, wo man Luftschläge ordern konnte. Leider reichten die zwölf Testwellen nicht aus, um das Arsenal ansatzweise auszureizen, bzw. das ganze Repertoire zu sehen.

Die Map Paris stellte sich schnell als eine sehr verwinkelte und taktisch anspruchsvolle Map heraus. Ideal für einen ersten Eindruck und ebenso perfekt für Gegnerwellen. Überall gibt es Positionen, wo man sich sehr gut vor den anstürmenden Gegnern verschanzen konnte. In Runde sechs wurden wir gar von zwei Helikoptern „überrascht“, auf die mich der Activision-Mitarbeiter vorher freundlicherweise hinwies. Es galt nun, in einer kleinen Unterführung auszuharren und im richtigen Moment rauszuhechten, umdem Heli die volle Breitseite zu geben, während dieser gerade mal nicht schießt.

Überhaupt ist das Wort Taktik sicherlich essentiell. Na klar, man kann auch auf Teufel komm raus John-Rambo-Gedächtnis-Action haben, dennoch ist das kooperative Zusammenarbeiten für das Vorankommen unabdingbar. Man stirbt beispielsweise, wenn man sich zu weit vom Kameraden entfernt. Dadurch ist auch eine räumliche Nähe elementar. Als gute Taktik haben sich die Geschütztürme herausgestellt, die man geschickt positioniert als sehr gute Helferlein einsetzen konnte. An einer Kiste kann man zudem auch Transaktionen tätigen, wenn der Kollege beispielsweise momentan einen monetären Engpass durchlebt, um ihm so aktiv mit Barem unter die Arme zu greifen.

Nach ca. 25 Minuten wurden wir leider schon wieder aus dem Spielerlebnis gerissen, da bereits die nächsten Tester draußen warteten.

Summa Summarum habe ich ein durchaus zwiespältiges Gefühl. Klar, Call of Duty: Modern Warfare 3 spielt altbekannte Stärken wieder bestens aus. Wunderbare Steuerung, schöne Modi, soweit gutes Balancing, dennoch konnte ich hinsichtlich der Grafik keinen großartigen Sprung feststellen. Hier und da wurde ein wenig Feintuning betrieben. Es herrscht allerdings noch akuter Nachbesserungsbedarf, sonst ist das Geschrei bei vielen sicherlich wieder groß, die ein MW3 erwarten, und eben kein MW2.5!

Ich habe die 25 Minuten vollstens genossen und freue mich auf den weiteren Gong zum diesjährigen Kampf Battlefield 3 vs. Call of Duty: Modern Warfare 3. Der erste Eindruck war spaßig und unterhaltsam, aber der große Schlag ist irgendwie ausgeblieben. Dennoch, Konkurrenz belebt das Geschäft, oder etwa nicht?


Peter Schneidermann / Nudelapache von der GamesCom 2011

Auf diesen Titel war ich persönlich besonders gespannt, da ich bis dato viel Gutes und nur wenig richtig Schlechtes über die Exklusiv-Reihe der Sony PlayStation 3 gehört habe. Leider haben es die beiden ersten Titel geschafft,  irgendwie vollkommen an mir vorbeizugehen.

Aufgeregt machte ich mich los Richtung Radisson Hotel ins Auditorium II, wo die Präsentation stattfinden sollte. Begrüßt wurden wir von James Stevenson aus dem Hause Insomniac. Dieser stellte uns den kommenden Shooter in einer Präsentation genauer vor. Spielen konnten wir auch noch – dazu jedoch später.

Stevenson entführte uns dreister weise direkt mitten in das Spielgeschehen, bzw. in den Mittelteil der Storyline – genauer gesagt in Kapitel 8, namens „The Plan“.

Eine Cutscene läutet die Live-Präsentation ein. Der Protagonist (junger Soldat, Name mir unbekannt) sucht Hilfe, sein älterer grauhaariger Kollege ist schwer verletzt. Verzweifelt hat sich der Jungspund vorgekämpft. Sein Raumschiff ist bewegungsunfähig, da ein wichtiger Power-Core defekt ist. Auf der Suche nach Verbündeten und Hilfe hat er sich nun bis zu einem kleinen Lager von Rebellen durchgeschlagen, die dem Gegner erbitterten Widerstand leisten – nein, es handelt sich hier nicht um ein kleines Lager unerbittlicher Gallier, die den Römern seit Jahren Widerstand leisten. Wie auch immer, die schönen Zwischensequenzen gefallen, da diese mit schöner Grafik und guten Gesichtsanimationen aufwarten, wenn auch kein Referenzlevel erreicht wird.

Nachdem die Cutscene vorbei ist, geht es direkt ohne Ladezeit flüssig ins Spielgeschehen. Sofort fallen die ungemein schönen Regeneffekte ins Auge. Lichter spiegeln sich im Regen, der auf der heruntergekommen Straße zwischen zerstörten Gebäuden liegen bleibt. Die Straße schlängelt sich durch einen Stadtteil der hart attackiert und von Bomben getroffen wurde. Häuser haben teilweise große Einschuss-/Einschlaglöcher, Autos liegen zerstört mitten auf dem Weg -  eigentlich perfekt  für einen gepflegten Hinterhalt.

Leider tritt dies auch ein – wer hätte das vorhersehen können?! Surprise, surprise. Plötzlich startet ein Raumschiff am Ende der Straße. Drohnen starten in den Himmel und beginnen umgehend mit ihrer Arbeit, nämlich die Umgebung scannen. Wir werden natürlich sofort entdeckt. Erste Schüsse fallen.  Raketen schlagen im Raumschiff ein. Chaos. Der Regen ist nun gar nicht mehr so schön, da er auch im „Gesicht“ unseres Protagonisten haftet. Nicht hinderlich. Eher merklich. HUD und sonstige Anzeigen sind wie gewohnt am unteren Bildschirmrand.

Die ersten Gegner erscheinen hinter den Autowracks. Diese müssen erst einmal ordentlich Blei fressen.  Danach tauchen weitere, kniffeligere Gegner auf. Diese können pro Kopf eine sogenannte Schilddrohne vorweisen, die wie der Name schon sagt ihren Soldaten mit einem Schild beschützen. Nun gilt es, sich präventiv den gegnerischen Schilddrohnen anzunehmen, um dann den ungeschützten Gegner über den Jordan zu schicken.

Das Chaos steigt. Mehr und mehr Gegner kommen auf uns zu. Umzingeln uns. Von vorne, von links, von rechts, von oben. Stevenson rennt  erst einmal in ein Gebäude, um kurz durchzuatmen. Nun zeigt er uns das Waffeninventar, welches durch ein simples, langes Drücken der DREIECK-Taste aufgerufen wird und das Spielgeschehen stoppt. Kurz durchschnaufen. Er wählt einen neuen Schießprügel namens „Angr“. Nun wird uns bewusst, warum er den Schutz der Häuser aufgesucht hat. Mit dem Angr kann er mit einer Art Infrarot-/Röntgenblick durch Wände schauen, Gegner identifizieren und diese gar durch die Wand hindurch ins Nirwana schicken. Cool, aber keine Weltneuheit.

So, weiter geht’s. Nach der nächsten Kreuzung bietet sich uns ein ähnliches  Szenario. Erstmals kommt das Scharfschützengewehr zum Einsatz. Man kann ganz traditionell anvisieren und abdrücken, oder wählt eine etwas langwierigere, aber viel coolere Variante. Man nimmt einen Gegner ins Visier und verweilt gefühlte zwei max. drei Sekunden auf ihm. Dann kann man ihm mit einem Schuss gediegen den Kopf wegschädeln. Blut spritzt. Herrlich.  Macht Spaß und sieht gut aus und ist absolut todbringend, jedoch ist die benötigte Zeit zum Anvisieren im hektischen Kampfalltag hier und da kontraproduktiv, da man ein zu leichtes Ziel bietet. Ha, da ist der dämliche Power-Core endlich. Unser KI Kollege birgt ihn. Ja, man hat KI Kollegen zur Seite, wobei diese ihren Namen noch keine Ehre machen. Sie sind dabei, schießen auch was das Zeug hält, helfen euch aber irgendwie nicht wirklich weiter.  Anschließend bahnt ihr euch den Weg zurück zur Basis, die nicht mehr als ein kleiner, unscheinbarer und verrammelter Bretterverschlag ist. Wir halten den wertvollen Kern in unseren Händen.

Der Weg zurück gleicht  eher einer Grafik-Präsentation, da entgegen unseren Befürchtungen keine weiteren Bleiorgien unseren Weg pflastern. Wir tragen den Kern, den Rest erledigt unser Kollege. Dann Ruhe. Endlich ein wenig Zeit, die zerstörte Welt etwas genauer kennen zu lernen. Wir bewegen uns entspannt weiter gen Basis und genießen die schöne Weitsicht. Plötzlich unfassbarer Lärm. Die 5.1 Anlage explodiert fast. Im Hintergrund taucht ein gigantisches Metall-Maschinen-Spinnen-Ding namens Widow-Maker auf. God of War lässt in Ansätzen grüßen. Dieser Witwen-Macher verrichtet weit vor uns immensen Schaden und macht seinem Namen alle Ehre! Wir lassen uns erst einmal nicht beirren und flanieren gemütlich weiter. Dann kommt uns die Spinne doch beängstigend nah. Sehr nah. Beinahe zu nah. Zum Glück bleibt sie zwischen zwei Häuserhälften stecken und wir wandern nur wenige Zentimeter vor ihren todbringenden Beißwerkzeugen weiter. Hasta la vista Drecks-Spinne. Nun rückt die Basis ins Blickfeld.

 

Chapter 9

Eine weitere Cutscene folgt. Nach einer kurzen Besprechung und Wasserstandsmeldung unsererseits geht es mit dem Kern weiter Richtung Raumschiff. Jetzt wird der Spieß jedoch umgedreht und wir beschützen den KI-Kollegen, der den Kern trägt. Uns wird eine weitere, mehr oder weniger „neue“ Waffe präsentiert, der Molotow-Cocktail. Dass man diesen Cocktail besser nicht trinken soll, ist sicherlich weitreichend bekannt.

Der jetzige Weg führt uns über die Dächer. Wir bekommen die Meldung, dass wir unseren Teamkollegen unbedingt vor dem vorzeitigen Tod beschützen müssen, da der Kern ansonsten direkt verloren ist. Die ersten Gegner fallen ein. ENDE!

Schade, wo es gerade gut losging, wurden wir aus dem Spielgeschehen gerissen. Auch wenn es nur eine Präsentation war,  haben wir doch gespannt gefolgt. Aber es ist noch nicht vorbei. James Stevenson kündigt eine Weltpremiere an. Nur die Gruppe vor uns kam bereits in den Genuss. Vollmundig wird eine neue Waffe angekündigt. Das Level schimpft sich „Graterford“, ein ehemaliges Gefängnis. Die neue Waffe stellt sich schnell als ein simpler Vorschlaghammer heraus. Nichts Weltbewegendes. Zack, dem Gegner eins übergebraten. Das zehnmal mit der gleichen Animation. Und schon wurde wieder beendet. Nun ja, das war schwach! Außerdem bin ich mir sicher, den Hammer  schon vorab auf YouTube oder in Form von Screenshots gesehen zu haben.

Apropos schwach. Die Präsentation konnte grafisch durchaus überzeugen, aaaaber. Ja, das kleine aber durchaus gewichtige Wort aber. Irgendwie kommt Resistance 3 mit der Killzone 2 Krankheit daher. Eine schöne Grafik, gute Animationen, schöne Cutscenes in einer stimmigen Welt. Man hat jedoch bereits nach fünf Minuten der ca. 20 minütigen Präsentation irgendwie schon das komische Gefühl, alles gesehen zu haben. Die Levelarchitektur offenbarte keine großen Veränderungen, bzw. Überraschungen. Alles wirkte zwar wie aus einem Guss, aber es mangelte einfach an Abwechslung, das Gefühl des geschmackslosen Einheitsbreis stellte sich ein. Wenn ein solches Gefühl bereits in einer nur 20 minütigen Präsentation aufkommt, wird es das Endprodukt bei mir sicherlich nicht so leicht haben. Es bleibt abzuwarten, ob Insomniac im Verlauf der Storyline ein wenig Abwechslung in der Architektur einstreut. Wir hoffen es, da das Spiel ansonsten bereits in dieser Phase angenehm rund daherkommt.

Nach der Präsentation hatten wir im nächsten Raum die Gelegenheit, Resistance 3 endlich selbst auf Herz und Nieren zu prüfen. Es gab insgesamt sechs Stationen zum Spielen, zweiavon waren dem dreidimensionalen Erlebnis vorbehalten.

Ich habe das normale Spielerlebnis vorgezogen, da es gefühlte zehn Millionen Grad heiß war und ich die 3D-Brille nicht gänzlich unbrauchbar machen wollte. Wie der Name des Modus war, wurde leider nicht erklärt, bzw. war nirgendwo einzusehen.

Gegnerwellen fallen ein. Wieder von überall. Insomniac scheint das zu mögen. Taktisches Vorgehen gelingt nur bedingt, bzw. war in den 20 Minuten Gameplay noch nicht zufriedenstellend zu erreichen – wobei ich als alter Counterstrike-Zocker gewisse Ansprüche hinsichtlich taktischem Vorgehen habe. Whatever. Nachdem man ca. 30 Gegner besiegt hat, erreicht man einen automatischen Speicherpunkt und kann voranschreiten. Diesmal variieren die Gegner schon deutlich mehr als in der Präsentation. Es gab das normale Fußvolk, die mir schnell zum Opfer fielen und nur zahlenmäßig Gefahr ausstrahlten. Dann gab es Gegner, die ca. 50 m weit fliegen konnten. Diese waren schon etwas kniffliger, da diese stärker Bewaffnet waren, bessere Rüstung vorweisen konnten und auf Grund der Kurzflüge sehr mobil und manchmal schwer anzuvisieren waren.


 

 

Als Krönung kam uns ein größerer „Endgegner“ entgegen. Dieser war ein wahrer Koloss, schmiss mit Autos um sich und war nur an einigen Stellen verwundbar. Diese Feinde mussten geschickt getroffen werden. Nachdem er anschließend noch einige unserer Granaten schlucken musste, war das Level geschafft und wir standen mit einem glücklichen Gefühl auf, das die negativen Eindrücke doch überwiegen konnte.

Resistance 3 wird am 09. September 2011 in Deutschland vollkommen ungeschnitten erscheinen! Insgesamt wird das Waffenarsenal zwölf Schießeisen beinhalten, wobei jede Waffe noch zwei Mal aufgerüstet werden kann. Einmal die primäre Waffenfunktion und folglich auch die sekundäre. Insomniac verspricht so, eine gewisse Vielfalt und individuelle Gestaltung ins Spielgeschehen zu transportieren.

Peter Schneidermann / Nudelapache von der GamesCom‘11

Natürlich hatte auch der bekannteste Abenteurer der PlayStation 3 auf der GamesCom 11 sein Stelldichein. Die Rede ist natürlich von Nathan Drake himself. Nathan Drake wird gewiss bei vielen mit einem Wort verbunden: Wow!

Bei kaum einem anderen Spiel fiel dieses Wort so oft wie bei den Abenteuern von Mr. Drake. Uncharted sorgte für offene Münder. Für Begeisterung. Endlich ein Entwicklerstudio das anno 2007 zeigte, wozu die PlayStation 3 im Stande ist, wenn man sie denn richtig anpackt.

Sicherlich wirkte sich der unfassbare Erfolg des brillanten Erstlings auch negativ aus. Nicht auf das Spielerlebnis an sich, sondern hinsichtlich der Erwartungshaltung des Nachfolgers, da die Messlatte so natürlich immens nach oben geschraubt wurde. Aber auch Uncharted 2 schaffte den Sprung über die Erwartungsmarkierung elegant. Noch bessere Grafik. Noch mehr Bombast. Bessere cineastische Inszenierung. Schönere Storyline und noch exotischere Schauplätze. Einfach ein rundum verbessertes Spiel.

Tja, mit dem gleichen "Problem" muss sich nun Uncharted 3 herumschlagen.

Wie kann man den zweiten Ableger noch toppen? Kann man ihn überhaupt toppen? Schließlich ist Uncharted 2 über ein Jahr nach Release immer noch eines der Flagschiffe und Vorzeigeprodukte der PS3. Das galt es herauszufinden.

Bereits vorab als klares Messehighlight in meinem Kalender mit drei fetten Kreuzen markiert, findet ihr nachfolgend etwas verspätet die Impressionen der Presse-Vorführung, die ich zusammen mit meinem Kollegen FasTRapid besucht habe.

Viel Spaß beim Lesen meiner umfangreichen, wenn auch leicht verspäteten Uncharted 3 Preview!

Wir kamen entspannt zur Presse-Vorführung im Radisson Hotel. Leichte Aufregung. Endlich weiteres bewegtes Material. Endlich mehr Uncharted. Nach einer gefühlten Ewigkeit im wohlgemerkt nicht klimatisierten Hotel-Gang gingen endlich die Türen auf. Und schon wieder ging uns das Wort Wow durch den Kopf. Wir entschuldigen uns an dieser Stelle für den inflationären Gebrauch dieses Wortes, aber Uncharted ist einfach untrennbar mit diesem Wort und Gedankengut verbunden.

Der Raum begeisterte mit wunderbarem Flair und Optik aus dem fernen Morgenland. Exotische Teppiche und verschnörkelte, kleine Tische verfolgten uns die ganze Präsentation über. Im vorderen Bereich waren acht PlayStation 3 Stationen zum aktiven Zocken aufgebaut, an denen sich noch die Vorgruppe die Finger wund spielte. Wir wurden erstmal hinter den schönen Raumtrenner in der Mitte geschleust. Hier warteten kleine, orientalische Hocker auf uns, auf denen wir uns gemütlich und erwartungsfreudig nieder ließen und gebannt gen Flatscreen starrten, der mittig aufgebaut war.


Arne Meyer, seines Zeichens Senior Marketing Manager aus dem Hause Naughty Dog, wies uns freundlich an, Platz zu nehmen und uns zu entspannen.Insgesamt wurden der wiss- und informationsbegierigen Meute von Redakteuren zwei Levelabschnitte näher gebracht.

 Schiff

Der aufmerksame Betrachter stellte schnell fest, dass es sich hier quasi um einen ausführlicheren E3-Level Abschnitt handelte, wo das Schiff auch schon vorgestellt wurde.


Was zuerst ins Auge fällt, ist der unfassbar schöne Regen. Er sieht einfach unglaublich realistisch aus. Fast zu realistisch. Ist das hier noch ein Spiel? Wow. Da ist es wieder. Das Wörtchen wow! Zudem sind die Licht/Schatten Effekte der umherbaumelnden Lampen beängstigend gut visualisiert worden. Die Texturen sind gewohnt knackig, der schwere Sturm, der das Schiff umpeitscht, sieht glaubhaft aus. Alles wankt. Drake hat Schwierigkeiten, bei diesem Wellengang das Gleichgewicht zu halten.

Hier kann man schon mal sagen, bravo Naughty Dog. Erste Prüfung mit summa cum laude als Jahrgangsbester bestanden! Nach einigen schön eingestreuten Script-Events geht es um Stealth-Action, wie man sie schon im türkischen Museum im Vorgänger beobachten konnte. Nur natürlich besser. Aufgemotzer. Nachdem Drake elegant zwei Gegner/Wachen erledigt hat, geht es weiter ins Innere des großen Kreuzfahrtschiffes. Angekommen im großen Lagerraum des Schiffes findet hier die erste Kletter-Tour statt. Drake schwingt sich wunderbar animiert durch den Lagerraum. Dann kommt die erste Cut-Szene. Was direkt auffällt ist, dass die Gesichtsanimationen noch mal verbessert wurden.

Nach der Cutszene und verbalem Schwanzvergleich bricht ein Kampf zwischen Drake und mehreren Gegnern aus, die nun in das Lagerhaus stürmen. Wie es der Zufall so will rollt eine Granate eines Feindes bedrohlich nahe an die Bordwand und reißt ein hübsches Loch in diese. Wasser dringt ein. Drake ist daher gezwungen, kurz den Michael Phelps zu markieren und sein Können im kühlen Nass zu beweisen – eine Aufgabe, die er natürlich meistert. Drake entkommt dem sicheren Tod durch die steigende Flut dennoch nur knapp. Doch die neu gewonnene Sicherheit ist trügerisch. Das Wasser erreicht nun auch den Raum, in dem Drake Zuflucht sucht. Ein kurzer QTE verhindert das Ertrinken. Nun beginnt die bekannte Flucht vor dem Wasser aus dem ersten Trailer mit der Sicht von vorne. ENDE

Nice. Die ersten 50 % der Präsentation haben schon mal voll überzeugt. Lediglich ein unschöner Clipping-Fehler machte uns und Arne Meyer selbst ein wenig stutzig. Dieser Fehler ist aber wohl dem frühen Material geschuldet und wird im Endprodukt sicherlich nicht mehr aufkommen. Uncharted und Clipping-Fehler. Also bitte! Das ist ja so als wäre Jesus beim Gang übers Wasser kurz gestolpert und eingesunken.

Cargo-Level

Zu Beginn dieses Abschnittes fällt direkt der schöne Weitblick ins Auge. Im Hintergrund liegt der Flughafen, eine Frachtmaschine steht auf dem Rollfeld und wird gerade beladen und wirkt bald startbereit.


Drake ist mit Elena am Flughafen. Deutete sich schon im vorherigen Teil irgendwie schon eine Beziehung zwischen den beiden an, scheint das Verhältnis nun weiter vorangeschritten zu sein. Drake gibt auf Elena acht und möchte sie keiner Gefahr aussetzen. Er klettert über einen Zaun auf das Flughafengelände und lässt Elena bewusst zurück. Diese ist darüber als abenteuerlustige Reporterin natürlich not amused, setzt sich in einen Jeep und fährt erbost weg. Ob wir sie noch mal wiedersehen werden? Nate schleicht weiter gen Flugzeug. Dringt tiefer ins Gelände ein. MG-Feuer zerreißt die Stille der Nacht. Er ist entdeckt! Kugeln schlagen neben ihm ein. Drake nimmt die Füße in die Hand und sucht sich einen Weg raus aus dem tödlichen Kugelsturm. Wieder einige schöne Script-Events. Man weiß manchmal gar nicht, was Script und was Spiel ist. Alles wirkt fast wie ein interaktiver CGI-Trailer. Nur das es ein Spiel ist. Und wir mittendrin!

Das Flugzeug startet. Da Drake die Füße ja noch in der Hand hat, sprintet er gleich weiter. Schafft er es? Es scheint nicht so… Doch da taucht Elena hinter ihm auf dem Rollfeld auf. Mit dem Jeep. Eine realistische Chance das Flugzeug also doch noch zu erreichen. Drake springt auf und Elena drückt das Gaspedal durch. Geschafft. Drake springt an ein Rad und kann sich somit ins Innere vorarbeiten.


Hier bahnt er sich seinen weiteren Weg durch Lüftungsschächte, aber wird von einem extrem großgewachsenen, muskelbepackten Hünen entdeckt. Ein spektakulärer Faustkampf im Laderaum wird entfesselt. Im Zuge dieses Kampfes öffnet sich die Laderampe. Der Kampf verlagert sich langsam bedrohlich nahe zur tödlichen Kante der offenen Laderampe, unter Drake mehrere tausende Meter Abgrund. Nach einem wunderbar inszenierten QTE gelingt es Drake den Riesen am Rande der Kante niederzuschlagen. Er rennt schnell in den Laderaum und tritt eine Kiste Richtung Feind. Natürlich sind die Kisten alle mit einem Seil verbunden, was dazu führt, dass langsam die ganze Ladung herausfällt. Drake inklusive. Ein LKW verheddert sich, Drake kann sich unter großer Mühe noch an einer Plane festkrallen. Er kämpft sich langsam wieder in den Bauch des Flugzeuges heran – die Eisenbahn-Szene aus Uncharted 2 lässt in Ansätzen grüßen.


Wunderbar gemacht Naughty Dog! Geniale Inszenierung. Danach geht der Kampf mit weiteren Schergen im Inneren des Flugzeuges weiter. Die offene Luke zieht Kisten nach wie vor nach draußen, daher gilt es nicht nur die Gegner, sondern auch die sich bewegende Ladung, sowie das dynamische Feuer zu beachten, welches sich ausbreitet und Gefahr ausstrahlt. Wie gefährlich diese Kombination ist, veranschaulichte Arne Meyer direkt einmal als er starb - obwohl das sicherlich nicht so gewollt war. Dennoch ein gelungenes Zufallsprodukt was passieren kann, wenn man nicht zu 100 % bei der Sache ist.

Dann öffnet sich die Außenwand in Folge des Schusswechsels. Gegner werden aus dem Flugzeug gesogen. Drake auch. ENDE.

Puh. Erstmal durchschnaufen und die Informationsflut verarbeiten. Was für eine Präsentation. Die Mannen aus dem Hause Naughty Dog haben definitiv ein sehr gutes Händchen für beeindruckende Presse-Demos. Die gezeigten Abschnitte waren schlichtweg die ideale Kostprobe, eine wunderbar abgeschmeckte Mischung aus Action, Klettern und dem allgemeinen Leveldesign. Einfach eine Demonstration von Stärke und dem Bewusstsein, dass man ganz einfach zu den Besten seines Faches gehört.

Anschließend fand noch eine kurze Fragerunde statt, die wir der Vollständigkeit halber für euch mit dokumentiert haben: 

1)       Die Steuerung im Singleplayer-Modus wird sich komplett vom Multiplayer-Erlebnis unterscheiden, um dem Spieler eine vollkommen andere Erfahrung zu bieten.

2)       Das gezeigte Material war noch nicht final. Naughty Dog versucht nach wie vor das Endprodukt noch „bigger and better“ zu machen. So zeigte sich die KI manchmal etwas dämlich und ungeschickt. Dieses Verhalten wird im Endprodukt definitiv ausgemerzt sein.

3)       Es wird wieder eine Menge ruhiger Momente geben, in denen Hirnschmalz gefordert ist. Die Balance zwischen den Abschnitten wird als sehr gelungen beschrieben.

4)       Uncharted-Like wird es wieder unfassbar schöne und vielfältige Locations - rund um den Globus verstreut - zu bestaunen und erkunden geben. Von fernen arabischen Wüsten bis hin ins nahe Europa(u.a. wurde Frankreich genannt)

5)       Uncharted 3 wird sich wieder einsteigerfreundlich präsentieren, d.h. muss man die Vorgänger nicht gespielt haben, um die Storyline zu verstehen. Es bietet sich natürlich an, da die Story natürlich an vorangegangene Ereignisse anknüpft und viele kleine Schmankerl hinsichtlich vergangener Erlebnisse der Charaktere bietet.

6)       Die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft werden eine wesentliche Rolle spielen, sich dynamisch verhalten und komplette Level verändern und natürlich Gefahr ausstrahlen.

7)       Naughty Dog hat keine Kosten und Mühen gescheut und so wurden Wüstenlandschaften, etc. persönlich vor Ort besichtigt, um ein möglichst realitätsnahes Abbild zu erschaffen, sei es von Wanderdünen oder dem Verhalten von Sand allgemein. Ihr werdet sehr überrascht sein.

 Tja, was soll man zu diesem Titel sagen. Ich wage es mal auszusprechen: Uncharted 3 wird das mit Abstand beste, perfekteste und schönste Spiel der bisherigen Konsolengeneration werden. Das technische Gewand war beängstigend nahe an einem Zustand, der sich  Perfektion schimpft – und das, obwohl man nicht mal in der finalen Phase ist. Super Licht- und Regeneffekte, ein kraftvoller und realistischer Sound, sowie geschmeidige Animationen und Cut-Scenes rundeten das Gesamtbild ab. Matschige oder unschöne Texturen konnten wie gewohnt nicht erkannt werden. Kritiker, die gerne auf der Suche nach dem ekligen Haar in der wunderbar abgeschmeckten Suppe sind, werden sich hier schlicht und ergreifend die Zähne ausbeißen.

Natürlich bin ich mir darüber bewusst, dass Uncharted das Rad nicht neu erfinden wird. Aber das, was Naughty Dog wieder mal auf die Beine gestellt hat, ist gut. Sehr gut. Verdammt gut!


Warum?

- Naughty Dog ist mit oder wenn nicht sogar die alleinige Speerspitze der aktuellen Entwickler-Studios, spart weder Kosten noch Mühen und hat unfassbar talentierte und begabte Leute in ihren Reihen und können mit der PS3 umgehen wie kaum ein anderes Studio.

- Die Erkenntnisse und das Community-Feedback der vorangegangenen Spiele wurden sinnvoll aufgenommen, intern verarbeitet und in ein noch besseres Produkt investiert.

Die Grafik ist wieder ein Stückchen besser geworden. Ein Grafik-Sprung ist zwar nicht zu erkennen, aber in der aktuellen Generation wohl auch unmöglich. Sicher ist dies Meckern auf sehr hohem Niveau - so hoch, dass die Luft schon langsam extrem dünn wird. Aber das haben sich die Jungs und Mädels von Naughty Dog mit ihren zwei Vorgängern, die beide absolute Referenztitel waren und immer noch sind, selber eingebrockt. Uncharted 3 wird halt zwangsläufig mit eben diesen verglichen. Uncharted 3 beweist aber, dass die Jungs von Naughty Dog nach wie vor hungrig nach neuen Erfolgen sind. Wir sind uns sicher, dass sie mit Uncharted 3 diesen Hunger vollends stillen werden.

Wir sind auf die leichten Veränderungen zum Endprodukt gespannt und preisen Uncharted 3 mal wieder als absolutes Highlight des Jahres an, welches im Laufwerk eines jeden glücklichen PS3-Besitzers mindestens einmal seine Runde gedreht haben sollte! Der Action-Adventure Thron bleibt wohl in diesem Jahr unangetastet, da Uncharted 3 die Thronfolge von Uncharted 2 ganz klar übernehmen und Konkurrenten auf Abstand halten wird.

Uncharted 3 wird einfach wieder für offene Münder sorgen und alles vorher Dagewesene sprengen. Wer daran zweifelt, dem ist nicht mehr zu helfen! Punkt!

Noch Fragen?

Peter Schneidermann / Nudelapache mit dezenter Verspätung von der GamsCom '11!

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Kommentare

von Cryptolix 
am Ich habe Fifa13 auch …
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