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The Quarry

Publisher:
Entwickler:
Erscheinungsjahr:
Kategorie:
Sprachen:
Untertitel:
Altersfreigabe:
HD-Auflösung:
Anzahl-Spieler:
1-8, max. 8 online
Netzwerkfähig:
Ja
Trophäen:
Ja
Veröffentlichung:
10.06.2022
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Story
7,0
 
Grafik
8,0
 
Sound
8,0
 
Singleplayer
6,0
 
Multiplayer
8,0
 
Steuerung
6,0
 
Gesamt
7,0
Mit „Until Dawn“ setzte das Team von „Supergiant Games“ einen Obelisken in die Spielewelt, der gerne angesehen und als Beispiel für das Horror-Genre genommen wird. Mit verschiedenen Charakteren, einer spannenden Erzählweise und kurzweiligen Gameplayelementen, sowie mehreren Enden, lud es zum Erschrecken und gruseligen Wiederspielen ein. Ein Franchise war geboren, sollte aber nicht mehr dieselben Höhen erreichen wie sein Zündungsfeuer. Mit „The Quarry“ kommen sie dem Spielgefühl schon sehr viel näher.

Story

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Wie so viele Horrorfilme, bedarf es auch in „The Quarry“ einem Fundament. Abgeschiedene Location, mehrere junge Charaktere mit Geschichten untereinander und inneren Konflikten, einem Unfall und dem Mysterium. Das Ende der Sommerferien ist da und die Betreuer eines Camps verabschieden die Kinder. Nach zwei Monaten sind sie alle froh, dass endlich Ruhe einkehrt. Die eigene Abfahrt steht bevor und mit ihr der Abschied voneinander. Das sorgt für erste kleinere Konflikte und schließlich zu einem schrottreifen Wagen. Die jungen Betreuer sind gezwungen eine weitere Nacht zu bleiben, was dem Aufseher gar nicht schmeckt. Er mahnt sie im Haus zu bleiben und ergreift selbst so schnell wie möglich die Flucht. Es kommt wie es kommen muss und die 7 Betreuer schweben schnell im größten Alptraum ihres Lebens. Die Figuren sind durch die Bank weg gut gespielt. So manch ein Gesicht wird den aufmerksamen Spieler an berühmte Schauspieler erinnern. Denselben Spieler werden aber Aussagen wie: „Voll Lost!“ als kleine Ohrfeige wieder in die Realität zurückholen. Manche Dialoge wirken wie aus der Feder eines 40jährigen, der einen Jugendlichen schreiben muss. Dafür muss man auf den Schreiber von „The Quarry“ blicken, der ebenso „Until Dawn“ ins Leben gerufen hat: Will Byles. Dann ergibt das mehr Sinn und man kann es wegwischen. Leider sind fragwürdige Dialoge nicht das einzige, was uns aus dem sonst super-dichten Erzählstrang reißt. Manche Szenen wirken unfertig, schlecht geschnitten oder einfach falsch umgesetzt, wenn man die zuvor getroffene Entscheidung betrachtet. Die Schwierigkeit eines interaktiven Films ist die Unberechenbarkeit des Spielers. Dazu mehr im Gameplay-Part. Was uns zu Beginn an den Stuhl fesselt voller Spannung und Grusel ist ein Geister-Aufkommen. Flüstern am Ohr, plötzliche Erscheinungen. Einfach Grusel pur. Dies ist jedoch kein Part der in die gesamte Geschichte passt. Es wirkt wie eingefügt um einen Gruselfaktor zu haben. Der eigentliche Antagonist erschreckt nämlich nicht, sondern jagt. Im Nachhinein fühlt sich dieser Grusel-Horror Effekt zu einfach und billig an, der nur als Mittel zum Zweck dient. Hat man nach zirka 8 Stunden das Ende erreicht, bleiben ein paar Logiklöcher in einem sehr schönen Geschichtenteil. Wunderbarer Ansatz, spannender Aufbau, klasse Umsetzung mit einzelnen Macken.

Grafik

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Oh man, wie schön! „Supergiant Games“ suchte die Unterstützung von „Digital Domain“ einer Firma die sich auf die besten Visual Effets im Filmbereich stützt. Werkten sie an Blockbustern wie Avengers, Benjamin Button, Spiderman und vielen mehr, wollten sie diesmal für Videospiele behilflich sein. Sie entwickelten extra Software und Werkzeuge um sie in die Arbeit der Entwickler einfließen zu lassen. Und das merkt man! Oh man! Das merkt man! Belichtung, Gesichtszüge und Mimik sind etwas vom Besten, das wir je sehen durften. Auf den ersten Blick erkennen wir die Schauspieler hinter der digitalen Maske, zitternde Mundwinkel und jede noch so kleine Regung bleibt nicht unentdeckt. Das macht das Spiel unglaublich real. Es saugt uns in seinen Bann. Auch die Augen wirken zumal wie gefilmt und eingefügt. Sogar die Lichtdurchlässigkeit von Ohren wurde beachtet. Ein Traum! ABER! Das gilt für die Gesichter und die Beleuchtung. Die Texturen, so schön sie sind, und die Animationen bringen das Gerüst zum Wackeln. Das startet mit der ungleichmäßigen Bildrate, die bei Kameraschwenks immer wieder enorm in den Keller rasselt. Gescriptete Fahrten leiden nicht darunter. In den ersten Zehntelsekunden eines Kamerawechsels sehen wir Haare zittern, Texturen ploppen und Objekte springen. Achtet man nicht darauf, könnte man meinen, man irre sich. Die „Unreal 4Engine“ kommt nicht mit dem Aufgebot zurecht. Wo der „Uncanny Valley“-Effekt noch hart zuschlägt sind die Animationen. Körper bewegen sich in manchen Szenen sehr hölzern, unmenschlich und hart. Ein gutes Beispiel dafür ist der „Butterpops“-Tanz recht zu Anfang. Eine mit dem Mauszeiger bewegte Figur hätte beinah den gleichen Effekt. Die Grafik bewegt sich zwischen zwei Extremen. Es ist die meiste Zeit ein wunderschönes Gemälde, und nur einen Atemzug später ein buntes Bild, das mittels Farbeimer in „PAINT“ erstellt wurde.

Sound

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Auch dem Sound gilt es eine durchwachsene Note zu geben. Es gibt viele starke Pluspunkte und ebenso fragwürdige Vertonungen. Die Stimmen der Protagonisten sind im Auto realistisch gedämpft und von außen kaum hörbar, wie es eben sein soll. Gehen wir im Regen unter einem Metalldach durch, klatschen die Regentropfen blechern darüber. Holz knarrt und quietscht, Feuer knistert und brennt. Was die Entwickler gehört haben wollen, klingt spitze. Genauso die Musik, wenn sie auch nicht im Kopf bleibt, sie treibt und passt. Leider wurden uns zu oft Details vergessen. Fußtritte mit verschiedenen Untergrundlauten, Naturgeräusche. Dinge die sich im Hintergrund abspielen, während im Fokus die eigentliche Handlung passiert, machen die Umgebung greif- und nachvollziehbar. Das wurde hier leider versäumt. Das fällt vor allem in den „Ich seh‘ mich mal um“-Momenten auf. Die deutsche Synchronisation ist gut gelungen mit nur wenigen Aussetzern in der Abmischung.

Singleplayer

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Der Multiplayer unterbricht den Spielfluss etwas, was einem im Einzelspieler nicht passiert. Hier bekommt man die ganze Kost des Grusels und der Schockmomente. Die auffindbaren Tarotkarten und Hinweise auf die Ursprünge motivieren zur genauen Betrachtung und Analyse, da sie untereinander weitere Informationen bereithalten. Rechtfertigt das einen Wiederspielen? Wahrscheinlich weniger. Der mögliche Tod aller Hauptcharaktere schon mehr. Schafft man es alle überleben zu lassen? Welche Fehler habe ich bereut? Hat man keine Lust die Nacht neu zu durchleben, bleiben einem 8h Spielzeit die zur Zeit des Reviews rund 60€ im Store und rund 40€ in der verpackten Form kosten. Der Preis ist gerechtfertigt, da man eine gute Unterhaltung hat, die man, abseits von „Until Dawn“, nicht so gut präsentiert bekommt.

Multiplayer

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Der Wechsel auf den Multiplayer war ein sehr geschickter. Immerhin haben wir den ersten Teil in derselben Manier gespielt. Einziger Wehrmutstropfen: Der Wechsel unterbricht gerade zum Ende de Spiels den Fluss. Flucht vor dem Monster; STOPP SPIELWECHSEL!; Erkunde den Dachboden; STOPP SPIELWECHSEL!; Rede zwei Sätze; STOPP! Davon abgesehen ist das Spiel wunderbar zu mehreren spielbar und vervielfältigt den Spielspaß. Wie ein guter Spieleabend eben sein soll.

Steuerung

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Das Spiel ist im Herzen ein spielbarer Film mit folgenden Möglichkeiten der Interaktion: Freies Erkunden des begrenzten Areals. Hier entdeckt man Hinweise auf die Geschichte und die Hintergründe. Sie sind aber nicht notwendig um die Geschichte zu verstehen. Unterbrochen wird dieses Erkunden von binären Entscheidungsmomenten, sei es eine Dialog- oder eine situative Option. Bin ich frech, oder erfrage ich mehr, verstecke ich mich, oder laufe ich weiter. Messer oder Schraubenzieher, Fisch oder Fleisch, Tee oder Kaffee? Wir ziehen es hier etwas ins Lächerliche, da auch das Spiel die Konsequenzen nicht vollends ernst nimmt. Oft genug mussten wir vom Gamepad aufblicken und Fragezeichen in die Luft starren, da unsere Entscheidung keinerlei Unterschied gemacht hat. Nur ein Beispiel. Wir entdecken mit einem anderen Typ ein zweites Gewehr während der Notsituation. Natürlich nehmen wir es mit. Nun kommt aber die Forderung des Kumpanen, es doch der zweiten Gruppe zu überlassen. Wenn unser Charakter auch erst dagegen ist, wir sehen in der Abgabe mehr Sinn. Wir entscheiden uns dazu unsere Waffe abzugeben. Alternativ hätten wir auch unseren Freund dazu bringen können. Nächste Szene: Unser Typ hat die Waffe in der Hand, unser Kumpel nicht. Wir drehen uns zu ihm und sagen: „Hier nimm du sie. Du gehst damit sowieso besser um als ich. Jetzt kannst du schön DANKE sagen!“ Die Entwickler hatten keine alternative Szene in petto, sollte unser Charakter die Waffe aufgeben. Und diese Momente sind viel zu oft im Spiel. Das gelang ihnen im allerersten Teil um einiges besser. Die Steuerung der einzelnen Elemente ist sehr einfach und ist daher ein gutes Spiel um die bessere Hälfte zum gemeinsamen Spielabend einzuladen. Quicktimeevents sind vereinfacht auf „Bewege den Stick in die richtige Richtung“. Das kann in den Optionen noch weiter vereinfacht werden.

Fazit

Das Genre der spielbaren Filme hat seine Anhänger. Gerade Neulingen bietet es eine erste Erfahrung mit dem Medium. Die Länge bietet sich an, es in größeren Sitzungen durchzuspielen. Es ist ein himmlisches Musical, in dem die Hauptcharaktere immer wieder Schluckauf haben. Es ist mal lustig, mal irritierend, mal nervig und manchmal fällt es gar nicht auf. Aber die Singstimmen sind engelsgleich, die Darsteller erste Wahl und man, haben sich die Karten für die erste Reihe gelohnt! (Peter Ankowitsch)
  • Gesichter und Mimik
  • schauspielerische Leistung
  • interessanter Erzählfaden
  • Animationen
  • Logiklöcher in der Erzählung
  • Auditiv leer wirkende Umgebungen
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geschrieben am 19.10.2022

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