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Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

 
Story
5,0
 
Grafik
4,0
 
Sound
4,0
 
Atmosphäre
4,0
 
Singleplayer
3,0
 
Steuerung
7,0
 
Gesamt
4,0
Gerade in den Zeiten der großen Release sehe ich neugierigen Auges durch die kommenden Spiel-Ankündigungen. Es reizen mich dabei vor allem Spiele, von denen ich noch nichts gehört habe. Als Werwolf-Fan wurde ich von diesem Spiel überrascht und hatte große Hoffnungen, als sich die Entwickler als kleines Studio herausstellten. Hohe Chancen, dass man das Herzblut hinter der simpleren Fassade heraussickern sieht.

Story

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Die Einleitung erzählt von den drei Urkräften die sich im Gleichgewicht befinden sollten, um die Erde Gaia zu bilden und entwickeln. WYLD verkörpert die Kreation, die einfach vor sich hin vegetiert, ohne Plan und Richtung. WEAVER ist die Ordnung, die das Geschaffene in die Schranken weist und ihr Richtung verschafft um sie zu verbessern. WYRM hingegen ist das Ende, der Tod, der Untergang. Halten sich alle drei die Waage geht alles seinen gewohnten Lauf. Das wäre aber ein langweiliger Trott, also beschleunigen die Menschen, beeinflusst vom Wyrm, die Zerstörung. Die Wälder werden vernichtet, Tierbestände wahrlich zermalmt und die Erde aufgebrochen. Sehr zur Freude des Wyrm. Die Natur muss also zurückschlagen und tut das mit ihrer wildesten Sorte; Werwölfen. Als einer von ihnen stürzen wir uns als Cahal gegen den bösesten Konzern Endron in den Kampf (Ähnlichkeiten zum Skandal-Konzern Enron der 90er Jahre sind natürlich reiner Zufall). Dabei geschehen ungewollte Veränderungen und der Versuch einer Charakterentwicklung. Immerhin ist man ein Vater. Ein mächtiger Werwolf im Zeichen des Vollmondes geboren. Cahal ist schon etwas in die Jahre gekommen und erfahren, verliert jedoch in der Mission die Kontrolle über seine Rage und tötet einen Freund. Er verlässt den Stamm, dem er sein ganzes Leben gedient hat und kehrt erst fünf Jahre später wieder zurück. Geändert hat sich so einiges... Zumindest sagt man uns das. Wir selbst haben von diesen Veränderungen nicht viel mitbekommen. Zu detailarm sind die Charaktere um uns herum, zu lasch die Dialoge und die Inszenierung. Man merkt, dass sie nicht die Mittel hatten um packende Dialoge zu animieren, läuft doch zu 90% alles in In-Game Grafik ab. Die Animationen der Charaktere sind auf hölzernem Niveau und ihr Blick ist tot. Das nimmt beinah gänzlich das Interesse und Feuer aus jeglicher Unterhaltung und Entwicklung.

Grafik

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Mit begrenztem Budget und Zeitrahmen kann man nicht unendlich viel Qualität erwarten. Die Charaktermodelle sind etwas zu blass und detailarm, haben aber Wiedererkennungswert. Zumindest die wichtigen. Der Rest wirkt wie aus dem Copy-Paste-Verfahren. Recht eindeutig zeigt das eine gerenderte Kampfszene in denen menschliche Soldaten in Jeans und Hemd aufs Schlachtfeld laufen. Der Verlauf dieser Auseinandersetzung scheint vorherbestimmt. Animationen der Gegner sind sehr steif und vorhersehbar. Gegner patrouillieren auf gerader Linie oder stehen versteinert. Auffälligkeiten gehen sie auf direktem Weg nach. Cahal hat ein paar Bewegungen mehr. Der Übergang zwischen diesen ist ebenso schnell wie abgehackt. Ein schöner Effekt ist die Verwandlung zwischen Menschen- und schleichender Wolfsform. Der Canis Lupus bewegt sich geschmeidig und hat einen entzückenden Sprung. Das Werwolf-Design ist in unseren Augen gut gelungen. Beide Kampfhaltungen wirken mächtig und knistern vor Energie. Hier lag wohl der Schwerpunkt in der Entwicklung. Wer aus Batman die Detective-Vision kennt, wird sich beim Nutzen der Penumbra-Vision schnell zurückversetzt fühlen. Ein roter Filter legt sich über das Bild und hebt wichtige Punkte hervor. Stromleitungen, Fallen, Menschen etc. Dieser bleibt aber nur solange wir uns ruhig verhalten. In unserem Spiel mussten wir auf den Halbschattenblick nur bedingt zurückgreifen. Interessant wird er nur beim Aufdecken von versteckten Erfahrungs-Punkten. Diese sind in den Leveln verstreut und geben uns einen Grund nicht nur blind dem Hauptpfad zu folgen. Das führt aber zu einem weniger vorteilhaften Punkt: Wir sehen uns das gesamte Level an. Und „Au Backe!“, Industrieräume, geheime Minen-Gänge, Lagerhallen, Gefängnisanlage... Das schreit nach kalten, kahlen, öden Wänden, Decken, Fußböden. Die Umgebungen sind zweckgebundene Schläuche die ab und an interessante Details zeigen, in ihrer Gesamtheit aber an das Spieledesign von vor 20 Jahren erinnern lassen. Es ist aber schon anziehend, wenn um uns herum alle Einrichtungsgegenstände einfach aus den Verankerungen reißen und bersten, wenn wir die Sau rauslassen. In dunklen Arealen ging in unserer Version schon mal der Kontrast flöten. Wir laufen auf eine dunkle Mauer in unserem Hub zu, da wir etwas helles dort erahnen können. Plötzlich entpuppt sich der helle Fleck als Handrücken einer Person, die da , gar nicht versteckt, nur unbeleuchtet steht und

Sound

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Der Rocksound im Hauptmenü stimmt uns freudig. Es passt einfach zur Stimmung. In den jeweiligen Leveln kommt das Gitarrengeschreddere nur in den Kämpfen voll zur Geltung. Ansonsten klingt leise austauschbare Hintergrundmusik. Die Sprecher machen einen durchschnittlichen Job, große Aussetzer findet man aber nicht. Die Abmischung ist nicht gut geglückt. In den Kampfsequenzen werden Sprecher einfach übertönt und man muss bei den Untertiteln bleiben. Auch hier gibt es keine Höhenflüge.

Atmosphäre

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Macht es Spaß ein Werwolf zu sein? Der Hygiene-Mensch unter uns würde sagen: „Nein! Zu viel Haare, zerrissene Klamotten und jedesmal die Erklärungsnot beim Zahnarzt.“ Der Philosoph unter uns meint: „Nein! Man überlebt seine Mitmenschen und muss den Schmerz ewig mit sich schleppen. Außerdem ist man ja ein Monster!“ Der Fantasie-Fan sagt da schon eher: „Ja! Die Macht die man verspürt und die lodernde Kraft, die gegnerische Horden einfach zerschneiden, hat großes Spaßpotential.“ Was davon ist im Spiel? Nichts. So sehr es schmerzt das zu sagen, aber die interessanten Aspekte der Materie sind nicht gut oder gar nicht umgesetzt. Es gibt keine Diskussion ob das Werwolfsein ein Segen oder Fluch ist. Ob man ein Monster ist oder die Mittel vom Zweck schon geheiligt werden. Es ist eben wichtig dass wir voll zulangen können und darum nützlich. Mach es einfach! Es kommt zu keinen komischen Szenen, die die Schwierigkeiten aufgreifen um den Charakteren Menschlichkeit zu geben. Man stelle sich Cahal bei einer Standart-Visite vor, der dem Arzt erklären muss, dass er nur durch Yoga und Soyasaft einen so markellosen Körper hat. Oder welche Sprüche er mit dem Schmuckhändler austauscht, nachdem er ihm erneut Silberkugeln zum Umtausch bringt. Aber leider gibt es im Spiel keine Aufheiterung , keine witzigen Momente. Bleibt der Kampf. Dieser war klar der Fokuspunkt der Entwickler. Er ist am besten ausgearbeitet und bedarf darum der Einarbeitung. Und für die ersten Räume macht es Spaß. Dann kommen die Exo-Anzüge, Silberkugeln, Schild-Träger, Berserker. Das Spielgeschehen wird gebremmst. Man muss sich strategisch umsehen, da ein reines Draufhauen zum Game Over führt. Hier fühlten wir uns an Star Wars: The Force Unleashed erinnert. Dort spielt man einen unglaublich starken Krieger, nur um ein Level weiter in seine Schranken gewiesen zu werden. Um die Horden in Schach zu halten, bekommen wir die Möglichkeit zu schleichen und mit der Armbrust Gegner und Fallen zu deaktivieren. Und selbst hier können wir nicht immer alles gut machen. So finden wir SPAWN-Türen, die sich nicht deaktivieren lassen. Man muss sich also auf einen längeren Kampf einstellen.

Singleplayer

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Schnell fällt auf, dass Team Cyanide Schwierigkeiten gehabt haben musste ihre Ladezeiten zu managen. Wir kenne aufwendigere Modelle und Landschaften die jedoch geringere Ladezeiten aufweisen. Ein Bildschirmtod sperrt uns 30 Sekunden hinter den Wartebildschirm. Das macht einen Fehler schmerzhaft und den einfachen Schwierigkeitsgrad verlockend. Während unserem Anspiel kam es zu Crashes und Spielbeendenden Clitches, die wir jedoch nicht wiederholen konnten. Es kam bald darauf auch ein Patch heraus und lässt uns hoffen, dass diese einzelne Vorkommnisse waren. Natürlich hat auch Werwolf: Apocalypse ein Level-Up-System, kommt es doch ursprünglich aus dem Pen&Paper-Genre. Doch ein kurzer Blick auf die Entwicklungsbäume reicht aus um das Ausmaß einschätzen zu können. Wenige Stellschrauben, unkreative Fähigkeiten, wenig Motivation seinen Spielstil zu ändern oder Möglichkeiten ihn ändern zu können.

Steuerung

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Während des Spieles wechseln wir zwischen Wolf-, Schleich- und Kampfpassagen. Ein Wolf zu sein ist simpel. Man schleicht, springt und zwängt sich durch praktische Luftschlitze. Zudem darf man heulen um die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Nein, man darf keine Gegner mit einem Biss in den Nacken zu Boden strecken. Der schleichende Lederjackenträger kann Schalter betätigen, die Armbrust mit hoher Zielunterstützung nutzen, leise von hinten ausschalten und sich mit Rage in den Werwolf verwandeln. Dieses drei Meter Untier hat nun ein paar Knöpfe mehr auf der Agenda. Anzielen via R3, leichte und schwere Angriffe über Kästchen und Dreieck, Ausweichen mit Kreis und Sprung per Kreuz. Die Kampfhaltung wird mit R2 geändert und lässt uns mal schnell und agil zuschlagen, mal als unbarmherziger, aufragender Koloss zulangen. Beide Haltungen haben ihre eigenen Spezialattacken, die wir mit L2 und einem der vier Knöpfe vom Stapel lassen. Es funktioniert ganz gut.

Fazit

Es war ein erster Versuch. Man sieht, dass die Entwickler mehr im Sinn hatten, aber es nicht so gekonnt auf den Bildschirm zaubern konnten wie erhofft. Während unserer Recherche tauchten wir etwas in das Ursprungsmaterial ein, was den Qualitätsunterschied noch offensichtlicher machte. So viel war ausgelegt gewesen und man hätte mit mehr Zeit und einem direkteren Kurs weitaus mehr erreichen können. Was bleibt ist ein mittelmäßiges Hack-Fest, das in allen technischen Belangen hinterherhinkt und selbst auf der PS3 ein schweres Dasein gehabt hätte. Wir hoffen, dass die Entwickler ein ander Mal die Chance bekommen ihre Vision richtig umzusetzen. (Peter Ankowitsch)
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geschrieben am 17.03.2021

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