Aus dem Mädchen Alma ist in F.E.A.R. 2 eine erwachsene Frau
geworden. Doch an die Größe ihrer Kindheitstage kommt sie in
unserem Test nicht heran.
Die übersinnlich begabte Alma ließ uns 2005 vor Angst schlottern.
In Monoliths Ego-Shooter F.E.A.R.
legte sie in Gestalt eines kleinen Mädchens
zusammen mit dem irren Paxton Fettel eine Spur aus Blut und
Visionen, die uns in eine geheime Forschungseinrichtung und
schließlich zu einer gigantischen Explosion führte.
In der Fortsetzung F.E.A.R. 2: Project Origin
erleben wir diese Explosion erneut, allerdings
in der Haut eines neuen Helden und aus dem obersten Stockwerk eines
Hochhauses, meilenweit von der Forschungseinrichtung entfernt.
F.E.A.R. 2 setzt etwa 30 Minuten vor Ende des
ersten Teils ein. Als Michael Becket, Mitglied einer
Spezialeinheit, sollen Sie die Leiterin der Experimente an Alma in
Gewahrsam nehmen. Genevieve Aristide befindet sich angeblich in
ihrer Penthouse-Wohnung. Doch die Dame ist längst geflohen, vor
einer Gruppe schießwütiger Söldner unter dem Befehl eines gewissen
Vanek. Bevor Sie es aus dem Gebäude schaffen, hebt Sie eine
Explosion aus den Schuhen. Sie werden ohnmächtig und erwachen in
einem Krankenhaus – in dem Vaneks Männer zwischenzeitlich auch
schon aufgeschlagen sind. Ebenso wie die plötzlich körperlich
erwachsene Alma und ihre Mutantenbrut.
Vanek und Konsorten sowie Alma und Anhang sind Ihre Gegner in
F.E.A.R. 2. Während Vanek menschliche Widersacher
auf Sie hetzt, hat die übersinnliche Dame neben den bereits aus dem
Vorgänger bekannten gedankenmanipulierten Soldaten und unsichtbaren
Androiden noch weitere Schrecken parat. Wieselflinke halbnackte
Mutanten flitzen auf allen Vieren durch manchen Abschnitt, klemmen
sich wie Spinnen in Ecken und springen Ihnen rasend schnell ins
Gesicht. Loswerden können Sie die Burschen, indem Sie flott auf die
zweite Maustaste hämmern und so Faustschläge austeilen.
Von einem anderen Kaliber sind Unholde, die Leichen von Soldaten
auferstehen lassen und diese dann auf Sie jagen. Die Knilche
schlucken ganze Magazine, bevor sie zu Boden gehen. In den meisten
Fällen können Sie den übersinnlichen Zombies davonlaufen. Nur an
einer Stelle müssen Sie sich dem Kampf stellen, sonst erscheint der
Aufzug nicht, der Sie ins nächste Stockwerk bringt – das wirkt
aufgesetzt.
VerdummungSeit 2005 gilt
F.E.A.R. als Referenz in Sachen
Gegner-Intelligenz. Die Söldner von Paxton Fettel nutzten
intelligent Deckungen, schufen sich sogar selber welche und
umliefen Sie, sofern es das Leveldesign zuließ. Ähnlich verhalten
sich die menschlichen Widersacher im Nachfolger auch, jedoch mit
geringerer Effektivität. Es nützt eben nichts, wenn man ein
Krankenhausbett nur vor sich schiebt, jedoch danach einfach
dahinter stehen bleibt, um sich umpusten zu lassen. Und
Hechtsprünge durch Fensterscheiben mögen zwar cool aussehen, doch
wenn die direkt in unserem Schussfeld enden, haben sie ihre
Wirksamkeit verfehlt.
Dergleichen unsinnige Handlungen werden Sie in
F.E.A.R.
2 häufiger erleben. Und seltener als im Vorgänger versucht
die KI, Ihnen in den Rücken zu fallen – das schlauchartige
Leveldesign bietet selbst in den Außenarealen oft nicht genug Raum
dafür. Dafür weichen die Feinde häufig zurück, verziehen sich
hinter Ecken und überlassen Ihnen den ersten Schritt.
Scharfschützen verlagern ihre Positionen, und gelegentlich wirft
man mit Granaten nach Ihnen, wenn Sie sich in einer Ecke verschanzt
haben. Insgesamt fehlt den Gegnern das Quäntchen Aggressivität, um
wirklich herausfordernd zu sein.
Zu leichtF.E.A.R. 2 wartet wieder mit einem gelungenen
Waffenarsenal auf, das größtenteils aus dem ersten Teil bekannt
ist. Neben Standards wie Pistole, MG, Schrotflinte,
Scharfschützengewehr und Raketenwerfer sind auch wieder das
Bolzenschussgerät und eine verbesserte Variante der Plasma Gun
dabei. Letztere schmort jetzt nicht nur einen Gegner bis aufs
Skelett runter, sondern gleich mehrere, sofern die nah genug
beieinander stehen. Dazu gesellen sich noch ein Flammenwerfer und
die aus F.E.A.R.: Extraction Point
(dem Addon des ersten Teils) stammende
Strahlenkanone; beide sorgen zwar für ansehnliche grafische
Effekte, entpuppen sich allerdings als vergleichsweise
uneffektiv.
Ihre mächtigste Waffe ist wie schon im ersten Teil die Zeitlupe.
Mit der lassen sich gleich mehrere Gegner locker durch Schläge und
Tritte ausschalten. Die Spezialfähigkeit werden Sie auf den unteren
Schwierigkeitsgraden allerdings nicht oft benötigen, denn die
Gegner gehen auch so flott zu Boden. Ihr neues Können, Gegenstände
wie Tische umzuschubsen, um sich so Deckung zu verschaffen, ist
vollends überflüssig. Die Levels bieten auch so schon ausreichend
Rückzugmöglichkeiten.
AusgegruseltDas Besondere am ersten
F.E.A.R. waren die
wohldosierten Schock und Gruseleinlagen. Auch
F.E.A.R.
2 wartet mit so manchem Schreckmoment auf, etwa wenn Alma
Ihnen das erste Mal so richtig nahe kommt oder Sie dem mysteriösen
Snakefist gegenübertreten, der Ihnen von Anfang an Tipps ins Ohr
flüstert. Trotzdem erreicht das Spiel selten die Intensität des
Vorgängers. Das liegt schlicht daran, dass Sie – sollten Sie den
ersten Teil gespielt haben – wissen, wer Alma ist und was die Frau
antreibt. Suchten die Visionen in
F.E.A.R. Sie
noch unvermittelt heim, so werden Sie nun zuweilen dazu gezwungen,
sich Episoden aus Almas Vergangenheit anzuschauen. Gleich zu Beginn
stoßen Sie auf ein leuchtendes Loch im Boden, etwas später sollen
Sie in einen unheimlich leuchtenden Pool tauchen. Tun Sie es nicht,
geht’s nicht weiter im Spiel.
So verschenkt
F.E.A.R. 2 das permanente Gefühl des
Ausgeliefertseins. Welche Verbindung zwischen dem Helden und Alma
besteht und ob die Gruselfrau einem nicht doch wohlgesonnen ist,
bleibt dafür lange ein motivierendes Rätsel. Die vielen gut in
Szene gesetzten Zwischensequenzen und Visionen tragen viel zur
Atmosphäre bei. Und wenn Ihre Kameraden (die Sie immer nur wenige
Meter weit begleiten) plötzlich Almas Macht zum Opfer fallen,
ferngelenkt durch die Levels marschieren und Sie hilflos hinterher
jagen, wird’s richtig spannend. Dazwischen allerdings verbringen
Sie immer wieder Zeit mit dem ermüdenden Ablaufen von Schläuchen,
in die sich mal mehr, mal weniger Gegner vor Sie quetschen.
Dass
F.E.A.R. 2 wie der Vorgänger auf der
Lithtech-Engine basiert, merkt man dem Spiel deutlich an. Zwar
sehen die Modelle klasse aus, einige Effekte (etwa das Feuer)
wurden aufgehübscht, ein körniger Filter übers Bild gelegt und ein
heftiges »Motion Blur« (Verwischeffekt) addiert, aber an Crysis
oder Far Cry 2
reicht
F.E.A.R. 2 nicht heran.
Zudem nutzt der Titel zu oft die gleichen Versatzstücke, um die
Levels zu füllen.
Ohrenschmerzen
Die Soundkulisse ist hingegen größtenteils gelungen. Die Entwickler
haben sehr atmosphärische Musik unters Geschehen gemischt, Glas
knirscht dezent unter Ihren Sohlen, aus Fernsehern rattern sich
überschlagende Nachrichten über die Explosion, und die Waffen
klingen satt. Die deutsche Sprachausgabe kann Ihnen den Spaß aber
gehörig versauen. Gerade die Stimme von Sergeant Stokes (ein
weibliches Mitglied Ihrer Einheit) ist eine Beleidigung für
sensible Ohren. Wir empfehlen Ihnen, Steam vor Spielbeginn auf
Englisch umzustellen. Dadurch schalten Sie zwar nicht die
überzogenen Gewaltdarstellungen der US-Version frei, aber doch gute
bis sehr gute Sprecher, die angemessen entsetzt klingen, wenn sie
es in einem für
F.E.A.R.- Verhältnisse recht
schockarmen Spiel sein müssen.
Kopierschutz
KopierschutzSteam Um
F.E.A.R. 2 spielen zu können, müssen Sie
sich ein Steam-Konto zulegen und den Titel über Valves
Vertriebsplattform einmalig freischalten. Das bedeutet nicht, dass
Sie stets online sein müssen, wenn Sie Alma und Co. jagen; Steam
lässt sich auch in den Offline-Modus schalten. Lesen Sie mehr über
mögliche Probleme mit der Aktivierung in dieser News
.
Deutsche Version
In der hiesigen Version von F.E.A.R. 2 fehlen die teils
übertriebenen Bluteffekte des US-Originals. Zudem können Sie keine
Gliedmaßen durch Schüsse abtrennen. Anders als noch im ersten Teil
ist es nun jedoch möglich, Gegner mit den Bolzen aus dem so
genannten Hammerhead an Wänden festzunageln.
» Test-Video zu F.E.A.R. 2:
Project Origin ansehen
Fazit Wertungskasten »
81 %Kaum Furcht
Petra Schmitz: Ich habe mich in
den zirka 12 Stunden des Spiels genau dreimal richtig erschrocken.
Keine gute Ausbeute für ein Spiel, das den Namen
F.E.A.R. trägt. Monolith wendet wieder genau die
gleichen Kniffe an, die ich schon im Vorgänger erlebt habe; daher
alles zu bekannt, um mich dauerhaft in Panik zu versetzen. Trotzdem
hatte ich Spaß, mich an Almas Fersen zu heften. Stellte sich mir
doch dauernd die Frage, was die Frau von mir will: mich umbringen,
mich locken? Wohin? Ins Verderben? An ihre Seite? Die Ungewissheit,
nicht die Furcht war es dieses Mal, die mich im gut gelungenen
Schocker- Shooter bei der Stange hielt.
http://www.gamestar.de/test/action/egoshooter/1953635/fear_2_project_origin_p2.html
Grüße
Alibaba