Ich hab mittlerweile doch einen Blick riskiert und bin nicht belohnt wurden. Mal die ganze Lootbox-Geschichte außer Acht gelassen, lässt das Spiel kein funktionierendes, spielerisches Konzept erkennen, welches über die audiovisuelle Opulenz hinausgeht. Jedes Element wurde nicht aus Sinnhaftigeit implementiert, sondern auf Markttauglichkeit ausgerichtet. Das fängt beim desaströsen Singleplayer an, den ich nach ca. 1,5 h total gelangweilt ausmachen musste. Ein paar Arenen mit SW-Lizenz aneinanderreihen reicht bei der Konkurrenz einfach nicht mehr. Ich werde den Solo-Part aber nicht mit in die Wertung einfließen, da er nie Teil des Kernproduktes war und nicht mehr als ein nett-gemeinter Bonus ist (auch wenn EAs Marketing-Abteilung genau diesen Eindruck zu verhindern versuchte).
Der hoch angepriesene Multiplayer liest sich auf dem Papier ganz nett: DICE hat sich alle Fehler des Vorgängers angenommen und liefert mehr Content, ein Klassen- und ein umfangreicheres Progression-System. Dummerweise hat das nur wenig Einfluss auf das Gameplay: Die Klassen schränken hauptsächlich die Waffenauswahl ein, liefern aber kaum neue taktische Möglichkeiten. Lediglich der Officer kann mit Buffs die Mitstreiter um sich herum stärken, das war's aber schon. Egal wie stark DICE das Belohnungssystem für's Zusammenspielen im Squad ausbaut, laufen trotzdem die Meisten lieber alleine umher und lassen die leicht zu verdienenden Battlepoints links liegen. Allgemein herrscht auf den Schlachtfeldern ein ziemliches Durcheinander, da Jeder versucht irgendwie sein eigenes Ding zu machen. Der häufige Tod gehört zum Spielprinzip dazu, es gibt zu wenig Möglichkeiten durch taktische Raffinesse die Überlegenheit des Gegners auszukontern. Wenn das gegnerische Team erstmal Druck aufbaut, marschieren es oft von Phase zu Phase durch.
Der Galactic Assault Modus soll dabei klar das Prunkstück von
Battlefront darstellen, ist aber weder gut gebalanced (mitterweile einen Monat nach Release kein gutes Zeichen), noch ist es spielerisch ausgereift: So ist das Verteidigen gegen die voranschreitenden Juggernauts recht sinnfrei, weil man es eh nie schafft, diese aufzuhalten. Vielmehr wurde dieses Spielelement nur implementiert, damit die Verteidiger auch ein irgendein Objective erhalten und damit DICE auch größere Fahrzeuge unkompliziert ins Spiel einfügen kann, ohne sich dabei Gedanken um deren Steuerung machen zu müssen. Man will doch den AT-AT selber steuern und nicht auf schienen-laufend für 1-2 Minuten im Cockpit sitzend Moorhuhn spielen. Darüber habe ich noch beim Vorgänger hinweg gesehen, die komplette Kontrolle über die Walker wäre aber mMn für den zweiten Teil Pflicht gewesen.
Allgemein verlaufen die Matches fast immer nach demselben Muster.
Battlefield-Momente hält das Spiel auch nicht parat, da die Maps, Fahrzeuge und spezifischen Charakterklassen zu wenig Spielplatz für einzigartige Moment liefern. Der Luftkampf hat kaum Auswirkungen auf den Bodenkampf. Es wirkt beinahe so, als wenn Luft & Boden zwei komplett voneinander getrennte Schlachtfelder sind. Das liegt vermutlich daran, dass offene Maps wie Hoth aus dem Vorgänger sehr rar sind und man sich so entscheiden muss, ob man lieber am Boden das Objective spielt oder ob man sich lieber am Himmel Dogfights liefert. Je verwinkelter die Map, desto weniger spielerischer Einfluss untereinander. Problematisch ist da auch, dass viele Fahrzeugklassen phasenabhängig sind und somit nicht immer zur Verfügung stehen. Der Play-it-your-Way-Charakter von
Battlefield wird dadurch noch weiter beschnitten. Auch die Fokussierung auf maximal 2 Punkte pro Phase ist Fluch & Segen zugleich: Zum Einen wollen sie damit gezielt Ballungsräume auf den Maps schaffen, wo es dann zur Sache gehen soll (bei lediglich 40 Spielern max. auch nachvollziehbar). Zum Anderen wird das Spiel dann aber auch in einen schmaleren Kanal gezwängt, was die Maps kleiner erscheinen lässt. Gerade im Vergleich zum direkten Vorgänger wirken die Schlachtfelder einen Tick kleiner, lediglich die Gegnerwellen, die sich gegenüberstehen, wirken größer, da konzentrierter auf einem Fleck. Das ist besonders schade, da Scale ein wichtiger Faktor bei einem
Battlefront ist.
Da hilft dann auch das umfangreichere Progression-System nicht viel. Man wird zwar regelmäßiger belohnt, aber was bringt einem das, wenn der Weg dahin nur mäßig unterhaltsam ist? Klar, es gibt endlich mehr Waffen, Waffenmodifikationen, Perks & Buffs um das Loadout dem eigenen Spielstil anzupassen, aber das motiviert mich auch nicht ausreichend um da Stunden in eine mäßige MP-Erfahrung zu investieren. Zumal die Lootboxen den Inhalt auch nur zufallsbasiert rausgeben, sodass man nicht gezielt auf gewisse Unlocks hinspielen kann. Die Helden sind da schon das Salz in der Suppe: Im Vergleich zu Vorgänger auch ausreichend generfed, sodass sie nicht mehr als 1-Mann-Armee ganze Partien im Alleingang entscheiden.
Unterm Strich sprechen für BF2 nur zwei richtige Argumente: Die SW-Lizenz und der audiovisuelle Augenschmaus. Das allein reicht aber nicht für ein gutes Spiel. Die Langzeitmotivation soll über nachgelieferten Inhalt kommen: Mehr Maps, mehr Skins, mehr Waffen und Fahrzeuge. Da hätte abwechslungsreicheres Gameplay aber mehr gezogen. Match für Match zwei Teams ineinander laufen lassen hält zwar kurzzeitig bei Laune. Darüberhinaus fällt aber schnell auf wie wenig spielerische Tiefe im Konzept steckt.
(6/10)