Wir haben in Metro 2033 die Apokalypse ge*sehen. Und sie auch spielend überlebt. Ein großer Spaß!
Erinnern Sie sich noch an
Half-Life 2 und an dessen Art, eine spannungs- und actiongeladene Geschichte in einem
Ego-Shooter zu erzählen? Und vielleicht auch S.T.A.L.K.E.R., dessen dichte Atmosphäre den Spieler in sich hineinsog? Bei unserem Probespielen fühlten wir uns wie in einer Mischung aus den beiden: Eine postapokalyptische Welt, lebendige Nichtspieler-Charaktere, und eine zielgerichtete, geradlinige Action. In der Einführung folgen wir (in Ego-Perspektive) "Hunter", einem guten Freund unseres digitalen Adoptivvaters. Hier öffnen wir gemeinsam Türen, geben uns gegenseitig Deckung und erwehren uns Angriffen vereinzelter Widersacher. Bis uns an einer Stelle eine Horde mutierter Hunde und Flugsaurier-ähnlicher Vögel förmlich überrennt, zu Boden wirft und ... das Spiel plötzlich einen zeitlichen Sprung zum Anfang der Geschichte macht. Unser Interesse ist gleich geweckt!
Jene Geschichte beginnt weniger adrenalintreibend. Artjom, die Hauptfigur in Metro 2033, will von einer Moskauer U-Bahn-Station zur nächsten aufbrechen. Mit einer Draisine. Züge fahren im Jahr 2033 schon lange nicht mehr. Ein nuklearer Krieg ließ vor langer Zeit nicht nur sämtliche Verkehrsmittel ausfallen, sondern trieb auch die letzten Überlebenden in die engen U-Bahn-Schächte, wo sie Schutz vor der tödlichen Strahlung gefunden haben. Hier leben sie seit Jahren - so wie Artjom.
Doch zunächst zu einigen interessanten Spieldetails. Hier verballern Sie wörtlich Ihr
Geld. Wie in anderen Ego-Shootern finden Sie hier und da Munition. In Metro dient sie jedoch als Währung. Somit stehen Sie oft vor der Wahl, dem anrückenden Mutanten eine Salve zu verpassen und dafür pleite zu sein oder zu Ihrem Messer zu greifen. Dadurch sparen Sie Munition und kaufen sich davon bessere, stärkere Feuerwaffen. Sie dürfen maximal drei davon gleichzeitig mitführen: eine Pistole und zwei größere Wummen, etwa eine Schrotflinte und ein Kalaschnikow-Gewehr. Handgranaten und Dynamitstangen kommen dazu - zu erwerben an jeder U-Bahn-Station Ihres Vertrauens.
Eine weitere Besonderheit: In Metro gibt es keine Gesundheits- oder Munitionsanzeigen. Wie es Ihnen geht, merken Sie an der Geschwindigkeit, Atmung und dem Puls Ihrer Spielfigur. Wie oft Sie noch zum Schuss kommen, sehen Sie an der Zahl der Patronen im Magazin. Wer wissen will, wo er hin muss, drückt eine Taste und Artjom holt daraufhin eine Armee-Mappe mit einer Papierkarte darin heraus. Darauf notiert er auch seine aktuellen Missionsziele. Witzig: Wenn Sie mal irgendwo in absoluter Dunkelheit neben ein paar Mutanten ausharren und dabei einen Blick auf die Karte werfen, kann Artjom auch sein Feuerzeug nutzen, um die Zeichnung zu beleuchten. Bildschirmeinblendungen kommen lediglich bei Händlern vor, um zum Beispiel die Preise für Waffen, Medikits oder Gasmaskenfilter anzuzeigen.
Bei unserer Präsentation waren wir übrigens kaum allein unterwegs. Ob in den Stationen, auf den Gleisen oder auf der vergifteten Oberfläche im zerstörten Moskau: Wir hatten stets einen Begleiter. Beispielsweise auf unserem Weg zur nächsten U-Bahn-Haltestelle mit der genannten Draisine. Wir starteten unsere Reise zu viert - sprich, in Begleitung von drei computergesteuerten Charakteren. Auf dem Weg griff uns etwas Unbekanntes an, worauf zwei von ihnen in Ohnmacht fielen. Wenig später verfolgte uns ein gutes Dutzend Mutanten. Der Kerl, der bei Bewusstsein blieb, steuerte die Draisine panisch zur nächsten Station, während wir die Widersacher zuerst mit unserem Messer, dann mit einer Schrotflinte abwehrten. Solche Szenen, die zwar nach einem bestimmten Skript ablaufen, in denen wir aber dennoch einiges zu tun hatten, servierte uns das Spiel am laufenden Band.
Die ukrainischen Entwickler von 4A Games schaffen in Metro 2033 eine bedrückende und dennoch aufregende Atmosphäre. Nicht zuletzt dank des abwechslungsreichen Spielverlaufs. In den U-Bahn-Stationen herrscht trotz Weltuntergangsstimmung blühendes Leben. Die Menschen arbeiten, handeln, lieben und streiten sich. Hier findet Artjom Halt und Ruhe. In den langläufigen Tunnels zwischen den Haltestellen hausen Ratten, Mutanten oder Banditen. Und auf der verstrahlten Erdoberfläche wimmelt es von riesigen Flugmonstern und anderen Ungeheuern, die das ohnehin unfreundliche Moskau des Jahres 2033 um einiges ungemütlicher machen.
Artjom soll auf seinen Reisen noch anderen Gefahren begegnen. Bestimmte Stationen liegen fest in der Hand von Kommunisten, Faschisten, streng gläubigen Zeugen Jehovas oder auch Satanisten. Selbst Kannibalen soll es geben. Bei so vielen Parteien und U-Bahn-Haltestellen entsteht zwangsläufig der Eindruck, Metro 2033 wäre ein Spiel mit einer offenen Welt wie in Fallout 3 oder S.T.A.L.K.E.R.. Dabei ist der Titel ein streng linearer
Ego-Shooter, in dem der Held ähnlich wie etwa in
Half-Life 2 Level für Level voranschreitet und die spannende Geschichte in Zwischensequenzen aus der Ego-Sicht und mithilfe vorgegebener Ereignisse erlebt. Artjom wird sich also nicht im verzweigten Moskauer U-Bahn-System verlaufen.
Technisch präsentiert sich das Spiel auf höchstem Niveau. Vor allem die Charaktere verdienen Lob: Dermaßen detailliert und realitätsnah animierte Figuren gibt's in wenigen Computerspielen. Nur die Levels fielen in unserer Präsentation noch etwas kurz aus. Wir durften aber auch bloß die ersten zehn spielen.
So funktioniert das Leben unter Tage
Nur etwa 50.000 Menschen der 10,5-Millionen-Stadt Moskau konnten in Metro 2033 in den U-Bahn-Schächten überleben. Trotz schwerster Bedingungen machen sie es sich unter der
Erde gemütlich. Wir beleuchten anhand einiger Beispiele, wie das jahrelange Leben in den dunklen U-Bahn-Tunnels so ist.
Getto
Die sogenannten Bezirke sind kaum breiter als zehn
Meter, trotzdem tummeln sich hier eine Menge Leute: Männer, Frauen, Kinder, Händler, Waffenschieber, Bettler, Soldaten. Überbevölkert, aber jeder findet irgendwo seinen Schlafplatz.
Kinder
In den U-Bahn-Tunnels gezeugte Kinder sehen nie das Tageslicht. Was ihre Spielzeuge darstellen, wissen sie nur aus Erzählungen ihrer Eltern.
Gemütliche Runde
Die Freizeitgestaltung vieler Menschen erinnert an den
Ego-Shooter S.T.A.L.K.E.R. - Gitarrespielen am Lagerfeuer. Im Gegensatz zum Tschernobyl-Abenteuer erzählen sie sich aber keine Witze, sondern meist traurige Geschichten - zum Glück lokalisiert und nicht wie in S.T.A.L.K.E.R. auf Russisch.
Nahrungsmittel
Irgendwie schafften es die Menschen, Schweine unter der
Erde zu züchten. Und Pilze. Die brauchen schließlich kein Tageslicht. Fürs Essen ist also weitgehend gesorgt.
Interview mit Andrey Prokhorov und Dean Sharpe von THQ und 4A Games:
PC Games: Die Idee mit dem Weltuntergang aus der Sicht eines Moskauer Bürgers ist sehr ungewöhnlich.
Prokhorov: "Als wir im
Internet eine Kurzgeschichte zur Moskauer U-Bahn fanden, hatten wir unser Szenario. Also die Idee dieser postapokalyptischen Welt ist psychologisch für uns Menschen, die in der Sowjet*union* gelebt haben, nahe an unseren Erfahrungen. Es ist ein Spiel darüber, was hätte sein können - wobei wir natürlich nicht wollen, dass das jemals passiert."
PC Games: Ist das auch der Grund, warum ihr das Szenario des Buches Metro 2033 für das
Computerspiel nicht in die westliche Welt verlegt habt?
Sharpe: "Dort, wo ich aufgewachsen bin, waren die schlimmsten Sachen, die wir hatten, Feuerschutzübungen. Sicher nichts im Vergleich zu dem, was die Menschen in der
Sowjetunion erlebt haben. Deswegen glaube ich, dass das Spiel nirgendwo anders als hier in der Ukraine verwirklicht werden kann."
Prokhorov: "Außerdem wollten wir nicht viel vom Buch verändern. Und das Buch spielt nun mal in Moskau. Außerdem haben nicht viele Städte der Welt das gleiche U-Bahn-System, das tatsächlich auch wie ein Atombunker konstruiert wurde. Das ist der Grund, warum Moskau für dieses Spiel einfach hundertprozentig als Schauplatz passt."
PC Games: Die Moskauer U-Bahn hat ja 177 Stationen. Wie viele davon gibt's im Spiel?
Prokhorov: "Na ja, nicht alle. Das hätten wir vielleicht gerne. Eigentlich würde die Moskauer U-Bahn Stoff für viele Spiele hergeben. Aber wir haben ja das Szenario des Buches."
Sharpe: "So viele auch immer gebraucht werden, um die Geschichte zu erzählen."
PC Games: Andrey, du hast ja bereits an S.T.A.L.K.E.R. gearbeitet. Was hast du von damals in dieses Projekt mitgenommen?
Prokhorov: "Erfahrung. Ich habe zu meinem Team immer gesagt: 'Wenn wir auf dem gleichen Level bleiben, bedeutet das, dass wir schwächer geworden sind.‘ Also arbeiten wir hart an dem Spiel - ausruhen können wir uns auch nach der Rente."
PC Games: Dean, du hast ja schon als westlicher Produzent mit einem ukrainischen Team an S.T.A.L.K.E.R. gewerkelt. Ist es anders, mit Entwicklern aus dem Osten zusammenzuarbeiten als mit westlichen?"
Sharpe: "Ja, total (lacht). In den westlichen Studios albern viele Entwickler mit ihren Spielen herum. Hier zwar auch, aber sicher nicht so oft wie im Westen. Aber wisst ihr, was der größte Unterschied ist? Draußen sind es minus 20 Grad, aber drinnen sind es plus 30 und die Leute tragen trotzdem noch Jacken, Schals und Hüte. Und ich frage nur: 'Was stimmt mit euch nicht? Ich trage ein T-Shirt und Shorts und ich sterbe fast.‘"
Alexander Frank
"Actionreich, dramatisch und nie langweilig"
Gut, dass ich um den linearen Aufbau von Metro im Vorfeld gewusst habe. Ich bin so tief in seine dichte Atmosphäre eingetaucht, dass ich das postnukleare Moskau sonst für eine offene Welt gehalten hätte. Ich bin mir sicher, hier erwartet uns ein erzählerisches Genre-Highlight: Mal actionreich, mal ruhig, mal dramatisch – aber nie langweilig.