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1.) Wird man ausschließlich nur F1
Rennen spielen können oder wird es andere Modi zum Freispielen
geben?
Die F1 Lizenz ist auf 19 Austragungsorte der Saison limitiert, die
allerdings glücklicher Weise einige der besten Rennstrecken der
Welt beinhaltet und somit genug Abwechslung, zB von Spa über Monaco
bis hin zum Nachtrennen in Singapore bietet. Leider können wir
keine klassischen Strecken bzw. alte Konfigurationen von Strecken
bieten, aber dafür werden viele Einstellungsmöglichkeiten in das
Gameplay einfließen, wie zB Hot Laps (Qualifikationsrunden) über 3
Runden Rennen bis hin zum vollen GP Wochenende, mit vollen
Trainingseinheiten und Qualifikation. Mit den unterschiedlichen
Fahrzeugabstimmungen unter den Teams, dem dynamischen Wetter und
der Multiplayer Modus gibt es reichlich Inhalte.
2.) Wird es Möglichkeiten geben, zB die Fahrzeuggestaltung
oder die Fahrerkleidung zu ändern? Wenn das der Fall ist, in wie
weit wird dies möglich sein?
Es wird nicht möglich sein die Ausrüstung rfei zu konfigurieren, da
fast alles der offiziellen Lizenz unterliegt. Man wird aber genug
Möglichkeiten haben, dem Spiel seinen eigenen Stempel aufzudrücken,
nicht nur durch den eigenen Fahrstil, Set Up des Autos etc, sondern
auch durch Pressekonferenzen (siehe UFC bspw.), dem Umgang mit den
Fans, Teammitgliedern und Rivalen. Eure Karriere wird davon
beeinflusst werden, wie ihr in diesen Situationen reagiert und
spiegelt damit eher einen F1 Fahrer wieder, als einfach nur der
Schnellste auf der Strecke zu sein. Es wird allerdings einzigartige
Helme geben, wenn man entweder im Karriere- oder Onlinemodus
fährt.
3.) Wie weit wird Schadensmodell Einfluss auf das
Spielgeschehen nehmen? Wird es möglich sein einfach in die Box zu
fahren und alles automatisch reparieren zu lassen oder wird man
auch mal gezwungen sein Auto am Streckenrand
abzustellen?
Es wird Einstellungsmöglichkeiten geben, wie sehr Beschädigungen
auf das Rennen Einfluss nehmen werden, d.h. wenn man den
"bumper-car" Effekt haben möchte (Siehe GT5) oder ein volles
Schadensmodell ist das möglich. Wir haben auch daran gearbeitet
Unfallbeschädigungen und Abnutzungserscheinungen visuell
darzustellen sowie Veränderungen beider in der Performance des
Fahrzeugs wieder zu spiegeln. Wenn man ein F1 Purist ist, wird man
sich um das Reifen- (welche uA auch Blasen bilden werden) und
Motormanagement kümmern müssen. Der Renningenieur wird, wie im
wahren Leben, Anweisung geben, wenn es zB um Schonung des Motors
oder anstehende Reparaturen in der Pit geht. Sollte man sich für
das volle, realistische Schadensmodell entscheiden, wird man damit
sehr nahe an den echten Bedingungen eines GP liegen.
4.) Wie war es mit der FIA zusammen zu arbeiten? Hat euch die FIA
mit der Lizenz geholfen?
Wir haben nicht wirklich mit der FIA zusammen gearbeitet, da die F1
Lizenz in den Händen der FOM liegt. Die FOM ist sehr vorsichtig mit
der Vergabe der Lizenz - wie man es von einer der angesehensten
Lizenzen im Sport erwarten kann - und besteht auf eine 100%ige
Umsetzung. Auch wenn uns das etwas einschränkt, was das Kreieren
von neuen Möglichkeiten angeht, stellt es aber sicher, dass das
Spiel genau die Erfahrung vermittelt die man auf dem TV oder Live
gewohnt ist und bringt außerdem mehr die Persönlichkeit eines
Fahrers ein. Die Zusammenarbeit mit den Teams war unbezahlbar, denn
ohne würde man keine Einsicht in den Formel 1 Zirkus haben.
5.) Habt ihr direkten Kontakt mit den Fahrern und Teams
gehabt und habt ihr echte Fahrzeuge verwendet um diese im Spiel zum
zu setzen?
Ja, wir waren sehr überrascht wie sehr die Teams auf uns zugekommen
sind. Viele von Ihnen sind Gamer und waren sehr interessiert an
unserem Versuch ein neues F1 Spiel auf die Beine zu stellen. Das
hat uns sehr bei den Nachforschungsarbeiten geholfen und wir haben
ein paar gute Kontakte geknüpft. Es passt schon, dass viele Teams
in England angesiedelt sind, aufgrund der ganzen
Renngeschichte/Tradition. Wir hatten tausende von Bildern und CAD
zur Verfügung um die Autos für das Spiel um zu setzen und konnten
auch mit Ingenieuren und anderen Profis sprechen, um mehr darüber
zu erfahren, wie sie ein Auto wirklich im Rennen verhält und wie es
in Schuss gehalten wird. Ich denke das Ergebnis wird für sich
sprechen.
6.) Hat jemand von euch mal die Simulatoren der Teams unter
die Lupe genommen? Wie gut sind diese, wenn man mal von den Video
Game Standards ausgeht?
Wir haben es noch nicht geschafft einen mal unter die Lupe zu
nehmen, aber um ehrlich zu sein, dienen die Simulatoren wirklich
nur dem Training und Upgrade Versuchen. Ich vermute, dass die
Simulatoren weniger interessant sind, als man sich vielleicht
vorstellt. Es gibt genauso Probleme, auf die wir auch gestoßen
sind, dass man mittels Simulation niemals ein echtes Fahrgefühl
vermittelt bekommt und damit auch nicht unbedingt genaue Resultate
erzielt. Die Ingenieure schwören das die Daten korrekt sind, aber
die Fahrer berichten, dass es sich eben nicht so anfühlt, wenn man
in einem richtigen Auto sitzt. Wir kämpfen mit den gleichen
Problemen. Professionelle Simulatoren und High-End Spiele liegen
nicht mehr soweit auseinander.
7.) Plant ihr DLC Releases? Wie sieht es mit Live Updates
aus?
Es gibt keine Pläne für DLCs. Live Updates könnten interessant
werden, aber da gibt es bei der genauen Umsetzung technische
Probleme und wir haben uns entschieden dieses Thema nicht weiter in
den Fokus zu nehmen. Wir haben unsere Qualitätsziele seht hoch
gesteckt. Sollte es also umgesetzt werden, wird es nicht einfach
nur ein Gimmick. Wir fokusieren uns aber eher darauf euch einen
exzellenten Karriere- und Multiplayermodus zu liefern.
8.) Auf den ersten Screenshots haben wir die
Vorjahresmodelle der Fahrzeuge gesehen. Wird es ältere Fahrzeuge im
Spiel geben oder nur die 2010er? Wie sieht's mit den Strecken
Layouts aus?
Unglücklicher Weise erlaubt uns die Lizens nicht ältere Fahrzeuge
oder Strecken einzubinden. Das Spiel soll die derzeitige Saison
wiederspiegeln.
9.) Der F1 Testfahrer Anthony Davidson hat euch bei der
Produktion unterstützt; gab es irgendwelche Überraschungen aus
Anthonys Richtung hinsichtlich des Handlings der
Autos?
Es gibt keinen Ersatz für Erfahrung und Anthony ist wirklich
unbezahlbar, wenn es ums Handling, die Strecken und andere Dinge
geht. Selbst wenn es sich um eine bestimmte Bodenwelle auf einer
Strecke oder das Untersteuerns des Autos in einer bestimmten Kurve
dreht. Jedes Mal wenn er ins Studio kommt, ist er versessen darauf
die neusten Umsetzungen auszuprobieren. Er ist mit uns durch
schwierige Zeiten gegangen und bis dato immer gesagt was er denkt.
Das war sehr hilfreich und diese Art Feedback bekommt man nur von
jemandem der faktisch auf jeder Rennstrecke in einem F1 Auto
unterwegs war. An dieser Stelle sei noch erwähnt, das er ein
Testpilot ist, der auch viel Erfahrung mit den Simulatoren besitzt.
Die größte Überraschung ist allerdings, wie sehr er sich in dieses
Projekt mit eingebracht hat. Er liebt Spiele und ist wirklich über
sich hinausgewachsen um diesem Spiel zum Erfolg zu helfen. Ich
erinnere mich noch an seine Runden in Monaco im Spiel. Wir waren
wirklich hin und weg, wie konsistent er jeden Millimeter der Streck
genutzt hat, Runde für Runde ... Selbst die Kerbs hat er immer
gleich angefahren ...
10.) McLaren hat in dieser Saison mit dem F-Schacht
begonnen und damit auf der Geraden einen Geschwindigkeitsvorteil.
Wird dieser seinen Weg in F1 2010 finden?
Am Anfang war es nur McLaren, die den F-Schacht benutzt haben.
Während der Saison haben dann mehrere Teams nachgerüstet und unsere
Arbeit war schon zu weit fortgeschritten um dieses System einfach
zu implementieren. Dann wurde es für die nächste Saison gebannt und
wir haben uns entschieden den F-Schacht nicht frei konfigurierbar
zu machen, aber auf der Geraden werden einige Teams, die den
F-Schacht haben Vorteile besitzen. Wenn man also einen McLaren
fährt, wird man auf der Gerade diesen Vorteil nutzen können. Es
wird außerdem Möglichkeiten geben den Frontflügel im Rennen selbst
zu verstellen. Die Teams wollten darüber nicht viel mit uns
sprechen, aber jeder tut es.
11.) Werden sich die individuellen AI Fahrer unterschiedlich
verhalten? Werden bspw. Topfahrer mehr überholen und ist Hamilton
extra aggressiv?
AI wird in Rennspielen gerne übersehen, also haben wir uns Mühe
gegeben das man Unterschiede zwischen den Fahrern auf der Strecke
ausmachen kann. Jensons Button wird smoother fahren, Lewis wird
immer attackieren usw.. Es geht am Ende um ihren Fahrstil genauso
wie um die unterschiedliche Performance der Autos verschiedener
Teams. Unser Primärfokus lag dieses Jahr darauf diese Löcher, die
in vielen Rennspielen vorkommen zu schließen. Wenn man im
Windschatten eines menschlichen Fahrers in einem Online Rennen
fährt, sieht man diese oft auf der Strecke driften um den
Slipstream zu unterbrechen. Unsere AI Fahrer machen das genauso,
und sollten sie einem folgen, werden sie versuchen im Stream zu
bleiben, bevor sie am Ende der Geraden überholen. Alleine nur das
Driften um zu blocken macht einen großen Unterschied aus. Wir haben
noch große Pläne für die AI in kommenden Versionen des Spiels. Das
sind erst mal "nur" kleine Schritte.
12.) Wie funktioniert das dynamische Wetter System in F1
2010?
Viele Kopfkratzen, Blut, Tränen und Schweiss haben es funktionieren
lassen! Es war wirklich eine Herausforderung, aber die
Wettereffekte im Spiel waren es wirklich wert. Grafisch wird es
natürlich die Umgebung verändern und wenn man hinter einem Auto im
Regen fährt, werden sich natürlich auch die Sichtverhältnisse, wie
im wahren Leben verändern - das ist wirklich beängstigend. Aber es
wird auch erheblich Auswirkungen auf die Performance haben. Es
hängt alles vom Status der fahrbaren Oberfläche ab, so wird bspw.
Wasser den Grip und die Abkühlungsrate der Reifen, die man gerade
fährt beeinflussen. Die Strecke wird nass und trocknet, sollte sich
das Wetter ändern, in Echtzeit ab. Einige Streckenabschnitte werden
feuchter sein, andere schneller abtrocknen, wie im wahren Leben.
Ein grosser Teil unserer Arbeit ist dort eingeflossen und dieses
System wird die Messlatte hoch legen, bis zum nächsten Codemasters
Rennspiel. Wichtig ist ausserdem, dass man Regen in einem "low-end"
Auto eher als Performance Ausgleich ansehen kann um damit Punkte,
die man sonst nicht bekommen würde, einzufahren.
13.) In der echten Welt gibt es riesige technische
Unterschiede zwischen den Teams. Wird das Spiel diese Unterschiede
wiederspiegeln oder balanciert man diese aus um Spieler zu
ermutigen auch die schächeren Teams zu spielen? Warum sollte ein
Spieler bswp. einen Toyota fahren, wenn das Feld von TEams wie
Ferrari und McLaren dominiert wird?
Es wäre unrealistisch und wenig spassfördernd wenn nur identische
Fahrzeuge im Spiel wären, also wird es definitiv erhebliche
Unterschiede in der Performance der Autos geben. Im Karrieremodus
ist es dem Spieler gestattet zwischen den unterschiedlichen Teams
zu wechseln und eine Dynastie aufzubauen. Mit mehr Punkten in der
WM verdient das Team mehr Geld und R&D (research and
developement) wird es genauso geben um die Performance der Autos
stetig zu verbessern. Es wird möglich sein ein Team aus den
hintersten Reihen nach vorne zu bringen, wenn man gut genug
ist!
14.) Gibt es nur das 2010er Regelwerk oder wird es bspw. möglich
sein Autos zu betanken, wie in der vorherigen
Saison?
Die Lizens ist nur für die 2010er Saison und wird damit das
Regelwerk dieser Saison wiederspiegeln.
15.) Was war für euch die grösste Herausforderung /
Schwierigkeit im Entwicklungsprozess?
Das Überarbeiten des kompletten Physiksystems um das Verhalten
eines F1 Autos besser darstellen zu können. Das hat 'ne Menge Zeit
in Anspruch genommen. Wir haben versucht den Fakt das ein F1 Auto
wahnsinnig schnell ist, aber das Fahrerfeld eben auch, so gut wie
möglich rüber zu bringen. Alles muss synchron ablaufen, d.h. also
wenn man sein Auto pusht, die Reifen anfangen abzubauen und man
über die Kerbs prügelt wird man das Runde für Runde spüren. Man
wird zu dem Punkt kommen, wo man sich völlig auf das Auto verlassen
kann und das Beste aus ihm rausholt. Das ist das spassige am
Handlin eines Autos; es kommt nicht darauf an um jeden cm auf dem
Asphalt zwischen den Kurven zu kämpfen, was bedeutet das man
weniger Zeit hat um seine Rennstrategie und eventuelle Manöver zu
bedenken ... Man muss das Fahrzeug durch verschiedene Etappen des
Rennens managen. Darum dreht es sich bei der F1.
16.) Wird es eine Demo geben und wenn ja, wann wird diese
erscheinen?
Wir werden keine Demo releasen
17.) Was haltet ihr von Kinect? Könntet ihr euch vorstellen
ein F1 Spiel dafür zu basteln?
Es ist interessant, aber für unsere Rennspiele braucht man präzises
Steuerungsequipement, welches nur ein Lenkrad oder, bis zu einem
bestimmten Grad, ein Pad liefert. F1 2010 würde als nicht wirklich
gut mit Kinect harmonieren. Es gäbe vielleicht andere Dinge im
Spiel, welche mit Kinect funktionieren und auch implementiert
werden könnten in Verbindung mit den "traditionellen" Controllern.
Um Kinect voll ausnutzen zu können, muss man das Spiel von Grund
auf darauf auslegen. Wir sind nicht unbedingt Fans davon, Spiele
neuen Trends anzupassen. Gerade wenn es noch nicht vollständig
entwickelt ist und dem Spiel an sich keinerlei Vorteile bringt,
sind wir nicht sonderlich daran interessiert. Es gibt also im
Moment keine Pläne dafür.