PSBlog: Wie entstand die Idee für
MAG? Entspricht das
Endprodukt Ihren anfänglichen Vorstellungen oder hat sich etwas
verändert?
Alan Van Slyke, Produzent: Die ursprüngliche Idee für MAG waren
“Kämpfe von noch nie da gewesenen Ausmaßen”. Wir wollten riesige
Luftlandeoperationen, Mörser-Sperrfeuer und Platoons, in denen die
Spieler für gemeinsame Ziele kämpfen. So gesehen hat sich der Kern
des Projekts nicht verändert. Jedes Element musste sich der
prüfenden Frage “Trägt das zur gewaltigen Dimension des Spiels
bei?” unterziehen. Es musste die Grundpfeiler von MAG
verstärken.
Das letztendliche Produkt kommt dem, was wir uns zu Beginn
vorgestellt haben, ziemlich nahe. Wir haben die Komplexität ein
kleines bisschen reduziert, um das Spielerlebnis auch für
diejenigen, die nur gelegentlich spielen, leicht zugänglich zu
machen. Es war uns aber absolut bewusst, dass wir gewisse Konzepte
(Kommandostruktur, Trupp-Zusammenhalt, Trupp-Kommunikation)
beibehalten mussten, damit ein Spiel dieser Größe nicht zum totalen
Chaos wird.
Was war die größte Schwierigkeit, die Ihnen bei der
Entwicklung eines solchen Spiels begegnet ist?
Alan Van Slyke: Das Testen! Wir mussten andere Sony-Studios
geradezu um Mithilfe anflehen, um das Spiel während des gesamten
Entwicklungszeitraums testen zu können. Das war nötig, um
Design-Ideen und Karten auszusortieren und um bei den enormen
Ausmaßen Stabilität zu garantieren. Zum Ende der Entwicklung hin
waren unsere internen und öffentlichen Beta-Testphasen wirklich
unverzichtbar für eine reibungslose Veröffentlichung. Danke noch
mal an alle, die mitgemacht haben!
Wie kamen Sie auf die Idee mit den drei Fraktionen? Warum
genau diese Fraktionen?
Alan Van Slyke: Die Fraktionen waren anfangs Gemische aus
tatsächlich existierenden internationalen Spezialeinheiten und
entwickelten sich über einen langen Zeitraum in ihre aktuelle (und
völlig fiktive) Erscheinungsform. Die Identifikation mit den
Fraktionen S.V.E.R., Valor oder Raven bietet den Spielern die
Möglichkeit, sich voneinander zu unterscheiden (Optik, Waffen,
Fahrzeuge, Fähigkeiten etc.). Daraus ergeben sich eine große
Auswahl und die Wiederspielbarkeit des Spiels. Außerdem ermöglicht
es uns, in Zukunft neue Waffen, Fähigkeiten und Spieltypen
hinzuzufügen. Uns hindert zum Beispiel nichts daran, alle drei
Fraktionen in einer Schlacht kämpfen zu lassen.
Es gab Gerüchte, dass es eine vierte Fraktion geben wird.
Stimmt das? Eine afrikanische oder asiatische Fraktion wäre
großartig.
Alan Van Slyke: Das werde ich zwar nicht direkt kommentieren, aber
ich kann sagen, dass wir besonders froh darüber sind, mit MAG eine
leistungsfähige Plattform erschaffen zu haben. Spieltypen,
Fraktionen, Waffenarten und Fahrzeugtypen hinzufügen oder
Kommandostrukturen erweitern – die Möglichkeiten sind grenzenlos,
und wir haben bisher nur an der Oberfläche von dem gekratzt, was
unsere Engine und das Netzwerk leisten können.
In letzter Zeit hört man viel über 3-D-Filme und -Spiele:
Wird es MAG auch eines Tages in 3-D geben?
Alan Van Slyke: Damit haben wir uns im Moment noch gar nicht
beschäftigt, aber es ist eine weitere tolle Idee!
Wir wissen, dass zu den Download-Inhalten neue Karten
gehören werden, aber was können wir bei den Download-Inhalten noch
erwarten? Neue Spielmodi, neue Waffen, neue Ausrüstung, neue
Bekleidung?
Jason Olander, Designer: MAG wurde so designt und entwickelt, dass
es eine stets wachsende Plattform ist. Ohne jetzt Details zu
enthüllen, kann ich mit Sicherheit sagen, dass wir Erweiterungen
bei fast allen Aspekten des Spiels ständig in Betracht ziehen. Das
gilt dann natürlich auch für Waffen, Ausrüstung, Uniformen und
mehr.
Wann werden Sie eine Lösung einführen, die es uns
ermöglicht, mit mehreren Trupps am Spiel teilzunehmen? Das aktuelle
System ist für Clans ziemlich begrenzt.
Jason Olander: Wie ihr wisst, brilliert MAG vor allem dann, wenn
sich Spieler zusammentun können, Runde um Runde gemeinsam spielen
und somit ein tolles Team-Erlebnis haben. Die Entscheidung, die
Anzahl an Trupps, die gemeinsam an einem Spiel teilnehmen können,
zu begrenzen, wurde getroffen, damit Spieler, die nicht Teil einer
großen Gruppe sind, im Kampf nicht von riesigen aufeinander
abgestimmten Gegnergruppen überwältigt werden. Wir überprüfen
zurzeit, ob es im Sinne eines Gameplays ist, das allen Spaß macht,
den Zusammenschluss von mehr Trupps zu erlauben. Da könnte sich
also in Zukunft etwas ändern.
Zu der vorherigen Frage: Wir erwarten, dass es bald ein
“Clan-Kampf”-Feature geben wird. Können Sie uns dazu mehr
sagen?
Jason Olander: Ich kann noch keine Details nennen, aber wir halten
MAG definitiv für das ultimative “Kriegsspiel”. Deshalb werden wir
die Grenzen für organisierte Schlachten im großen Stil mit
Erweiterungen ausdehnen.
Wird es Erweiterungen für die Anführer-Fähigkeiten geben?
Wird es visuelle Anweisungen des leitenden Offiziers geben, die den
Trupp-Anführern die Richtung ihres Angriffes vorgeben? Oder wird es
sogar Vorkämpfe zur Schlachtplanung geben, die es den leitenden
Offizieren ermöglicht, einen “Angriffsplan” für ihre Teams zu
erstellen?
Jason Olander: Schlachten im großen Stil, ein leicht zu
verwendendes und verständliches Kommandosystem und Belohnungen für
gute Zusammenarbeit der Spieler sind Ideale, nach denen wir bei MAG
streben. Die jetzigen Kommandofähigkeiten und -systeme zu
erweitern, ist einer der Hauptbestandteile bei der Verbesserung des
Spiels. Also bleibt dran
.
Gibt es Pläne, das Wahlsystem zum Ausschluss zu verändern?
Manche Leute werden ohne berechtigten Grund ausgeschlossen (wenn
zum Beispiel eine Gruppe von Leuten möchte, dass stattdessen ihr
Freund Trupp-Anführer wird). Das kann sehr nervig sein, vor allem,
wenn man fast am Ende eines Kampfes ist und seine EP verliert
…
Jason Olander: Die Wahlen zum Ausschluss sind ein System, das
erstellt wurde, um das Spiel-Erlebnis der Beteiligten zu
verbessern. Man hat die Möglichkeit, Spieler zu entfernen, die
dieses Erlebnis trüben. Deshalb wollen wir natürlich nicht, dass
das System von Spielern missbraucht wird, nur um Platz für Freunde
zu machen oder Anführer auszuschließen und deren Position
einzunehmen. Da ist es manchmal schwer, das richtige Gleichgewicht
zu finden. Deshalb suchen wir ständig nach neuen Wegen, das System
zu verbessern.
Was halten Sie von der Möglichkeit, in den ersten 5
Sekunden nach Spawns Team-Tötungen auszuschalten, um sofortige Tode
zu vermeiden?
Jason Olander: Wenn damit die Momente gemeint sind, in denen ein
Spieler spawnt und aus Versehen immer noch schießt, mit dem Messer
zusticht oder Ähnliches, und so unabsichtlich ein Teammitglied
tötet, dann arbeiten wir bereits an Aktualisierungen, um genau
dieses Problem zu lösen.
Wird es jemals ein Anführer-Tutorial oder zumindest
Hilfestellungen während des Spiels geben? Viele Anführer, die ich
in letzter Zeit hatte, schienen keine Ahnung von Befehlen oder
ihren Fähigkeiten zu haben. Ich habe nur in diesem Forum
Informationen dazu gefunden. Im Handbuch wird dazu kaum etwas
gesagt.
Alan Van Slyke: Wir möchten den Spielern auf jeden Fall mit
zusätzlichen Tutorials und Training helfen. Wenn ihr ein neuer
Spieler seid, dann fragt eure Trupp-Kollegen, wie die Befehle
funktionieren … Und wenn ihr bereits ein eingefleischter Spieler
seid, dann helft ruhig eurem Trupp-Anführer, wenn er Hilfe braucht
… Ihr müsst da zusammen durch!
In Europa lesen wir viele Kommentare von Spielern, die
keine Spieler in den Spielen finden können, die dieselbe Sprache
sprechen. Sind Sie sich dessen bewusst? Haben Sie vor, eine Art
Lobby-System einzuführen, um die Spiele nach Sprachen zu
organisieren?
Jeremy Dunham, Leitender Community-Manager: Wir haben auf jeden
Fall schon über Möglichkeiten gesprochen, um Spiele auf regionaler
Ebene leichter finden zu können. Wir können jedoch noch keine
Ankündigungen zu möglichen Lösungen machen. Wie es in der Zukunft
letztendlich weitergehen wird, liegt an der Nachfrage und daran,
wie machbar es ist, das bestehende System der Spielersuche zu
ändern. Es ist natürlich nicht leicht, denn man möchte auf der
einen Seite, dass die Spieler mit ihren Landsleuten spielen können,
wenn sie das möchten. Auf der anderen Seite will man aber das
Publikum als Ganzes nicht zu sehr unterteilen. Darunter könnten
nämlich die Wartezeiten auf eine Spielteilnahme leiden.