einen faszinierenden Artikel
über eine Tech-Demo, die Dmitry Andreev von LucasArts auf der
Computergrafikmesse
vorgestellt hat. In
dieser Demo, die in
heruntergeladen werden kann, zeigte er
den stufenlosen Übergang von 30 zu 60 Einzelbildern pro Sekunde und
zurück ohne offensichtliche Hänger oder Bildartefakte und erregte
damit in der Entwicklergemeinde größtmögliche Aufmerksamkeit. Hier
einige kurze Auszüge aus dem Bericht:
Generell gibt es einen guten Grund, wieso die
meisten Konsolenspiele mit 30, anstelle der eigentlich
vorzuziehenden 60 Einzelbilder pro Sekunde laufen: Je mehr Zeit ein
Entwickler pro Einzelbild hat, desto komplexer und detailreicher
kann es werden. Aber was, wenn ein Mix aus klugem Technikeinsatz
und der Ausnutzung des menschlichen Sehsinns den Eindruck erwecken
könnten, dass eine 30-Bilder-Engine doppelt so schnell läuft?
Andreev und seine Kollegen haben ein System entwickelt, das eine
täuschend echte Illusion einer 60-Bilder-Engine erzeugt und dabei
weniger Systemressourcen verbraucht als der aktuelle
Bewegungsunschärfekode von 30er-Spielen. Tauscht man die Unschärfe
gegen die Bildratenverbesserung bekommt man alle visuellen Vorzüge
einer 60er-Grafik quasi "umsonst", da es in Spielen mit 60
Einzelbildern pro Sekunde bei weitem nicht den Bedarf für
Bewegungsunschärfeeffekte gibt wie in regulären 30er-Spielen.
[...]
Können wir angesichts der bemerkenswerten Ergebnisse also hoffen,
die Technik in
The Force Unleashed II im Einsatz zu
sehen?
"Nein, wir setzen die Technik bei TFU2 leider nicht in dem Umfang
ein, den ich mir gewünscht hätte.", mein Andreev. "Ganz am Anfang
der Entwicklung des Spiels haben wir beschlossen, die Techniken,
die das Design und das Aussehen des Spiels betreffen, nicht zu
verändern. Deshalb fiel auch die Entscheidung, das alte
Bewegungsunschärfesystem zu verwenden, weil die drei Ingenieure in
unserem Renderteam über ein Jahr gebraucht hätten, das Spiel auf
die Playstation 3 einzustellen und es möglichst leistungsoptimiert
zu gestalten."
Außerdem sieht die Technik zwar beeindruckend aus, wenn sie auf
eine bestehende Engine aufgepfropft wird, aber Andreev geht davon
aus, dass das System erst dann seine volle Leistungsfähigkeit unter
Beweis stellen wird, wenn es möglichst früh in der
Projektentwicklung zum Einsatz kommt.
"Diese Technik erleichtert die Produktion von 60er-Spielen enorm,
aber am besten funktioniert sie, wenn man bereits in der frühesten
Entwicklungsphase darüber nachdenkt, also wenn es um die Konzepte,
die Effekte, die Animationen, usw. geht. Vollwertige 60er-Spiele zu
produzieren, ist beinahe unmöglich, aber mit dieser neuen
Herangehensweise wird der Arbeitsaufwand beinahe so gering wie bei
einem regulären 30er-Bildratenspiel."
Schade also, dass wir die neue Technik im fertigen Xbox-360-Spiel
nicht sehen werden, aber die Informationen von der
SIGGRAPH-Präsentation legen nahe, dass die PS3-Fassung
wesentliche Qualitätsvorteile enthalten sollte.
[...]
Die Xbox 360 ist inzwischen beinahe 5 Jahre alt, und auch wenn wir
bei der aktuellen Konsolengeneration kaum noch entscheidende neue
Rendermethoden erleben werden, ist diese neue Technik ein gutes
Beispiel dafür, wie die bestehende Technologie Leistungen erbringen
kann, die bei ihrer Erstveröffentlich nie auch nur zu erahnen
gewesen wären. Mit brutaler Gewalt lässt sich die Bildqualität von
Spielen nicht verbessern, aber diese Technik [...], die man beinahe
schon als "Hack" bezeichnen könnte, zeigt, wie der
Erfindungsreichtum von Entwicklern wegweisende Ergebnisse erzielen
kann.
Angesichts der Tatsache, dass Konsolenbesitzer, Spieleentwickler
und Publisher noch zwei oder drei Jahre aus der aktuellen
Konsolengeneration herausholen wollen, sind Innovationen wie diese
höchst willkommen. Und gleichzeitig ist es großartig zu sehen, dass
Spieleentwickler ihre Erkenntnisse öffentlich auf Messen wie der
SIGGRAPH vorzustellen bereit sind, um einen gemeinsamen
Wissensschatz zu fördern, der den Qualitätsstandard von Spielen
global anhebt.
Quelle