Aus dem Mädchen Alma ist in F.E.A.R. 2 eine erwachsene Frau geworden. Doch an die Größe ihrer Kindheitstage kommt sie in unserem Test nicht heran.
Die übersinnlich begabte Alma ließ uns 2005 vor Angst schlottern. In Monoliths Ego-Shooter F.E.A.R.

legte sie in Gestalt eines kleinen Mädchens zusammen mit dem irren Paxton Fettel eine Spur aus Blut und Visionen, die uns in eine geheime Forschungseinrichtung und schließlich zu einer gigantischen Explosion führte.
In der Fortsetzung F.E.A.R. 2: Project Origin

erleben wir diese Explosion erneut, allerdings in der Haut eines neuen Helden und aus dem obersten Stockwerk eines Hochhauses, meilenweit von der Forschungseinrichtung entfernt.
F.E.A.R. 2 setzt etwa 30 Minuten vor Ende des ersten Teils ein. Als Michael Becket, Mitglied einer Spezialeinheit, sollen Sie die Leiterin der Experimente an Alma in Gewahrsam nehmen. Genevieve Aristide befindet sich angeblich in ihrer Penthouse-Wohnung. Doch die Dame ist längst geflohen, vor einer Gruppe schießwütiger Söldner unter dem Befehl eines gewissen Vanek. Bevor Sie es aus dem Gebäude schaffen, hebt Sie eine Explosion aus den Schuhen. Sie werden ohnmächtig und erwachen in einem Krankenhaus – in dem Vaneks Männer zwischenzeitlich auch schon aufgeschlagen sind. Ebenso wie die plötzlich körperlich erwachsene Alma und ihre Mutantenbrut.
Vanek und Konsorten sowie Alma und Anhang sind Ihre Gegner in
F.E.A.R. 2. Während Vanek menschliche Widersacher auf Sie hetzt, hat die übersinnliche Dame neben den bereits aus dem Vorgänger bekannten gedankenmanipulierten Soldaten und unsichtbaren Androiden noch weitere Schrecken parat. Wieselflinke halbnackte Mutanten flitzen auf allen Vieren durch manchen Abschnitt, klemmen sich wie Spinnen in Ecken und springen Ihnen rasend schnell ins Gesicht. Loswerden können Sie die Burschen, indem Sie flott auf die zweite Maustaste hämmern und so Faustschläge austeilen.
Von einem anderen Kaliber sind Unholde, die Leichen von Soldaten auferstehen lassen und diese dann auf Sie jagen. Die Knilche schlucken ganze Magazine, bevor sie zu Boden gehen. In den meisten Fällen können Sie den übersinnlichen Zombies davonlaufen. Nur an einer Stelle müssen Sie sich dem Kampf stellen, sonst erscheint der Aufzug nicht, der Sie ins nächste Stockwerk bringt – das wirkt aufgesetzt.
VerdummungSeit 2005 gilt
F.E.A.R. als Referenz in Sachen Gegner-Intelligenz. Die Söldner von Paxton Fettel nutzten intelligent Deckungen, schufen sich sogar selber welche und umliefen Sie, sofern es das Leveldesign zuließ. Ähnlich verhalten sich die menschlichen Widersacher im Nachfolger auch, jedoch mit geringerer Effektivität. Es nützt eben nichts, wenn man ein Krankenhausbett nur vor sich schiebt, jedoch danach einfach dahinter stehen bleibt, um sich umpusten zu lassen. Und Hechtsprünge durch Fensterscheiben mögen zwar cool aussehen, doch wenn die direkt in unserem Schussfeld enden, haben sie ihre Wirksamkeit verfehlt.
Dergleichen unsinnige Handlungen werden Sie in
F.E.A.R. 2 häufiger erleben. Und seltener als im Vorgänger versucht die KI, Ihnen in den Rücken zu fallen – das schlauchartige Leveldesign bietet selbst in den Außenarealen oft nicht genug Raum dafür. Dafür weichen die Feinde häufig zurück, verziehen sich hinter Ecken und überlassen Ihnen den ersten Schritt. Scharfschützen verlagern ihre Positionen, und gelegentlich wirft man mit Granaten nach Ihnen, wenn Sie sich in einer Ecke verschanzt haben. Insgesamt fehlt den Gegnern das Quäntchen Aggressivität, um wirklich herausfordernd zu sein.
Zu leichtF.E.A.R. 2 wartet wieder mit einem gelungenen Waffenarsenal auf, das größtenteils aus dem ersten Teil bekannt ist. Neben Standards wie Pistole, MG, Schrotflinte, Scharfschützengewehr und Raketenwerfer sind auch wieder das Bolzenschussgerät und eine verbesserte Variante der Plasma Gun dabei. Letztere schmort jetzt nicht nur einen Gegner bis aufs Skelett runter, sondern gleich mehrere, sofern die nah genug beieinander stehen. Dazu gesellen sich noch ein Flammenwerfer und die aus F.E.A.R.: Extraction Point

(dem Addon des ersten Teils) stammende Strahlenkanone; beide sorgen zwar für ansehnliche grafische Effekte, entpuppen sich allerdings als vergleichsweise uneffektiv.
Ihre mächtigste Waffe ist wie schon im ersten Teil die Zeitlupe. Mit der lassen sich gleich mehrere Gegner locker durch Schläge und Tritte ausschalten. Die Spezialfähigkeit werden Sie auf den unteren Schwierigkeitsgraden allerdings nicht oft benötigen, denn die Gegner gehen auch so flott zu Boden. Ihr neues Können, Gegenstände wie Tische umzuschubsen, um sich so Deckung zu verschaffen, ist vollends überflüssig. Die Levels bieten auch so schon ausreichend Rückzugmöglichkeiten.
AusgegruseltDas Besondere am ersten
F.E.A.R. waren die wohldosierten Schock und Gruseleinlagen. Auch
F.E.A.R. 2 wartet mit so manchem Schreckmoment auf, etwa wenn Alma Ihnen das erste Mal so richtig nahe kommt oder Sie dem mysteriösen Snakefist gegenübertreten, der Ihnen von Anfang an Tipps ins Ohr flüstert. Trotzdem erreicht das Spiel selten die Intensität des Vorgängers. Das liegt schlicht daran, dass Sie – sollten Sie den ersten Teil gespielt haben – wissen, wer Alma ist und was die Frau antreibt. Suchten die Visionen in
F.E.A.R. Sie noch unvermittelt heim, so werden Sie nun zuweilen dazu gezwungen, sich Episoden aus Almas Vergangenheit anzuschauen. Gleich zu Beginn stoßen Sie auf ein leuchtendes Loch im Boden, etwas später sollen Sie in einen unheimlich leuchtenden Pool tauchen. Tun Sie es nicht, geht’s nicht weiter im Spiel.
So verschenkt
F.E.A.R. 2 das permanente Gefühl des Ausgeliefertseins. Welche Verbindung zwischen dem Helden und Alma besteht und ob die Gruselfrau einem nicht doch wohlgesonnen ist, bleibt dafür lange ein motivierendes Rätsel. Die vielen gut in Szene gesetzten Zwischensequenzen und Visionen tragen viel zur Atmosphäre bei. Und wenn Ihre Kameraden (die Sie immer nur wenige Meter weit begleiten) plötzlich Almas Macht zum Opfer fallen, ferngelenkt durch die Levels marschieren und Sie hilflos hinterher jagen, wird’s richtig spannend. Dazwischen allerdings verbringen Sie immer wieder Zeit mit dem ermüdenden Ablaufen von Schläuchen, in die sich mal mehr, mal weniger Gegner vor Sie quetschen.
Dass
F.E.A.R. 2 wie der Vorgänger auf der Lithtech-Engine basiert, merkt man dem Spiel deutlich an. Zwar sehen die Modelle klasse aus, einige Effekte (etwa das Feuer) wurden aufgehübscht, ein körniger Filter übers Bild gelegt und ein heftiges »Motion Blur« (Verwischeffekt) addiert, aber an Crysis

oder Far Cry 2

reicht
F.E.A.R. 2 nicht heran. Zudem nutzt der Titel zu oft die gleichen Versatzstücke, um die Levels zu füllen.
Ohrenschmerzen
Die Soundkulisse ist hingegen größtenteils gelungen. Die Entwickler haben sehr atmosphärische Musik unters Geschehen gemischt, Glas knirscht dezent unter Ihren Sohlen, aus Fernsehern rattern sich überschlagende Nachrichten über die Explosion, und die Waffen klingen satt. Die deutsche Sprachausgabe kann Ihnen den Spaß aber gehörig versauen. Gerade die Stimme von Sergeant Stokes (ein weibliches Mitglied Ihrer Einheit) ist eine Beleidigung für sensible Ohren. Wir empfehlen Ihnen, Steam vor Spielbeginn auf Englisch umzustellen. Dadurch schalten Sie zwar nicht die überzogenen Gewaltdarstellungen der US-Version frei, aber doch gute bis sehr gute Sprecher, die angemessen entsetzt klingen, wenn sie es in einem für
F.E.A.R.- Verhältnisse recht schockarmen Spiel sein müssen.
Kopierschutz
KopierschutzSteam Um
F.E.A.R. 2 spielen zu können, müssen Sie sich ein Steam-Konto zulegen und den Titel über Valves Vertriebsplattform einmalig freischalten. Das bedeutet nicht, dass Sie stets online sein müssen, wenn Sie Alma und Co. jagen; Steam lässt sich auch in den Offline-Modus schalten. Lesen Sie mehr über mögliche Probleme mit der Aktivierung in dieser News

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Deutsche Version
In der hiesigen Version von F.E.A.R. 2 fehlen die teils übertriebenen Bluteffekte des US-Originals. Zudem können Sie keine Gliedmaßen durch Schüsse abtrennen. Anders als noch im ersten Teil ist es nun jedoch möglich, Gegner mit den Bolzen aus dem so genannten Hammerhead an Wänden festzunageln.
» Test-Video zu F.E.A.R. 2: Project Origin ansehen
Fazit
Wertungskasten »
81 %Kaum Furcht
Petra Schmitz: Ich habe mich in den zirka 12 Stunden des Spiels genau dreimal richtig erschrocken. Keine gute Ausbeute für ein Spiel, das den Namen
F.E.A.R. trägt. Monolith wendet wieder genau die gleichen Kniffe an, die ich schon im Vorgänger erlebt habe; daher alles zu bekannt, um mich dauerhaft in Panik zu versetzen. Trotzdem hatte ich Spaß, mich an Almas Fersen zu heften. Stellte sich mir doch dauernd die Frage, was die Frau von mir will: mich umbringen, mich locken? Wohin? Ins Verderben? An ihre Seite? Die Ungewissheit, nicht die Furcht war es dieses Mal, die mich im gut gelungenen Schocker- Shooter bei der Stange hielt.
http://www.gamestar.de/test/action/egoshooter/1953635/fear_2_project_origin_p2.html
Grüße
Alibaba