Death
StrandingEntwickler: Kojima Productions | Publisher: Sony Interactive
Entertainment | Plattform: PS4
Genre: Strand | Preis: 69,99 [Stand: Mai 2020] | Erschienen am:
8.11.2019
Der Nihilismus der ModerneUm es gleich vorwegzunehmen: ich habe mich in Kojimas neuestes Game
geschmissen, als ob es kein Morgen gäbe - und wurde zunächst bitter
enttäuscht. Das leuchtende, fliessende, fantasiereiche Metal
Gear-Universum erwartend, wurde ich mit beinharter,
knochentrockener, dennoch physikalisch korrekter Realität
konfrontiert - und dem völlig unterfordernden Spielprinzip, Fracht
von A nach B zu tragen. Nur die Neugier, wie die Story denn nun
weitergeht, hat mich dazu bewegt, die ganzen Mühen und die
Plackerei auf mich zu nehmen, bis ich es irgendwann endlich
begriffen hatte, was Kojima eigentlich sagen will: im Grunde tun
wir, egal, was wir zocken - ob wir nun als Arthur Morgan durch die
Prairie reiten oder als Nathan Drake Schätze heben - in
Wirklichkeit nur Fracht von A nach B tragen, ganz einfach, weil wir
an nichts glauben.
Woran wir glauben ist klar, nämlich dass wir alleine mit einem
Controller in der Hand vor unserer Konsole sitzen, während die
anderen den Spass ihres Lebens haben. Genau diese Einsamkeit hat
Kojima, der sich, wie er sagte, nur in Gesellschaft einsam fühlt,
dazu bewegt, völlig kompromisslos, schon fast berserkerhaft alles
aus dem Spiel zu nehmen, was einen davon abbringt, zu sich selbst
zu finden: Menschen existieren nur noch als Projektionen, die
ursprüngliche Motivation, für das was man tut bleibt analog zum
echten Leben im Unklaren und eine Gegenleistung für die erbrachten
Taten bekommt man abgesehen von ein paar Likes nicht. Kojimas
Kunstgriff ist, dass er das Gameplay Fracht von A nach B zu tragen,
einfach als Metapher einsetzt und durch den geschickten Einsatz
unzähliger visueller und auditiver Tricks, die im Gegensatz zu
Metal Gear allesamt versteckt sind, und sehr subtil, dafür umso
nachhaltiger wirken, einen für kurze Zeit von der Last befreit, ein
Mensch in dieser Welt sein zu müssen.
Kojimas neuestes Kunstwerk lässt sich am besten anhand seiner
Wirkung beschreiben: nachdem das, was man tut egal und nicht
wirklich wichtig ist, nachdem keine "echten" anderen Charaktere da
sind, mit denen man interagieren kann und abgesehen von ein paar
liefersüchtigen Mules niemand da ist, den man bekämpfen muss,
findet man unverhofft etwas, womit man überhaupt nicht mehr
gerechnet hatte, nämlich sich selbst. Das ist der Knackpunkt, der
Dreh- und Angelpunkt des kompletten Games, nämlich in Zeiten von
Social Media oder "Face Time", wie Kojima es nennt, der üblichen
Multiphrenie abzusagen und sich damit abzufinden, zuallererst
allein, aber nicht einsam zu sein. Im Gegenteil, gibt es grade dann
viel zu entdecken, weil endlich die Perspektive stimmt.
Die Social Media KomponenteIst das Game das Geld wert? Kurz gesagt, nein. In PSN Partys
bekomme ich oft zu hören: "Scheiss Wandersimulator" oder "Wie
kannst du das nur immer noch zocken?". Bin ich es mir wert?
Definitiv. Ich kenne auch einige, die sich das Game gekauft haben,
aber irgendwo in den ersten Missionen steckengeblieben sind und es
seitdem nicht wieder angerührt haben. Wie soll in unserer
verschwenderischem Konsumgesellschaft überhaupt noch irgendetwas
etwas wert sein, wenn von allem zuviel vorhanden ist?
Ich meine, wieviel Menschenkenntnis ist notwendig, um nicht zu
wissen, dass es Naughty Dog und Rockstar gibt und dann noch hoch
oben in den Wolken irgendwo in unerreichbarer Ferne Hideo Kojima?
Sicher ist, nachdem er Konami verlassen und sein eigenes Studio
gegründet hat, plötzlich sein Gehirn auf Erbsengrösse geschrumpft
und er weiss auf einmal nicht mehr, wie man Gameplay programmiert.
Wer so etwas tatsächlich in Erwägung zieht, kann ja mal für ein
paar Minuten eines seiner früheren Games einlegen, um sich nochmal
das Gefühl für die siebten Weltwunder, die er erschaffen hat, ins
Gedächtnis zu rufen.
Dann gibt es noch Freunde, die neugierig bis leicht verunsichert
fragen: "Warum zockst du das Game eigentlich? Was macht dir daran
Spass?" Dann stehe ich meist wirklich vor einem Problem. Selbst in
Zeiten von Share Play und Live Stream kann man niemandem wirklich
erklären, worum es in dem Game eigentlich geht, ausser derjenige
nimmt selbst und besser alleine den Controller in die Hand. Es ist
wie wenn zwei Menschen im Museum vor einem Gemälde stehen, der eine
sagt "grün und weiss, genau die Farben, die ich nicht mag", der
andere sagt "Wo siehst da einen See?". Genauso wird derjenige, der
mich zu Death Stranding befragt, mit dem Game eine völlig andere
Erfahrung machen, ganz einfach, weil er seine eigene Welt
hineinprojezieren wird oder kurz gesagt einfach nicht ich
ist.
Manchmal kriegen sie einen auch dran, und man glaubt wirklich nur
Fracht von A nach B zu tragen, und dass das auf Dauer viel zu
eintönig und stupide ist und es tausend lohnenswertere und
verlockende Games zu zocken gibt. Dem wirkt zum Glück der von
Kojima in einem Interview beschrienene "War Letter"'-Effekt
entgegen. Damals in Kriegszeiten hat ein Soldat einen Brief an
seine Frau geschrieben, ohne zu wissen, ob er überhaupt ankommt.
Als die Frau den Brief schliesslich bekommen hat, wusste sie nicht,
ob ihr Mann noch am Leben ist, in jedem Fall hat sie versucht
nachzuvollziehen, worum es ihm zu dem Zeitpunkt ging, als er ihn
geschrieben hat.
Analog dazu, findet man in Death Stranding Hinterlassenschaften von
Spielern, ohne mit ihnen interagieren zu können und fragt sich z.B.
warum der Spieler ausgerechnet hierhin einen Generator hingebaut
oder ob die verlorene Fracht dort hingelegt wurde oder sie einfach
während eines Kampfes in Eile wegeworfen wurde.
In Death Stranding, ist in Zeiten von "Face Time", wo einen
jederzeit ein Social Media Ion aus dem Nichts anspringen kann,
nichts direkt, erst recht nicht die Dialoge. Es ist wahrscheinlich
intellektuelleren, lyrisch bewanderten Gamern vorbehalten, über
doppeldeutige Sprüche wie "Du hast dir sicher den Rücken
kaputtgemacht." bis hin zu Kapitelnamen wie "Verbringe die Zeit bis
zur Amtseinführung des Präsidenten" verhalten zu schmunzeln. Eines
ist sicher: die Fussstapfen, die Kojima hinterlässt, sind nicht
erst seit Metal Gear Solid V so gross geworden, dass man froh sein
kann, wenn man es überhaupt noch schafft, auf den Zug
aufzuspringen.
It's MovietimeNachdem nun auf das Gameplay und die soziale Wahrnehmung von "Death
Stranding" hinreichend eingegangen wurde, ist es natürlich kein
Wunder, dass sowohl bei Gamern als auch bei Kritikern eine
bemerkenswert gespaltene Meinung vorherrscht, je nachdem wie
vordergründig die Wahrnehmung des Gameplays ausfällt. Worin sich
die meisten jedoch einig sind, dass die zusammengerechnet knapp
zehn Stunden Zwischensequenzen der Story einen völlig
unvergleichlichen Zauber entfachen.
Nicht nur, dass die oscarreifen Performances von Mads Mikkelsen als
Vater/Bösewicht und Lindsay Wagner als
Mutter/Schwester/beschützender Geist einen schon völlig in den Bann
ziehen, Kojima legt wie immer noch eine grosse Schippe drauf und
kreiert eine glaubwürdige Science-Fiction-Welt eines zerstörten
Amerikas, das mal wie ein Mondkrater, mal wie Island, dann wiederum
wie die Alpen wirkt. Nichts ist wirklich real, ist die grosse
Message des Games und der Mensch ist zum Träumen bestimmt, anstatt
am Spiegel der Selbstbetrachtung zu zerbrechen.
"Wenn du eine Sache gut machen kannst, dann kannst du alles gut
machen.“ ist Kojimas lapidare Antwort auf die Frage, warum er nun
vorhat, mit Kojima Productions auch Filme zu produzieren. Den
beissend ironischen Unterton seiner bewusst naiv formulierten
Aussage mal dahingestellt, bin ich ehrlich gesagt zwiegespalten, ob
ich das ungeachtet der Tatsache, dass Kojima die meisten Regisseure
Hollywoods wahrscheinlich in die Tasche stecken würde, überhaupt
begrüssen würde. War er mit der "Metal Gear"-Saga auf Augenhöhe mit
Legenden wie James Cameron ("Aliens", "Terminator 2") oder John Woo
("Hard Boiled", "Bullet In The Head"), bewegt er sich nun mit
"Death Stranding" auf dem Level von altbekannten Grössen wie David
Lynch ("Wild At Heart", "Lost Highway") oder Ridley Scott ("Alien",
"Blade Runner"). Nur dass im Austausch gegen ein paar Pixel und
Bytes die Interaktivität seiner Games in meinen Augen viel mehr
wert ist, als zwei Stunden passiv auf der Couch zu hocken, nur um
daraufhin wieder alles zu vergessen.
Im Grunde schliesst "Death Stranding" nahtlos an "Blade Runner" an.
Schaut man sich den SF-Klassiker von 1982 einfach nur so an, wirkt
er bemerkenswert krude, schon fast menschenverachtend und man fragt
sich, worum es in dem Film überhaupt geht. Hat man aber verstanden,
warum Deckard in der letzten Szene ein Einhorn auf den Tisch legt
und guckt sich das Ganze dann nochmal mit der richtigem
philosophischen Einstellung an, kann man ungestört seinen Träumen
nachhängen und entdeckt hier und dort etwas Neues. Menschen gibt es
keine mehr, alles nur eine mentale Projektion des Selbst in einer
komplett ausweglosen Welt, in der man sich zwangsläufig die Zeit
mit viel Ein- und Ausleserei vertreiben muss.
War Scotts Zukunftsvision vielen anderen Filmen seiner Zeit
Lichtjahre voraus, so gilt nichts anderes für Kojimas "Death
Stranding", nur dass es dauern kann, bis man beim Zocken wirklich
vom Einhorn ausgeht und sich das State Of The Art-Meisterwerk in
Sachen Subjektivität einem voll und ganz erschliesst. "Heartman
Will Return" hat Nicolas Winding Refn in einem Tweet gepostet, was
viele als Hinweis auf eine Fortsetzung von "Death Stranding"
gedeutet haben. Nur dass, wenn man zwischen den Zeilen liest,
Heartman natürlich "zurückkommt", nämlich alle paar Minuten durch
seinen Defibrilator. Kojima ist mittlerweile zum Meister der
Doppeldeutigkeit avanciert und schafft es sogar, nicht nur in
seinem neuesten Game die heutigen Social Media Gewohnheiten
subversiv auszukontern. "Death Stranding" wird wahrscheinlich das
erste und letzte derart aufwendige SF-Kunstwerk seiner Art bleiben,
wenn wir Gamer es nicht endlich auf die Reihe bekommen, zwischen
den Zeilen zu lesen, anstatt alles als gegeben hinzunehmen.
Die Wertung:
Grafik:
Ich denke der neue grafische Stil Kojimas lässt sich am besten an
der Scharfstellung der Linse bei den Energydrinks oder auch am Zoom
auf das Packseil festmachen, er ist zwar extrem fotografisch oder
cinematografisch, zugleich aber auch als illlusionär oder kryptisch
zu bezeichnen. Konnte man bei MGSV noch in das anheimelnde Dunkel
der Nacht abtauchen, wirkt der ewige Tag zunächst ziemlich grell
wie von einer 1000W-Birne beleuchtet, man gewöhnt sich aber
ziemlich schnell dran, da ein angeschalteter Flatscreen quasi
soundso etwas von einer erhellenden Sonne hat.
Schafft man es erstmal aus der ersten Einrichtung raus, staunt man
nicht schlecht über die phänomenal und sehr gefühlvoll inszenierten
Landschaften, die sich einem auf dem Weg von einer Mission zur
nächsten offenbaren. Nicht selten ertappt man sich dabei, sich viel
länger als eigentlich nötig an dem Gang der Wolken, den saftig
grünen Wiesen oder den spiegelnden Flussläufen zu erfreuen, die
ganze Grafik wirkt insgesamt, egal wo man hinschaut, wie aus einem
Guss. Ob nun isländische Vulkanlandschaft, dunkle Felsspalten, rote
Marserde oder die milchige Sonne die hoch oben in dem verschneiten
Bergen durch die Wolken sticht, stets hat man das Gefühl einem
kleinen Wunder beizuwohnen, das irgendeinem höheren, im Leben nicht
zu begreifenden Plan folgt.
Wie genial der digitale Pinselstrich des Grossmeisters wirklich
ausfällt, lässt sich nur mit zugeschaltetem HDR auf einer PS4 Pro
bestaunen - plötzlich sind die Farben nicht mehr fest, sondern
leuchten von innen heraus und egal, wo man hinschaut, wirkt alles
noch um eine grosse Spur zaubrischer und verträumter. Sicher war
auf Grundlage der "Horizon Zero Dawn"-Engine und unter der
Mitwirkung des PS4-Entwicklers Mark Cerny nichts anderes als eine
butterweich laufende Grafikbombe zu erwarten, aber man sollte
nochmals herausstellen, wie genial die Grafik ist, nicht wie gut
sie aussieht. 4K oder HDR hin oder her, man sollte zum Spielen von
Death Stranding in jedem Fall Besitzer eines grossen Flatscreens
sein, da die Schrift viel zu klein ausgefallen ist, aber dies hier
ist sicher nicht das erste oder letzte Playstation-Game, bei dem
das der Fall sein wird.
100 / 100
Sound:
Ein Grossteil der absorbierenden Atmosphäre von Death Stranding ist
abgesehen von der Grafik dem Sound Design zu verdanken, das dem von
altbekannten SF-Blockbustern wie z.B. "Aliens" oder "Star Wars" in
nichts nachsteht. Ob nun das Surren und Fiepen des Odradek-Scanners
bei drohender Gefahr, die brachial wummernden, fabrikhaften Sounds
innerhalb der grossen Verteilerzentren oder das einsetzende Pfeifen
des Windes kurz vor einem Schneesturm, viel von der eigenwilligen
Poesie von Death Stranding würde ohne den perfekt durchdachten
Sound verlorengehen.
Besonders an dieser Stelle hervorzuheben ist der stets
unauffällige, aber genau den richtigen Ton treffende Score von
Ludvig Forssell, nicht nur in den Cutscenes, sonders besonders die
sparsam dosierten, wie aus dem Nichts auftauchenden, kurzen
Melodien auf Wanderschaft, die einem die harten Missionen auf
magische Art und Weise erleichtern.
Schliesslich setzen während der einen oder anderen Mission Songs,
hauptsächlich von Low Roar ein, dessen melancholische, bewusst
asynchrone Post-Rock-Tracks sicherlich nicht jedermanns Geschmack
sind, aber zumindest in Kombination mit der ansonsten oft
vorherrschenden Stille eine sehr interessante Dynamik
entwickeln.
100 / 100
Story:
Dass die rund um Zeitregen, gestrandete Wale und Dooms-Wiederkehrer
Sam spielende Story einmal mehr zeigt, dass Mastermind Kojima in
der Lage ist, ein komplett eigenes Universum zu entwickeln,
überrascht an dieser Stelle wahrscheinlich niemanden. Dass man nach
einmaligem Durchspielen des Games praktisch genauso schlau wie nach
dem Anschauen der Teaser und Trailer ist, wahrscheinlich umso mehr.
Einen Grossteil dazu beigetragen hat auch hier einmal mehr Art
Director Yoji Shinkawa, der auch schon bei allen "Metal
Gear"-Teilen mit an Bord war und z.B. solche Sachen wie Fragile
mitsamt merkwürdigen Regenschirms einfach so aus dem Nichts
zeichnet, was dann wiederum Kojima dazu inspiriert, dies zu einem
integralen Bestandteil des Games werden zu lassen, ohne zunächst zu
wissen, worauf er sich letztendlich genau einlässt.
Die Story in Kürze: Sam, der als Dooms-Wiederkehrer gegen den
allerorts einsetzenden Zeitregen, der Personen und Dinge schneller
altern lässt, immun ist, begibt sich auf Anraten des am
Wiederaufbau des zerstörten Amerikas interessierten Die-Hard Mans
auf die Suche nach seiner von Terroristen gefangengehaltenen
Schwester Amelie. Da die Suche nach ihr gleichbedeutend damit ist,
ein globales Netzwerk zwischen den United Cities Of America, kurz
UCA, aufzubauen, akzeptiert er seine Heldenrolle nur widerwillig,
und sieht sich von nun an mit geisterhaften GD-Wesen, störrischen,
in Bunkern hausenden Weltuntergangsfanatikern, kurz Preppers, und
terroristischen, nur an seiner Fracht interessierten Mules
konfrontiert.
Dass mit dieser kurzen Zusammenfassung der Story nicht mal
ansatzweise genüge getan wird, dürfte jedem der auch nur die
Trailer gesehen hat, völlig klar sein, allerdings würde an dieser
Stelle eine Interpretation viel zu ausufernd ausfallen. Stattdessen
Lob an dieser Stelle für Kojima, der eine kohärente Zukunftsvision
entwirft und die Frage nach dem Wesensursprung all unserer
Handlungen und Motivationen stellt, grandiose, einmalige Figuren
wie Amelie, Die-Hard Man oder auch Clifford Unger und spektakuläre
Schauwerte wie halluzinatorische Traumsequenzen oder Geister, die
einen Bruch im Raum-Zeit-Kontinuum verursachen, mühelos zu einem
SF-Blockbuster der Superlative vereinigt, dessen mytholgischer,
spiritueller Charakter dem eines "Star Wars" von 1977 in nichts
nachsteht. Abzüge in der B-Note hätte es von mir normalerweise an
dieser Stelle für die viel zu ausufernden Dialoge - insbesondere
die erdkundehaften Belehrungen von Heartman fallen hier negativ auf
- gegeben; da man aber letztendlich analog zum echten Leben mit
allerlei Zeug wie z.B. Extinktionsentitäten, usw. vollgequasselt
wird, das man nicht wirklich verstehen kann oder will, und ohne die
Story bei den ganzen Filmen, Games oder Büchern im unseren Regalen
eines der wichtigsten Kunstwerke überhaupt an uns vorbeigegangen
wäre, an dieser Stelle dennoch die Höchstwertung.
100 / 100
Fortsetzung in seperatem
Thread wegen 20.000 Zeichen
Limits