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The Last of Us

The Last of Us

The Last of Us
Anzahl der Spieler
1
Netzwerkfähig mit Trophäen ohne 3D ohne PlayStation Move
MARKTPLATZ
Verkauf:
1 Mitglied verkauft
Disc-Informationen
BD-25, Uncut, Wendecover
Publisher:
Entwickler:
Erscheinungsjahr:
Kategorie:
Sprachen:
Untertitel:
Menüsprache:
Altersfreigabe:
HD-Auflösung:
Tonformat(e):
Dolby 5.1, dts 5.1
Anzahl-Spieler:
1
Netzwerkfähig:
Ja
Trophäen:
Ja
Veröffentlichung:
14.06.2013
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Story
10,0
 
Grafik
9,0
 
Sound
9,0
 
Atmosphäre
9,0
 
Singleplayer
9,0
 
Multiplayer
6,0
 
Steuerung
8,0
 
Gesamt
8,6
Die Begeisterung nach Zombiespielen und –filmen hat in den letzten Jahren spürbar abgenommen. Gute Umsetzungen strahlen zwar immer noch hervor, doch Gründe für das komische Verhalten der sonst eher waagerecht liegenden Verbliebenden werden nur selten genannt. Naughty Dog geht mit seinem neuesten Titel einen bodenständigeren Weg und versucht dabei starke Emotionen, Überlebenswillen und Erfinderreichtum zu wecken. Dafür riefen sie das Genre „Survival-Action“ ins Leben. Wir haben uns zu Joel und Ellie an die Couch gesetzt und sahen nach, was da in der Luft liegt.

Story

Nämlich Sporen! Sporen lagen in der Luft, als es den Menschen an den Kragen ging. Ein parasitärer Pilz fand Gefallen, und Möglichkeiten auf den Menschen überzuspringen. Dort setzt er sich im Hirn fest, um das Verhalten des Individuums zu steuern. Die Menschheit reagierte zu langsam auf den früheren Waldbewohner und erlitt erschütternde Verluste. Städte wirken ausgestorben, Elektrizität ist abgeschafft und ganze Staaten sind verwüstet. Die Überlebenden haben sich vor allem in Quarantänezonen eingefunden, die strengstens kontrolliert werden. Hier walten keine Parteien mehr, sondern das Militär. Mit Freiheit ist hier nicht viel! Die Geschichte beginnt 20 Jahre nach dem großen Ausbruch. Dies ist die Welt von Ellie. Das vierzehnjährige Mädchen kennt nur das Leben in der Quarantänezone. Sie blieb von den Folgen des Ausbruchs verschont, erlitt jedoch eigene Verluste. Ihre Eltern starben. Ellie ist Waise und muss sich selbst über Wasser halten. Sie soll aber nicht in der Quarantänezone bleiben. Sie soll in ein anderes Lager gebracht werden. Das Lager einer anderen Fraktion. Die FIREFLYS sind Gruppen von Menschen, die sich dem Militärregime verweigern und auf eigene Faust losgezogen sind. In einer Zeit, in der man Essensmarken braucht und lange anstehen muss, ist es aber nicht so einfach Ware zu transportieren, geschweige denn Menschen. Dafür gibt es Menschen wie Joel. Joel ist 40 Jahre alt. Er hat die hässlichen Auswirkungen gesehen, die der Pilz mit sich brachte. Er erlitt Verluste, über die er nur schwer hinwegkam. Um zu überleben, nimmt er Schmuggelaufträge an und setzt seine Ziele mit allen Mitteln durch. Es gibt nur noch wenige moralische Grenzen, die er noch nicht übertreten hat. Joel wird also beauftragt, das Mädchen Ellie fortzuschaffen. Eine Aufgabe, die Joel aufgrund der Belohnung annimmt. Ellie kann den großen groben Mann nicht leiden. Aber als sie erstmals die Gefahr erahnen kann, die hinter den sicheren aber kalten Wänden auf sie lauert, weiß sie, dass sie ihm vertrauen muss. Auch Joel bleibt während der Reise von Ellies hoffnungsvollem Charme nicht unbeeinflusst. Mehr will und soll man auch nicht über die Story verraten. Immerhin liegt Naughty Dog viel daran, dass die Geschichte der Charaktere die Handlung vorantreibt. Und dafür haben die Jungs wunderbar detailreiche Figuren erstellt. Ellies Verhalten in den Zwischensequenzen sowie im Spielablauf selbst wirken unglaublich lebensnah und nachvollziehbar. Das wird durch die englische Synchronisation nur noch weiter unterstrichen. Viel mehr Geschichte erfährt man durch die Umgebung selbst. Häuser sind zerfallen, lassen Szenarien der Tragödie erahnen und Briefe sowie Tagebucheinträge lassen die Welt erblühen. „The Last of Us“ hat uns schnell in seinem Bann und in seiner Gefühlswelt!

Grafik

Wie bereits in der Vorschau angemerkt wurde, legten die Entwickler große Anforderungen an die Grafik. Details wie Gesichter im Gameplay, der Schattenwurf, den die Taschenlampe verursacht, die teils bunten Szenarien und die Animationen beweisen dies. In manchen Sequenzen fühlt man sich an Nathan Drakes Abenteuer erinnert, wenn man wunderbare Aussichten genießen kann und einfach nur die Landschaft erkunden will und soll. Der Vorgang „Drücke L3 um etwas ganz schönes zu sehen!“ wurde auch hier eingebaut, sogar mit demselben Ton. Der Übergang zwischen Ingame-Cutscenes und Spiel geschieht oft so flüssig, dass man erst Sekunden später an den Controller greift. Sprechende Charaktere bewegen in den Spielabschnitten realistisch den Mund. Die Level sind weitreichend und realistisch ausgeschmückt. Auch wenn man nur von Punkt A zu Punkt B rennt, einem linearen Ablauf folgt, entstehen durch Abzweigungen, Räume und Spalten freiere Gebiete, die man erkunden sollte. Naughty Dog verstand es schon immer, Szenen in ein richtiges Licht zu tauchen - wortwörtlich. Sie erstellen Bilder, in denen die Sonne durch dichtes Blattwerk huscht, während der Goldschimmer über Pfützen eilt und eine zerfallene Stadt, das Synonym für Unheil und Schrecken, in eine kleine Oase verwandelt, die man nutzt, um sich auszuruhen. Das Leveldesign zeugt von größter Detailverliebtheit. Räume gleichen einander nicht. Man rennt durch Häuser und Städte durch, die einzigartig in ihrem Aufbau sind. In seltenen Fällen kam es zu Clipping-Fehlern, die man dem Spiel aber restlos verzeihen kann.

Sound

Handeln wir den Punkt ab, der über jeden Zweifel erhaben ist: Die Musik. Gustavo Santaolalla, bekannt für seine Filmmusik aus „Babel“, „Brokeback Mountain“ und „21 Gramm“, verpasste dem Spiel ein eigenes Flair. Seine Gitarrenklänge unterlegen die Situationen mit spannender, unverwechselbarer Musik. Darauf hat sich Naughty Dog aber nicht ausgeruht. Oft gibt es Stellen, in denen keine Saite schwingt, keine Trommel pocht und keine Taste angeschlagen wird. Vollkommene Ruhe umhüllt den Spieler, der das nur mitbekommt, wenn er darauf achtet. Die Klangkulisse ist unglaublich ausgeprägt. Umgebungsgeräusche wirken natürlich und werden realistisch eingeblendet. In einem Haus sind die Außengeräusche gedämpft und schwellen wieder an, sobald man aus der Tür tritt. Die Waffen klingen satt und passend. Einziger Wermutstropfen ist die deutsche Synchronisation, die nie und nimmer an die Emotionen der englischen Tonspur heranreicht. Es ist sehr zu empfehlen, sollte man der englischen Sprache nicht mächtig sein, Untertitel zuzuschalten. Ein verschwitzter Mann, vollkommen aus der Puste, klingt nun mal realistischer als ein verschwitzter Mann, der ohne Keuchen und Schnauben im Raum steht und einen Monolog hält. Wir haben uns hier dazu entschließen müssen, dem Spiel im Sound einen Punkt abzuziehen. Englisches Herzblut in den Stimmen hin oder her, spielt man es auf Deutsch, wird man aus der Immersion herausgerissen.

Atmosphäre

Zum Schneiden zu dick ist die Atmosphäre, die wie Nebelschwaden aus dem Fernseher tritt und den angespannten Spieler umhüllt und fesselt. Bereits das Intro wird einem lange im Kopf bleiben. Es gibt allerhand Szenen in der Welt, die man verfolgen kann, Gespräche, die man mithören kann und Bilder, die sich einen in den Kopf brennen können. Man findet Comics von „früher“, Notizen von Verstorbenen und andere Schriftstücke, die vom Unheil zeugen. Diese Texte erscheinen recht häufig, sind aber optional. Will man das eben Aufgehobene ansehen, muss man das per Taste bestätigen. Andernfalls hebt man es auf und es verschwindet, für später, in der Tasche. Wunderbares Detail: Liest man das Schriftstück und steckt es weg, erwähnt es Joel sofort darauf, spricht sogar mit Ellie darüber. Nur wer die Gegenden weitreichend erforscht, wird in der Welt gut zurechtkommen und gerade genug Gegenstände und Munition mit sich herumschleppen. Welche Freude man empfinden kann, wenn man einen Lappen in der Welt findet! Denn nun kann man endlich ein Medikit zusammenbasteln. Munition lässt sich, gleich wie Materialien, nicht unendlich horten. Und ein Fehler kann uns all unsere Bomben und ein ganzes Shotgun-Magazin kosten. Dann heißt es also wieder: Auf, auf, auf, zur großen Suche! So soll sich Survival anfühlen!

Singleplayer

Nach all dem Lob muss man aber auch mal mit den kleinen negativen Dingen herausrücken. Und JA: Auch „The Last of Us“ ist nicht perfekt. Der wohl größte Schnitzer, der einen auch mal aus der Spielwelt katapultieren kann, ist die künstliche Intelligenz. Sie wurde von den Entwicklern hochgehalten und als Prachtstück verkauft, Gegner würden auf unser Handeln reagieren und Mitstreiter würden nie im Weg sein und man müsse nicht auf sie aufpassen. Zum letzten Punkt gibt es auch einen guten Grund: Niemand scheint in der Lage zu sein, die eigenen Mitstreiter zu sehen. Während eines Schusswechsels werden sie sehr wohl angezielt und angegriffen, in Schleicheinlagen aber laufen Begleiter mal vor und hinter eine Mauer, direkt vor die Augen eines Angreifers, dem dies nicht zu bekümmern scheint. Schleichend sind sie wirklich unsichtbar. Einmal wartete Joel hinter einem Türrahmen ab, um einen Näherkommenden überraschend niederzustrecken. Am anderen Ende der Tür stand Ellie. Da schreitet der Unhold durch den Türrahmen, mit perfektem Blick auf die kleine Lady und mimt den Blinden. Es erfüllt seinen Zweck, dass Charaktere euch nicht aufhalten oder stören, aber zugleich kommt es zu störenden, weil unrealistischen Momenten. Gerade wenn man durch ein ruhiges Szenario geht und über ein Hindernis springen möchte, folgen die Begleiter manchmal langsamer und ohne fließenden Übergang. Die Befallenen, solange sie euch nicht sehen, sind ebenso recht einfach einzuschätzen und auszutricksen. Die menschlichen Gegner zeigen da schon mehr Grips. Im Schusswechsel zielen sie recht gut und schnell, versuchen euch einzukreisen und reagieren auf euer Verhalten. Die Erzählweise hält den Spieler lange im Bann, und auch wenn sich die eigentlich spielerischen Abläufe recht oft wiederholen, ist doch das Setting immer frisch und abwechslungsreich.

Multiplayer

Naughty Dog hat dem Spiel auch einen Multiplayer spendiert, wenn auch leider keinen Koop. Aber immerhin haben sie etwas Neues probieren wollen. Man entscheidet sich für eine Fraktion, Fireflys oder Jäger. Man startet ohne Vorräte und einer Mitgliederanzahl von fünf Leuten. Je länger man im Multiplayer spielt, umso mehr (virtuelle) Leute schließen sich unserem Trupp an. Jedes Match entspricht einem Tag. Das Ziel sollten zwölf Wochen sein. Die Krux: Umso erfolgreicher müssen wir sein, wenn wir im Spiel Nahrung abgreifen wollen. Schaffen wir es in einer Runde nicht, genügend Essensdosen zu sammeln, neben all der Schießerei, werden unsere Mitglieder krank oder hungrig. Je länger man spielt, umso weiter steigt man im Rang auf und kann seine Spezialfähigkeiten anpassen. Während eines Matches kann man im Shop seine Waffen temporär aufbessern oder Rüstung kaufen. Das Bastel-System aus dem Spiel wurde beibehalten, der Lausch-Modus auch, jedoch zeitlich begrenzt. Zusammen mit drei weiteren Spielern kämpft man gegen vier Menschen der Gegner-Fraktion. Übersichtlich aber spannend. Ihr könnt zwischen zwei Spielmodi wählen: Der Jagd nach Nahrung, einem Team-Deathmatch mit insgesamt 20 verfügbaren Respawns pro Team und einem Überlebensmodus, ohne Wiederkehr.

Steuerung

Das User-Interface-Team baute eine Mechanik, die es erlaubt, mit möglichst wenig Knöpfchengedrücke ans Ziel zu kommen. Daher wirkt das Layout anfänglich etwas neu, vielleicht überladen und gewöhnungsbedürftig. Aber nach kurzer Zeit hat man sich an das System gewöhnt. Mit den Kreuzrichtungstasten werden die Habseligkeiten hervorgeholt. Unten befinden sich Wurfgegenstände. Ein Ziegel oder eine Flasche, darunter ein Molotov-Cocktail. Oben befinden sich ein Medikit um seine Wunden zu heilen, darüber selbstgebaute Bomben. Links werden die Großwaffen angezeigt und rechts die Faustfeuerwaffen. Anfangs immer nur eine Waffe. Die anderen sind noch im Rucksack verstaut. Will man eine andere Waffe ausrüsten, die immerhin noch drei Schuss im Magazin hat, so wählt man seine Waffe im Holster aus, hält X gedrückt und wählt die gesuchte Waffe. Dabei stellt Joel seinen Rucksack auf dem Boden ab, das Spiel wird nicht pausiert. Will man eine Bombe basteln, folgt man demselben Schema. Auf das Symbol und X gedrückt halten. Sonst hat man recht gewöhnliche Third-Person-Steuerung. Zielen mit L1 plus R1 lässt einen die Waffe abfeuern. Da man in einer Welt mit wenig Munition nicht blind feuern sollte, kann man es erst gar nicht. Drücken auf R1 lässt einen nachladen. Ungewöhnlich aber logisch und umsetzbar. Mit L2 sprintet man und mit R2, beginnt man zu lauschen. Die Welt taucht dann in ein blasses Grau und man bewegt sich nur noch sehr langsam. Dafür kann man in einem gewissen Umkreis alle Bewegungen ausmachen, sogar durch Wände hindurch. Joel steuert sich etwas langsamer als sein geistiger Vorfahre Nathan Drake. In diesem Setting passt es aber, denn Joel ist ein müder Mann. Sinnfreies Drücken der Sprungtaste X bewirkt darum keinen springenden Joel. Die Steuerung passt perfekt in das neu erdachte Survival-Action-Genre. Mal langsam, mal schnell.

Fazit

Am Ende einer Konsolengeneration gibt es immer ein bis zwei Titel, die das Maximum aus der Hardware herauskitzeln und den Fans in würdiger Erinnerung bleiben. Mit „The Last of Us“ ist Sony dieser Geniestreich gelungen. Naughty Dog hat wieder einmal bewiesen, wie wichtig ihnen das Thema Videospiele ist und was für ein detailverliebter Haufen sie sind! Eine interessante, wie packende Story, fantastische englischsprachige Synchronsprecher, tolle Optik, ergreifende Musik und eine Welt, in die man unglaublich schnell hineingezogen wird. (pa)
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geschrieben am 15.07.2013

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GRAFIK
5.0
 
SOUND
4.9
 
SPIELSPASS
4.7
 
SPIELDAUER
4.6

Spiele Sammlung

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