Mit „Dead Space“ erschien 2008 ein Titel, der sich in der Gamingwelt verewigte. Mit Mechaniken von „Resident Evil“, einer Horrorgeschichte im Weltall und der Möglichkeit der Zerstückelung schuf „Viceral Games“ ein Spiel, das vielen Spielern das Herz in die Hose sacken ließ. Nach so langer Zeit gab es endlich ein Remake durch ein anderes Studio.
Story

Die Story muss hier neu beschrieben werden. Obwohl der Hintergrund der Geschichte gleich ist, so muss doch eine wichtige Änderung hervorgehoben werden. Isaac Clark, unser Protagonist, spricht nun und ist in die Ereignisse mehr involviert. Dadurch gibt es neue Szenen, Dialoge und Momente die persönlicher wirken. An der eigentlichen Prämisse wurde, wie bereits erwähnt nichts geändert. Wir sind ein Mechaniker, der auf einen Notruf reagiert. Zusammen mit einem Kapitän, und drei weiteren Teammitgliedern nähern wir uns dem Planeten-Öffner-Schiff USG Ishimura. Einem Mienenschiff, das Planeten aufbricht und sie im Orbit bearbeitet. Ein kompletter Kommunikationsausfall von noch ungeklärter Ursache beschäftigt unsere Crew, bis wir in der Eingangshalle von transformierten Monstern angegriffen werden. Isaac Clark ist auf sich allein gestellt und muss sich mit seinem Wissen über das Schiff durch die Gebiete schlagen, in der Hoffnung alles wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht seine Freundin wiederzusehen. Dabei stößt er auf die Machenschaften hinter den Vorgängen und was es mit den Monstern auf sich hat.
Die Geschichte ist gekonnt aufgebaut. Sie führt Charaktere mit glaubhaften Motiven ein, zeigt nun neue Geschehnisse, denen man nachgehen kann und kommt am Ende zu einem schönen Höhepunkt. Die zusätzlichen Nebenmissionen, geben den Charakteren noch etwas mehr Seiten in ihrem Buch was sie interessanter macht. Die USG Ishimura ist ein wunderbar designtes Schiff, das an allen Ecken stimmig wirkt. Horror-Shooter auf höchstem Niveau.
Grafik

Gerade am Anfang werden die Grafikmuskeln gespannt und geflext. „Motive Studios“, eine Tochterfirma von „Electronic Arts“, baute das Grundgerüst des Spiels auf der „Frostbyte-Engine“ auf. Da sie mit dieser bereits Erfahrung hatten, konnte man sich auf das Wesentliche konzentrieren. Funken fliegen durch die Luft, kollidieren mit unserer Rüstung und gleiten an ihr Richtung Boden. Der erste Nekromorph, die wütenden Fleischhaufen und Monster des Spiels, wird vor unseren Augen zerrissen, was unseren Anzug in Blut taucht. Glänzend und glitschig stehen wir im Aufzug da. Schöner Effekt, der jedoch schon nach kurzer Spielzeit ausgeblendet wird. Man will ja auch seinen wunderbaren Anzug genießen. Dieser wurde in den Details aufgearbeitet und verfeinert. Kleinste Klappen regen sich, die Oberflächen reflektieren Lichter und das Interface glüht. Was an unserem Anzug kleinere Veränderungen sind, sind in der USG Ishimura ganze Umbauten. Als Fan der ersten Stunde und jährlicher Besucher des Horror-Raumschiffs, kenne ich jegliche Ecken und Kanten des Schiffes wie meine Westerntasche. Bereits in der Eingangshalle wird einem gewahr, dass es nun anders aussieht. Speicherpunkte, Werkbänke und Computermonitore wurden versetzt, neue Räume angefügt und überall stehen nun Gegenstände herum, die zur Szenerie passen. Man kann sich das Leben in dem Schiff nun noch lebhafter vorstellen.
Die Monster bekamen nebst neuen Animationen auch Körperschichten hinzu. Früher brauchte ein Arm zwei oder drei Schuss um abzufallen. Die Waffe krachte, der Arm zuckte und fiel ab. Jetzt schießt man sehr detailliert die einzelnen Schichten ab. Die Kleidung reißt, die Haut hängt in Fetzen, das Fleisch liegt frei und birst, der Knochen kracht als letztes und was zurückbleibt sind Fetzen. Sehr ekelhaft und überaus stimmig. Das HUD hat keine nennenswerte Änderung erfahren, da diese bereits perfektioniert war. Die Karte wurde verbessert, da diese es wirklich notwendig hatte und ebenso das Inventar. Eine Änderung stellen die auffindbaren Videos auf. Hat man diese früher als Videofile erhalten, sind es nun Hologramme, die in der Welt schweben. Sehr immersiv. Grafisch haben die Entwickler eine große Schippe draufgelegt und das verdient die höchste Punktezahl! Auch wenn es im Spiel zu mancherlei Physik-Problemen kam.
Sound
In den ersten Alpha-Builts des Spiels waren Sounds zu hören, die den Fans größte Kritik abverlangte. Die Zweifel konnten jedoch beseitigt werden. Alle Töne sind wohlbekannt, passend oder neu eingefügt und passend abgemischt. Die beklemmende Musik war bereits ein Musterbeispiel des Genres, ebenso wie die Effekte. Das Chaos an Streichern, wenn ein Feind in die Linse rückt, das plötzliche Rumpeln eines Horns, Zischen von Ventilen, Geflüster im Kopf des Hauptcharakters. All das webt einen dichten Mantel der Atmosphäre, den man sich überstreift und darin verschwindet. Erneut muss hier die Bestnote gegeben werden.
Atmosphäre

Das Gameplay lässt sich individuell anpassen! Respekt für diesen Aufwand, den sich da die Entwickler gemacht haben. Ob alte Steuerung, neue Steuerung oder individuell, Sichtbarkeit, Schwierigkeit etc. Man kann sich das Spiel zurecht basteln. Als eingefleischter „Dead Space“-Spieler war ich überzeugt dem schweren Schwierigkeitsgrad gewachsen zu sein. Die neue Umgebung und das etwas andere Handling erwiesen sich jedoch als zu neu, als das ich damit souverän zurechtkam. Es war machbar, jedoch nicht so leicht wie ich es zu Anfang erhofft hatte. Eine Änderung die mir bereits im zweiten Teil missfiel: Gegner lassen erst NACH dem Tod, NACH erneutem Schaden ihre Belohnung fallen. Im Original ließ der Todesschuss dem Nekromorph sein Goodie aus dem Leibe hüpfen. Nun ist man darauf bedacht, die toten Leiber per Stampfer dazu zu bringen.
Die Neuinszenierung der Level hat auch gameplaytechnische Änderungen gebracht. Ein Knoten zum Verbessern der Ausrüstung wird nun nicht mehr für geheime Türen benutzt. Ebenso können ausgegebene Knoten zurückgekauft werden. Wunderbar. Ein anderes neues Feature sind die Stromverteiler-Boxen. Hier reicht die Energie nie für alle Bereiche und wir müssen uns durch Gänge ohne Licht kämpfen. Nette Dreingabe. In den Schwerelos-Level kann man nun fliegen, was zuvor nicht möglich war. Auch das verändert die Szenerie und die Möglichkeiten. Die Bahn ist nun eher ein Schnellreisesystem als ein Übergang zwischen den Kapiteln. Im Original steigen wir in die Bahn, sehen auf der Karte unser neues Ziel, das neue Kapitel wird eingeblendet und wir speichern. Hier heißt es: „Geh in den Hangar, ich mach ihn dir auf! Über einen Eingang rechts kommt du zum Maschinendeck.“ Wir sind plötzlich im luftleeren Raum und fliegen mit unseren kleinen Düsen über einen Großteil der Ishimura hinweg, bis wir in einen kleinen Schacht kommen. Noch in der Luft wird uns angezeigt, dass wir nun in Kapitel drei sind. Phänomenal! Keine Ladezeiten. Ebenso nicht vom Hauptmenü ins Spiel. Top-Wertung!
Singleplayer
Eine weitere große Änderung sind die Nebenmissionen, denen man nachgehen kann. Meine persönliche Reaktion war: „Was sollen das für Missionen sein, und warum sollte Isaac denen nachgehen?“ Die erste Nebenmission: Rausfinden, was die Freundin gemacht hat, bevor sie verschwand. Punkt für „Motive Studios“! Das interessierte mich und Isaac dann doch. Wir haben nun also mehr Gründe uns dem Schiff zu widmen. Dafür erhalten wir Zugang zu zuvor verschlossenen Türen. Der Aufbau der Level ist nun um einiges offener und wir können alte Bereiche wiederholt besuchen. Dabei stellt uns eine neue Mechanik vor neue Tatsachen. Zuvor besuchte Gebiete waren im alten Spiel, beim Zurückgehen freigeballert. Kein Gegner, keine weiteren Schreck-Mechaniken. In der Neuauflage sind wir im Backtracking, welches durch die Nebenmissionen noch unterstrichen wird, davor nicht mehr sicher. Variationen von Feinden erscheinen, erneut flackern Lichter und spielt uns das Audio einen Streich. Wunderbar!