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God of War: Ragnarök

Publisher:
Entwickler:
Erscheinungsjahr:
Kategorie:
Altersfreigabe:
HD-Auflösung:
1080i, 1080p, 2160p, 720p, 4K native
Netzwerkfähig:
Ja
Trophäen:
Ja
Veröffentlichung:
09.11.2022
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Story
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Grafik
9,0
 
Sound
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Singleplayer
9,0
 
Spieltiefe
9,0
 
Gesamt
9,0
Kratos, der rachsüchtige Gott des Krieges, Schlächter der griechischen Götter und Peiniger anwesender Unschuldiger. Diesen Ruf galt es im weiterführenden Teil aus dem Jahr 2018 reinzuwaschen. Ein schweres Unterfangen, was laut unserer Meinung funktionierte. Nun, vier Jahre später, geht die Geschichte weiter und Kratos muss sich den Konsequenzen seiner Handlungen stellen. Zusammen mit seinem Sohn Atreus, dem Ober-„Haupt“ Mimir und überarbeitetem Gameplay. Verdient es aber den Namen eines Nachfolgers?

Story

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Cory Barlog, Schreiber des Vorgängers, traf den Nerv von Kratos und den vieler Väter. Nicht umsonst erhielt der Vorgänger von uns die Bestnote in der Story. Ragnarök führt die Klingen weiter, ohne abzusetzen. Das hat einen entscheidenden Vorteil. Charaktere sind beschrieben und können nun vertieft werden. Den Großteil der Besetzung kennt man nämlich schon. Die Figuren haben sich entwickelt und zeigen das in ihren Taten. Nebenaufgaben lassen uns noch enger mit den Personen werden. Wir verstehen ihre Beweggründe, ihre Aufgaben und ihre Neigungen besser. Das Spiel untermalt das, indem manche Szenen eine lange Ruhephase haben, in denen Emotionen sacken und Gespräche verinnerlicht werden können. Während die Hauptgeschichte nicht sonderlich komplex ist, ähnlich wie im Vorgänger, sind es die persönlichen Geschichten umso mehr. Wir fiebern in den Momenten mit, hängen an jeder Person, lachen über die Chemie zwischen unpassenden Personen und glauben der Welt in der sie sich bewegen. Wir wurden oft überrascht und reingerissen. Das Ende wird wunderbar, wenn auch lange, aufgebaut und kommt zu einem passenden Höhepunkt, der uns mit Tränen und einer zugeschnürten Kehle zurückließ. Es bleibt kein Wunsch offen. Wir blieben das gesamte Spiel über am Ball und unterhalten.

Grafik

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In unseren Sessions gab es immer wieder kleinere Bugs und Glitches. Wir wanderten über eine Insel und sahen in der Ferne unser Boot mehrere hundert Meter in der Luft schweben. Wir betrachten unseren Ausrüstungsbildschirm und sehen, dass Kratos Axt nicht in seinen Händen ist. Wechseln wir kurz die Waffen, erscheint sie wieder. Eine Kette mit Gewicht durchtrennen wir mit einem sauberen Klingenwurf, das Steingewicht verharrt jedoch schwerelos in der Luft. Erst als die Axt das Siegel am Stein bricht, rast er hinab. In einer Traumsequenz bemerken wir, dass der zweite Charakter keine Kollision mit der Pfütze und später auch nicht mit uns hat. Wir gingen einfach durch den nebulösen Körper hindurch. In einer späteren Mission, nach einem Kampf, sollen wir eine Kette emporklettern. Als wir uns aber beschließen kurz zurückzugehen, unterbrechen wir damit die Sequenz und wir können den Weg raus nicht mehr erklimmen. Es ist ein Neustart des Checkpoints notwendig. Dies geht zum Glück schnell, aber irritiert. In derselben Mission kommt es zu offensichtlichem Clipping eines großen Steines, der als Barrikade fungiert. Wir heben ihn an und die Textur schiebt sich durch den Wandstein. Wir hoffen, das spätere Patches diese Kleinigkeiten noch ausbügeln, denn ansonsten hat das Spiel eine unglaubliche Optik! Im Performance-Modus läuft das Spiel auf flüssigen 60Bilder pro Sekunde butterweich. Die unterschiedlichen Welten sind kreativ und mit viel Abwechslung gespickt. Licht und Schatten sind kontrastreich dargestellt. Der Fotomodus schaffte es erst nach unserem Review in das Spiel. Bis dahin wurde er von uns immer wieder herbeigesehnt. Ein nicht zu unterschätzender Kniff ist wieder die Technik der „Einen-Kamera“. Sie fährt durch die Szenen, fängt alles ein und stellt verschiedene Charaktere in den Vordergrund. Es ist schön anzusehen, mit wieviel Kreativität man an einzelne Szenen herangegangen ist, ohne mit einem „CUT“ arbeiten zu können.

Sound

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Die Musik hat im Vergleich zum Vorgänger keine Sprünge gemacht. Das musste sie aber auch nicht. Das Hauptthema ist gewaltig wie zuvor und wird passend eingesetzt. Das Hämmern der Axt gegen Oberflächen wurde genauso gut übernommen wie im Vorgänger. Die deutsche Vertonung ist gut gelungen, während die englische noch eins draufsetzt. Da die Szenen im Motion Capturing entstanden, wirken die Stimmen dort natürlicher. Die Kämpfe werden von knallenden Attacken, rumpelnden Körpertreffern, zischenden Ketten, knisternden Feuerfallen und wummernden Explosionen untermalt. Unterbrochen wird dieses Treiben von Schlachtrufen, Geheul, Wehklagen und Effekten, wie der „Weltenverschiebung“. Es ist ziemlich viel los, wenn man sich dem Gottmörder in den Weg stellt und die Anlage lässt einen das wissen.

Singleplayer

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Die Hauptstory lässt uns durch alle Reiche der nordischen Mythologie rennen. Dort gibt es überall Aufgaben zu erfüllen. Sammelbare Gegenstände, Bücher die eine Hommage an andere Spiele sind, Waffenaufbesserungsgegenstände, Rüstungsverbesserungen, Attacken, verteilte Bosskämpfe, lästige Raben, ausgerissene Monsterkinder, Jahreszeiten-Hirsche, es ist eine Menge. Dabei sind die einzelnen Intervalle kurz genug um bei der Stange zu halten. Wir erwischten uns jedoch dabei, dass uns das Öffnen einer Truhe, selbst einer Großen, keine Freude mehr bereitete, da sich darin bestimmt wieder nur Sternstaub, Knochenreste, oder ein Metallbarren wiederfinden würden. Das Auflevelsystem wirkt immer noch nicht passend für diese Spielereihe. Was auch nicht mehr passend wirkt sind Ladebalkenverstecke alla kurvige Korridore. In beinah allen Welten gibt es enge Gänge, Korridore oder ganze Schlittenwege, deren S-Form uns zu denken geben. Sie wirken deplatziert. Dies mag an der Programmierung liegen, die nötig war um die letzte Generation zu versorgen. Und während wir es gut heißen, dass jeder das Spiel noch spielen kann, der möchte, müssen wir darauf hinweisen, wenn etwas aus dem Rahmen fällt. Denn es ist ein sehr schöner Rahmen und eigentlich war es auch ein sehr schönes Bild. Im Story-Teil beschrieben wir kurz, dass die Geschichte lange Zeit in Anspruch nimmt. Und das muss hier kurz ausgeführt werden. „God of War“ sei wohl als Trilogie gedacht gewesen. Nun habe man Teil zwei und drei in ein großes Spiel zusammengebraut. Und man muss den Machern gratulieren: Einen Übergang sieht man nicht, keinen Endpunkt des Zweiten und Anfangspunkt des Dritten. Wie zwei Schals die man zusammengenäht hat und nun nicht mehr auseinanderhalten kann. Problem: Es ist jetzt ein sehr langer Schal! Ja, er ist wunderbar verarbeitet und extraschön! Man möchte sich so lange wie möglich damit aufhalten, aber er ist wirklich sehr lang. Wir sahen den wirklichen Schluss nach 40 Stunden. Ein Gameplay kann solange unterhalten! Das beweisen Spiele wie „Skyrim“, „Hades“, „FIFA“ und alle Prügelspiele die nicht bei Drei auf dem Baum sind, aber eine Geschichte muss man gewillt sein bis zum Ende hören zu wollen. Das ist ein schwieriges Unterfangen, welches den Entwicklern gelungen ist, es fordert dabei jedoch volle Aufmerksamkeit des Spielers.

Spieltiefe

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Großes Lob an „Studio Santa Monica“, die sich wichtiger Kritikpunkte angenommen haben. Frei konfigurierbare Steuerung, größtmögliche Anpassungsfähigkeit des HUDs und des Gameplays. Somit kommt jeder in das Spiel rein, der es möchte. Auch startet unser geplagter Spartaner nicht mehr mit einer mageren Grundausstattung, sondern hat bereits ein paar Angriffe in petto. Wie im Vorgänger haben wir Angriffe, Fernkampf und Spezialmanöver. Von allem eine leichte und eine harte Ausführung. Damit und mit dem Waffenwechsel kommt viel Bewegung ins Spiel. Unser Gefährte kann ebenso Angriffe starten. Haben wir einen Kontrahenten in Grund und Boden gestampft, können wir ihm mit R3 den Rest geben und eine schön brutale Animation auslösen. Kurz: Das Kämpfen macht Spaß und fordert. Das im Spiel befindliche LEVEL-System zeigt uns, wie gut wir mit dem Feind zurechtkommen werden. Wo wir erst chancenlos zu sein scheinen, können wir Stunden später ohne große Mühen drüber walzen. Das „Aufleveln“ geschieht durch das Anfinden neuer Rüstungsteile und das Verbessern der selbigen. Rüstungen und Waffenzubehör können Effekte haben, die unseren Spielstil untermalen oder ändern können. Das sind viele Goodies, die man gewillt sein muss anzusehen, um Spaß damit zu haben. Will man einfach nur draufhaun, nehme man die erste Rüstung bis zum Ende. Diese ist nämlich objektiv die beste, verwehrt euch aber jeglichen Bonus. Für jeden das seine eben. Ein Problem, das sich aus dem Auflevelsystem bildet, lest ihr im Einzelspieler-Part. Abseits von Kämpfen gibt es kleinere Rätseleinlagen, die nie komplex werden. Trotzdem mischen sich unsere Begleiter immer wieder ins Geschehen ein und merken schon lange vor uns, was verlangt wird. Kratos wird eben alt und langsam. Der Timer, bis Tipps gegeben werden ist sehr kurz. Die Bosskämpfe sind sehr gut gemacht und verzichten größtenteils auf QTEs oder „Schnelles Knöpfchen Nachdrücken“.

Fazit

Die Serie wurde beendet. Wir sind am Ziel und Cory Barlog hat seinem Schützling ein würdiges Denkmal gesetzt. Mit einem akustischem Aufgebot von Bear McCreary, einer bildgewaltigen Kinematographie detailliert gewobener Charaktere und einem befriedigenden Gameplay hat man alles richtig gemacht. Bravo! (Peter Ankowitsch)
  • Story
  • Gameplay
  • Optik
  • sehr lang
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geschrieben am 14.12.2022

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