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Ghost of Yotei

Publisher:
Entwickler:
Erscheinungsjahr:
Kategorie:
Altersfreigabe:
HD-Auflösung:
Netzwerkfähig:
Ja
Trophäen:
Ja
Veröffentlichung:
02.10.2025
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Story
6,0
 
Grafik
9,0
 
Sound
10,0
 
Singleplayer
9,0
 
Spielspaß
8,0
 
Gesamt
8,0
„Sucker Punch“ steht seit 2002 für unterhaltsame und detailverliebte 3rd Person-Spiele. Der schleichende Waschbär mit seinem Team aus tierischen Gehilfen, der gefährliche Superkräfte-Protagonist und nun der japanische Schwertkämpfer. Was ihre Arbeit besonders macht, dass sie schon während der „Infamous“-Reihe anfingen die Protagonisten zu wechseln. Andere Studios bleiben der Hauptperson gerne treu, um die Fans auf dem rechten Fuß zu erwischen. Aus Yoteis Schatten schält sich nun eine Kämpferin, ein unbeschriebenes Blatt. Kann sie die Qualität des Vorgängers halten?

Story

Ghost-of-yotei-01.png
Das Spiel setzt keine Geschichte fort. Der „Ghost of Tsushima“ hat seine Aufgabe erfüllt, sein Haiku geschrieben. Rund dreihundert Jahre sind ins Land gezogen und wir begleiten eine Frau auf ihrem Rachefeldzug gegen sechs gefährliche Bandenmitglieder, die gefürchteten Yotei-Sechs. Diese halten die Bewohner in Atem und planen einen Aufstand, der das Land in eine Revolte stürzen könnte. Atsu, die außerhalb der Yotei Region, gekämpft, trainiert und Pläne geschmiedet hat, kommt nun in ihre alte Heimat zurück, um die Mörder ihrer Familie zur Strecke zu bringen. Das Spiel beginnt wie ein klassischer Rache-Akt. Die Motivation wird klar gemacht, der innere Hass der Protagonistin begründet und das Ziel offen ausgelegt. Hier sind die Übeltäter. Hier ist dein Schwert. Keine Ehre, keine Regeln, ihr Tod ist notwendig und wir sind die Rächer. Unterstrichen wird die Motivation der Protagonistin durch Rückblenden und kurze Aussagen von Atsu. Wie ihre Mutter ihr gewisse Fähigkeiten beibrachte, der Vater Lebensweisheiten gibt, die Angst in den letzten Momenten des Überfalls durch die Yotei-Sechs. Zu Beginn ihrer Reise hat Atsu nur einen streunenden Wolf an ihrer Seite. Später lernt sie immer mehr Charaktere kennen, die ihre Dienste anbieten. Eine Bognerin, ein Rüstungsschmied, ein Kartograf, Händler, Färber und Begegnungen auf der Reise, die versteckte Stellen verraten. Die Geschichte hält sich leider nicht großartig mit komplexeren Charakteristika auf. Immer wieder zeigen uns Dialoge, dass Atsu durchaus mitfühlend, witzig, und intelligent ist, dann zeigt man sie uns wieder als abweisende, schroffe Kriegerin. In einer storyrelevanten Mission muss sich Atsu als Kopfgeljägerin ausgeben, um Zugang in die feindliche Festung zu verschaffen. Beim Abholen des Lohns erkennt sie die alte Schwertscheide ihres Vaters in der Schatzkammer. Der Verantwortliche der Burg, ihr nächstes Ziel, steht neben ihr und will ihr Geld in die Hand drücken. Atsu lehnt das Geld ab, im Tausch für eine kaputte, alte Schwertscheide ohne Schwert. Uns fällt fast der Controller aus der Hand, ob der offensichtlichen Zurschaustellung. Prompt wird sie ertappt und bei der nächsten Gelegenheit gefasst. Toller Plan, Atsu! Sie zu mögen fiel uns auch daher nicht leicht, da Atsu beinah keine Makel aufweist, außer Sturheit. Die Nebencharaktere sind leider auch nicht groß ausgeführt. Sie haben Motivationen, die sie meist in Schwierigkeiten bringen und Atsu geht hinterher und hilft. Klar, wir wollen ja auch die neue Rüstung kriegen, die man für die Mission bekommt. Atsu versammelt im Lauf der Geschichte alte Meister neben sich, um ihren Angriff gegen die Sechs auszuüben. Das Training mit diesen ist unterschiedlich, gameplaytechnisch interessant gestaltet, aber anderweitig nicht groß im Kopf geblieben. Auch hier sind die Meister nicht sehr tiefgründig. Meister: „Warum willst du das Training?“ - Atsu: „Rache!“ - Meister: „Danke, für die Ehrlichkeit! Aber ich unterrichte niemanden, der in der Vergangenheit feststeckt!“ - Atsu: „Ich suche auch Gerechtigkeit!“ - Meister: „Okay!“ Wir wünschten, dass dieser Dialog nicht so simpel abgelaufen wäre, aber genau so lief es ab. Alles in allem fehlt es der Geschichte an Charakteren, die uns einbinden. Das Rachemotiv ist kein neues, hält uns an der Stange aber in keiner Szene haben die Ranken der Geschichte unser Herz gestreift und kurz zudrückt.

Grafik

Ghost-of-yotei-02.png
„Ghost of Yotei“ ist grafisch ein fast makelloses Brett! Die Entwickler wissen genau, was sie tun müssen, um uns die Kinnlade runterklappen zu lassen. Das Intro ist dabei geradezu unfair: Wir reiten mit Atsu im vollen Galopp durch einen schönen Wald. Die Bäume stehen so dicht, dass die Sonnenstrahlen Schwierigkeiten haben durchzudringen. Wir folgen dem Weg auf einen liegenden Baumstamm zu, hinter dem wir, ob des Lichtkegels, das Ende des Waldes vermuten können. Da taucht der Tutorial-Knopf für das Springen zu Pferde auf. Die Zeit verlangsamt sich, wir drücken, das Pferd springt, das Licht blendet kurz und gibt den fantastischen Blick auf den Yotei-Berg frei. Wir landen erneut in voller Geschwindigkeit, während der Wind neben uns Blätter mit sich reißt, Rehe flüchten und hohe Grashalme wehen. Was für ein Anblick! Immer wieder lenkt „Sucker Punch“ unseren Blick auf die Szenarien und fängt mit überlegter Kamerafahrt die Action gekonnt ein. Die Umgebungen der Open-World sind vielseitig. Die Bambuswälder verbergen immer wieder Geheimnisse, die Klippen werden von Wellen umspült, die gegen den schroffen Felsen klatschen, in späteren Regionen beherrscht das Wintertreiben die Welt. Wir beobachten Büsche, die ihre schwere Schneeschicht abstreifen, wenn wir durchschreiten, hoch gewachsene Blumen und Gräser werden durch unsere Schnitte gekürzt. Die Welt ist gespickt mit Nebenmissionen, Kopfgeldern, Schreinen, Lagern und Gebäuden. In der Art der Präsentation fällt die Welt von „Ghost of Yotei“ eher in „praktisch“ anstatt „realistisch“. Bereiche sind so gebaut, dass der Spieler damit interagieren kann, oder eben nicht. Man weiß auf einem Blick, wo man klettern kann, wo es bergab geht, wo Atsu ihren Kletterhaken platzieren kann und wo eine Unsichtbare Mauer uns abhält. Ein Pluspunkt, der nicht übersehen werden darf ist die schnelle Ladezeit. Bereits „Ghost of Tsushima“ hat gezeigt, wie schnell eine „Schnellreise“ wirklich sein kann. In Yotei reist Atsu ebenso unter drei Sekunden zum nächsten Punkt. Von überall. Reisezeiten werden damit negiert. Ein Feature in ihrem Heimathaus zeigt die volle Kapazität. Drücken wir das Touchpad, wechselt der gesamte Hof in die Vergangenheit oder Gegenwart. Atsu wird wieder zum Kind und wieder zur Erwachsenen. Das geschieht sofort. Das Spiel lädt den ganzen Bereich raus, den neuen Bereich rein und tauscht unseren Charakter gleich mit aus, während dieser noch im Sprung ist. Das hat uns nochmal gezeigt, wie weit die derzeitige Konsolengeneration mit ihren SSD-Festplatten ist. Kleinere Minuspunkte gibt es in Animationsabläufen, die unter schwierigen Bedingungen stocken können. Das Pferd weiß nicht immer, wo es lang soll, wenn ihm die Gegend nicht gefällt und in den Kämpfen zeigen sich die Gegner manchmal mit dem Pathfinding überfordert. Sehr selten blieb ein Gegner mal bewegungslos stehen, während wir seine Bossleiste minimierten. Das sind aber nur kleinere Tropfen auf dem sehr, sehr heißen Eisen, das „Sucker Punch“ hier geschmiedet hat.

Sound

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Atsu hat von ihrer Mutter das Shamisen-Spiel beigebracht bekommen. Eine traditionelle, dreisaitige Gitarre. Im Spiel verknüpft sie einerseits die Vorgeschichte Atsus mit der Weisheit und dem Glauben der mit der Musik mitschwingt, sowie die Interaktion mit anderen Bewohnern der Insel. Mittels neuer Lieder können wir Geheimnisse in der Gegend finden, eine Lagerfeuergruppe unterhalten und unseren Wolf rufen. Die Musik ist ein wichtiger Punkt im ganzen Spiel. Die Hintergrundmusik ist nicht aufdringlich und wird dramatischer, wenn die Schwerter gezückt werden. Fans des Regisseurs Shin’ichirō Watanabe werden in seinem Modus, in den Einstellungen, LoFi-Musik erkennen, die sich sehr interessant in die sonst so traditionelle Art des Spiels einflechten. Die japanische Sprachausgabe ist wunderbar gelungen und sehr zu empfehlen um das typische Flair einzufangen. Neben der japanischen gibt es auch die englische, deutsche, russische, französische, spanische, italienische, portugisische, polnische, portugisische und lateinamerikanische Tonspur. Die Deutsche hadert mit den altbekannten Problemen: Gute Sprecher, die Textpassagen nicht immer korrekt Betonen, da sie den Kontext nicht wussten. Aber es ist durchwegs hörbar. Die Soundeffekte sind ebenso gelungen wie gut abgemischt. Wind, Wetter, Donner, klirrendes Stahl, explosive Waffen und Fässer, surrende Pfeile und heulende Wölfe. Sie scheinen einer eigenen Tonspur zu folgen, die sie im ganzen Trubel nicht untergehen lässt.

Singleplayer

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Einen interessanten Aspekt bietet das Schreine-System. Wir leveln unseren Charakter nicht einfach auf, wir besuchen Schreine um einen Aspekt unserer Heldin aufzubessern. So können wir schon zu beginn viele Altäre aufsuchen, und uns verbessern. Haben wir aber noch nicht alle Waffen freigeschalten, müssen wir, nach dem Beten den Auflevelpunkt in etwas versenken, das wir vielleicht gerade nicht brauchen. Es gab eine Zeit, da blieben wir Altären fern, um auf das Richtige sparen zu können. Unsere Gesundheit hingegen lohnt sich immer hochzutreiben. Wir brauchen dafür nur ein heißes Bad. Auch die sind über die Karte verstreut. Um an all diese wichtigen Punkte zu kommen, haben wir einen Freund, den Kartografen. Dieser war irgendwie schon überall und hat die versteckten Bereiche gezeichnet und stellt sie uns zur Verfügung. Der muskulöse Schmied daneben nimmt sich unserer Rüstung an um sie eine Stufe höher zu machen, solange wir die richtigen Materialien haben. Gleiches machen wir selbst mit den Waffen in unserem eigenen Ofen. Überall im Spiel sind kleine Sammelgegenstände versteckt. Blumen, Holz, Münzen, Tücher, Gestein. Sie liegen kreuz und quer, damit man auf jedem Meter etwas zu tun hat. Der besondere goldene Singvogel führt uns zu versteckten Bereichen, ein Fuchs zeigt uns eine geheime Gasse, ein Altar verlangt, dass wir Rätsel lösen, der Wolfsbau offenbart ein Massaker, dem nur ein Wolf entgehen konnte, der uns zu seinem Freund führt. Dort begleichen wir die Rechnung und können unsere Verbindung mit den Wölfen verbessern. Steckbriefe lassen und aufhorchen und auf Boss-Jagd gehen, und die schönen Nebenquest-Beschreibungen sagen uns, was wir für jede Quest erhalten. Damit ist dem Spielablauf genüge getan, es gibt immer was zu tun.

Spielspaß

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Die Kämpfe stehen klar im Mittelpunkt. Wir haben anfangs unser Schwert mit seinem leichten und starken Angriff. Später bekommen wir noch ein zweites Schwert, ein großes Schwert, einen Speer und das Kusarigama, eine Sichel an ner Kette mit einer schweren Kugel daran. Es gibt keine Stile mehr, wie im Vorgänger um auf verschiedene Gegnertypen zu reagieren, dafür muss jetzt der Waffenwechsel herhalten. Die schnellen Kusarigama sind eigentlich nur dazu da um einem Schildträger den Schutz zu zerschmettern. Dann sollte man wieder zum Schwert wechseln. Unser Speer kontert die schnellen Kusarigama-Gegner, die doppelten Katanas erschweren es den Speerträgern uns zu pfählen und das große Schwert beseitigt große Gegner. Im Alltag trifft man immer auf verschiedene Gegnertypen, was für uns bedeutet, die Waffen konsequent durchzuwechseln. Schwert, Speer, Schwert, Doppelschwert, Kusarigama, Schwert. Je nach Gegner. Da gefielen uns die simplen Kampfstile des Vorgängers besser, da wir immer unserem Schwert treu blieben. Klar können wir hier den Speer favorisieren, nach dem dritten Bildschirmtod auf der schwierigen Einstellung, müssen wir aber trotzdem mal wechseln. Schade. Das hat damals „Rise of the Ronin“ vielseitiger und eleganter geregelt. Neben dem Schwerterkreuzen können wir uns bei einem neuen Minispiel vergnügen. Das strategische Münzen-Schnippen, Zeni Hajiki genannt, bindet die addaptiven Trigger des PS5 Controllers gut ein und macht gut Laune. Das kleiner HUD lässt uns nah am Geschehen und die Zeit verfliegt. Es macht einfach Spaß.

Fazit

Der große Yotei lächelt auf seine Bewohner herab. Ist er nicht ganz so majestätisch wie Fuji, er ist ein wunderbares Gebilde in einer noch üppigeren Landschaft. Jeder, der „Ghost of Tsushima“ mochte, wird in Yotei recht schnell Fuß fassen können. Es lässt dem Spieler die Freiheit seinen eigenen Pfad zu wählen und sich wie ein einsamer Wolf durch die wunderschöne Szenerie zu schlagen. Die weiteren Grafik-Modi sind da noch ein künstlerisches Extra. Wir waren leider von der Story und den Charakteren nicht beeindruckt. Der Rachefeldzug lässt wenig Platz für Überraschungen. Wer über die Geschichte hinwegblicken kann und dafür lieber mit seinem Rudel durch das schöne Nord-Japan ziehen will, wird nicht enttäuscht werden. (Peter Ankowitsch)
  • Landschaft
  • Musik
  • Ladezeiten
  • Charaktere uninteressant
  • notwendiger Waffenwechsel
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geschrieben am 29.10.2025

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