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Rise of the Ronin

 
Story
9,0
 
Grafik
7,0
 
Sound
8,0
 
Einstieg
8,0
 
Singleplayer
10,0
 
Multiplayer
10,0
 
Gesamt
9,0
Ein Gerücht, das jahrelang in der Spielewelt kursierte, besagt, dass Ubisoft erst dann ein „Japan-Assassin's Creed“ Spiel veröffentlichen werde, wenn ihre Aktie im Sinken begriffen wäre. Zu perfekt passe doch ein Ninja-Anzug in die Welt der Assassinen, als dass sie diese Chance so gekonnt umschifften. Da kam 2020 von Sony das vielgepriesene „Ghost of Tsushima“ auf den Markt. Ubisoft nahm sich dem nordischen Mythos an und Japan schien erst mal raus. Doch es gibt immer Platz für eine Nummer Zwei und so versucht sich Entwickler „Team Ninja“ an einem Schwertkämpfer im späten Japan. Zu früh? Oder eine willkommene Abwechslung?

Story

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Das Japan der 1860er war geprägt von Veränderung. Japan war gespalten zwischen der Öffnung zur modernen Welt hin und zur Isolation und Wahrung der eigenen Werte. Das wurde durch Ernterückgänge, Krankheit und Unruhen in der Bevölkerung nur noch schwieriger gemacht. In dieses Pulverfass wird unser Spieler mit seinem Zwilling geworfen. Von einem Assassinen-Orden adoptiert und ausgebildet, schickt man uns gegen die schwarzen Schiffe der Amerikaner. Ein Schicksalsschlag trennt uns und wirft schwierige Fragen auf. Nun suchen wir unseren Zwilling, Vergeltung und vielleicht ein paar Katzen. Die Ereignisse im Spiel sind historischen Ereignissen nachempfunden. Dabei spiegeln sie detailgetreu die Umstände. Nichts mit Luxus-Japan. Hier sieht man die Gerippe der armen Bevölkerung, dort die boomenden Freudenviertel und ihre Einmischung in den Staat, dort Misshandlungen der neuen Ankömmlinge. Ein abends umherwandernder Mann klopft andächtig mit Holzstäben aneinander. Es weckt unser Interesse und wir finden heraus, dass früher Nachtwachen auf diese Art die Abendstunden einläuteten. Als wir eine wichtige Figur aus der Welt tilgen, lesen wir später nach, dass es diese nicht nur wirklich gegeben hat, sondern, dass sie auf die gleiche Weise und den selben Gründen verstarb. Faszinierend. Vor allem, da man sich entscheiden konnte, das Attentat abzubrechen. Alternative Geschichte zu schreiben ist möglich. Sogar noch im selben Run. Dafür sorgt ein besonderes Buch. Aber dazu mehr im Einzelspieler. Die Charaktere sind allesamt gut geschrieben. Sie wirken dreidimensional, mit eigener Vorgeschichte und Motivationen. Wir lernen sie im Laufe des Spiels näher kennen, können unser Band mit ihnen vertiefen. Sogar die Kontrahenten haben eine Motivation, die man nachvollziehen kann. Wir kamen für die Kämpfe, wir blieben für die Geschichte.

Grafik

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Hier muss man Abstriche machen. Die Animationen wirken an vielen Stellen hölzern und nicht mehr aktuell. Gerade die Laufanimation der Charaktere sticht dabei heraus. Es kommt zu Glitches und aufpoppenden Texturen. Gegner werden in die Welt gespawnd, Bäume tauchen mehrere hundert Meter vor einem auf. Clipping gibt es in der Kleidung und in der Kollisionsabfrage mit der Umgebung. Das Pferd durchbricht Hindernisse, um korrekt hinter uns zu spawnen, die Laufanimation des Begleiters wird auf 150% erhöht um mit unserem Laufstil mitzuhalten. Die Technik wirkt veraltet und fehleranfällig und das ist sie auch. Zumindest sind wir im Spielverlauf auf keine Bugs gestoßen, die unser Voranschreiten behinderten. Wenn die Zahnräder ineinandergreifen, sehen wir ein altes Japan, dessen Landschaftsbild wunderbar detailliert ist. Passanten flüchten vor dem Regen, spazieren mit Sonnenschirmen und besprechen Geschäfte auf den Straßen. Wir reiten mit einer Prinzessin durch die Lande und die Bevölkerung lässt alles stehen und liegen, um sich vor ihr zu verbeugen. Während eines Kampfes explodiert ein Fass und die Druckwelle lässt Kleidung und Haar im Wind wehen. Die Optik reicht nicht an die Makellosigkeit eines „Ghost Of Tsushima“ heran. Die Städte geben uns einen Einblick in das Leben in der Edo-Zeit. Gerade die Freudenviertel sind mit viel Liebe geschmückt. Kleines Wortspiel. Die Landschaft hat uns zum Stoppen und Betrachten eingeladen. Der Berg Fuji ist allgegenwärtig und für herrliche Aufnahmen verantwortlich. Der Fotomodus ist von uns gut genutzt worden. Die Charaktere sehen interessant aus und können in den Logs genauer betrachtet werden. Im Gegensatz dazu hoppeln Poligon-Hasen-Haufen mit unglaublich wenig Finesse durch die Felder. Man muss die Einbußen in Kauf nehmen, um das Spiel vollends auskosten zu können. Daher keine gute Note.

Sound

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Das Intro fährt mit einem epischen Musikstück auf, Kämpfe werden mit schnellen Rhythmen unterlegt und ruhige Szenen haben weichere Klänge. Der Soundtrack wird mit japanischen Instrumenten vertont, was wunderbar zur Atmosphäre passt. Die Musik hat nur selten Momente in denen sie sich herausstellt und bombastisch wird. Sie ist allzeit passend. So sehr, dass man sie erst viel später wahrnimmt. In unseren Augen kein negativer Aspekt. Wir freuten uns über die Deutschvertonung, da dies nicht garantiert war. Die Stimmen und Aufnahmen reichen von „gewollt“, über „guter Sprecher“ bis hin zu „Die Stimme kenn ich doch von woher!“. Selbiges lässt sich über die englische Vertonung sagen. Wer wunderbare Stimmen hören möchte, traut sich vielleicht die japanische Tonspur aufzulegen. In diese ist enorm viel Herz reingeflossen. Allen Charakteren merkt man ihre Emotion und Absichten an der Stimme an. Die Untertitel helfen beim Übersetzen. Uns fiel es schwer auf die deutsche Tonspur zurückzuschalten. Die Umgebung hat schöne Details, so hören wir Wind, Glöckchen, Rascheln und Fußtritte recht genau heraus. Auf den Straßen hören wir Gespräche der Anwohner, mal auf Englisch, mal auf Japanisch, je nach Herkunftsland. Die Texte passen dabei nicht immer zusammen und erwecken den Eindruck, dass die im Zufallsprinzip ausgewählt werden. Alles in allem ein solides Brett!

Einstieg

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„Rise Of The Ronin“ ist ein komplexes Spiel! Man führt zwei Hauptwaffen und zwei Fernkampfwaffen mit sich rum. Die Hauptwaffen können mit bis zu drei Stilen geschwungen werden. Jeder Stil hat bis zu vier Spezialattacken. Man muss im Kampf sein Leben im Auge behalten, sowie seine Ausdauer, um nicht aus den Latschen zu kippen. Nach jedem eigenen Treffer kann man eine Taste drücken, um Ausdauer wiederherzustellen. Nach vielen Stunden kommt noch eine „Rage“-Leiste hinzu. Außerdem hat man 3 x 4 Gegenstände, um diese im Kampf, oder im Erkunden zu nutzen. In einem schweren Kampf kann es also hoch hergehen. Wir wählen den Kampfstil, der gegen den Kontrahenten effektiv ist, nutzen Feuer auf unsere Waffe und schmeißen eine Pille ein, die uns einen Ausdauer-Boost gibt. Der Gegner ist besiegt, wir sehen den nächsten, wechseln den Stil, schmeißen eine Heilungs-Pille ein, weichen dem Angriff aus und schmeißen uns in die Aktion. Das Spiel baut diese Phasen gut genug aufeinander auf, sodass wir in das System reinwuchsen und nun effizient nutzen können. Was dabei wunderbar aushilft, ist die frei belegbare Steuerung. Einmal reinfuchsen muss aber sein, um einen soliden und fordernden Spielspaß zu haben. Ansonsten sollte man das Spiel lieber auf den leichten Schwierigkeitsmodus stellen.

Singleplayer

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Ähnlich wie im Kampf, wartet auch der Einzelspieler mit unheimlich vielen Möglichkeiten auf. Neben der Hauptquest, gibt es auch Nebenaufgaben. Ein Händler will seine Ware zurück, oder Geleitschutz. Ein Arzt will Fotos von der ausbrechenden Krankheit. Verschwundene Menschen sollen gefunden werden. Dann gibt es noch Nebenaufgaben, die extra für einen Charakter sind. Wollen wir unsere Bindung mit ihm verbessern (dazu später mehr), können wir seine Mission annehmen. In Dojos können wir nicht nur unsere Kampfkunst verbessern, also die Effektivität unserer Kampfstile, sondern können unsere Kumpanen herausfordern, um Belohnungen und Bindung zu erhalten. Die offene Welt hat auch was zu bieten: Plätze an denen man Fotos machen kann, flüchtende Umhertreiber, also kleinere Bosskämpfe, Katzen die man einsammeln kann, Schatztruhen und Schreine an denen man beten kann. Alles bringt kleinere Vorteile im Spiel, ist mal einfacher, mal schwieriger gestaltet und nimmt nur wenig Zeit in Anspruch. Wie es bereits „Red Dead Redemption“ vorgemacht hat, können auch zufällige Hilferufe unsere Neugier auf sich ziehen. Ein Hund, der zu seinem Herrchen läuft, ein Überfall, Taschendieb, eine fallen gelassene Tasche. Viele Möglichkeiten, nichts ist Muss aber alles ist schnell erreichbar. Wir wollen uns an die Hauptmission machen, aber war da hinten nicht noch ein Feindlager, dass es zu sprengen gilt? Da muss die Prinzessin wohl noch etwas warten! Die zuvor genannten Bindungen sind ein großes Gameplay-Feature. Im Laufe der Kampagne lernen wir viele Charaktere kennen, die uns durch die Geschichte begleiten. Je mehr wir mit ihnen interagieren, ihnen Geschenke machen und Missionen mit ihnen erfüllen, umso weiter verbessert sich unsere Bindung mit ihnen. Das gibt Boni, Belohnungen und neue Einkaufsmöglichkeiten. Die drei Stufen sind, wenn man es darauf anlegt schnell zu erreichen und fühlen sich nicht erzwungen an. Sogar Liebesbeziehungen sind möglich. Dank der gut geschriebenen Charaktere können wir unsere Liste der über 20 Personen durchsehen und haben eine Meinung zu jedem. Wenn wir auch nicht alle Namen aussprechen können, wir kennen sie. Und das ist mehr als in so manchem AAA-Spiel! Haben wir genug von der Action, können wir unser Hub einrichten, unser Aussehen anpassen, inklusive Körper, können Katzen an Bedürftige vermieten, und einen Hund auf die Reise schicken, der mit Goodies zurückkommt. Sogar ein Gartenhaus kann bearbeitet werden und ein Buch lässt uns vergangene Missionen wiederspielen um andere Enden zu sehen. Einziger Makel ist die Künstliche Intelligenz im Kampf. Das Pathfinding der NSCs zeigt sich in wenigen Instanzen überfordert. Zum Beispiel versenkt ein Gegner seine Super-Attacke in einem Holzgerüst, anstatt erst darum herum zu gehen. Immer wieder laufen Gegner in einen unsichbaren Bereich zurück, den sie im Kampfrausch verlassen haben. Das kann böse ausgenutzt werden. Die Sichtweite der Wachen ist minimal, was uns beinah unfair gelegen kommt. So sind wir ein schleichender Tod im hellsten Tageslicht.

Multiplayer

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Jede Mission kann im Multiplayer mit bis zu zwei weiteren Personen bestritten werden. Starten wir den Koop, können wir die Mission auch schon beginnen. Jederzeit könnte ein Online-Ninja neben uns auftauchen. Bosskämpfe werden damit einfacher und amüsanter. Nachdem die Mission bestanden ist, kehrt der Gast in seine Welt zurück. Hop on – Hop off. In unserem Hub können wir beliebig einer Sitzung beitreten. Leider ist das Feature nicht für die offene Welt möglich. Es funktioniert, wir hatten aber manchmal Schwierigkeiten jemanden online anzufinden.

Fazit

Als wir “Rise Of The Ronin” starteten, hatten wir nicht mit der Fülle an Inhalt gerechnet, die so wunderbar ineinander aufbaut. Fordernde Kämpfe, Abwechslungsreiche Missionen und Spielarten und das alles in einer Spielwelt, die interessant aufgebaut und gestaltet wurde. Gerade die Charakter-Arbeit, Storywendungen und Interaktionen haben uns davon überzeugt, dass es für einen weiteren Ronin auf Sonys Konsole locker Platz hat. (Peter Ankowitsch)
  • Multiplayer-Spaß
  • Durchdachtes, forderndes Gameplay
  • Charaktere und Story
  • Altbacken wirkende Technik
  • KI-Fehler
  • Gameplay für manche zu komplex
(weitere Reviews anzeigen)
geschrieben am 24.04.2024

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