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Call of Duty: Modern Warfare III

Publisher:
Entwickler:
Erscheinungsjahr:
Kategorie:
Altersfreigabe:
HD-Auflösung:
Netzwerkfähig:
Ja
Trophäen:
Ja
Veröffentlichung:
10.11.2023
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Story
2,0
 
Grafik
10,0
 
Sound
8,0
 
Singleplayer
4,0
 
Multiplayer
7,0
 
Gesamt
6,0
Activision feierte mit seinen Call of Duty Titeln einen Erfolg nach dem anderen. Die Milliardenmarke wird zumal binnen einer Woche geknackt. Ein Mix aus spannender Kampagne, filmreifen Momenten und packenden Multiplayermodi ließen die Kassen klingeln. Konnte das Team, während dem negativen Pressejahr und Rückschlägen bei Thema „Loot-Boxen“, ihre Qualität aufrechterhalten? Wir steigen in den Tarnanzug, setzen den Helm ab (man muss unser Gesicht doch sehen können) und seilen uns in die Action.

Story

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Zugegeben, wir waren eine Weile raus! Wir folgten nicht dem neuesten Shooter-Trends und schon gar nicht der Story der Modern Warfare-Teile. Sätze wie „Denkt dran: Kein Russisch!“ – „Was bedeuten die Zahlen?“ und die Namen der Protagonisten Soap, Ghost und Price blieben noch im Gedächtnis. Wir erwarten also viel testosteronhaltiges „UAH“, ein paar hässliche Szenen, die zu nah an der Wirklichkeit dran sind, Schüsse in den Rücken und Bösewichte in Anzügen. Wir starten die Kampagne mit Blick auf eine Festung im Wasser. Teamgeist, Dunkelheit, Überraschungsangriff. Wir klettern, aktivieren die Nachtsicht, lassen Insassen wild durch die Gänge rasen und befreien am Schluss einen Mann, der viel zu fies aussieht, um zu den Guten zu gehören. Fans der Serie werden in dem Moment wissen, das „Kakarov“, kein feiner Stiefel ist, sondern ein vorausplanendes Ass der Unterwel. Ein Terrorist der Russen. Die weiteren Missionen sind aus der Sicht der „Guten“, die dem Bösewicht auf die Schliche kommen wollen. Kurz gesagt: Die Geschichte ist so flach wie eine Pfütze, so einfallsreich wie eine Nachmittagstalkshow und so kritisch wie eine Werbebroschüre. Der erwachsene Gamer in uns bekommt Gänsehaut, wenn Soldaten von Selbstjustiz sprechen und das Game das auch noch unterstützt. Der versierte Konsument verdreht die Augen, wenn Bösewichte ihren besten Mann erschießen, weil dieser einen Fehler gemacht hat, nur um kurz darauf dem nächstbesten die „Bester Mann“-Plakette anheften. Wir haben‘s verstanden, er verachtet Menschenleben und ist böse. Und er wirkt im Gespräch mit den Guten immer souverän und als ob er alles unter Kontrolle hätte. Na hoffentlich entwischt er am Ende nicht ERNEUT um einen Nachfolger zu sichern. Uninteressant gemacht, unüberschaubar erzählt und unbefriedigend.

Grafik

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Die Umgebungen verdienen Beachtung. Viele Details, werden in der Story aufgegriffen. Sprühdosen, Müll auf den Straßen, Einzelheiten der Umgebung und Objektplatzierung befüllen die Welt. Gräser wiegen sich im Wind, Steintexturen sind zumeist hochauflösend und Pfützen reagieren auf den Spieler. Wenn auch nur geringfügig. Die Animationen sind wieder vielseitig. Das wird uns bereits in der Aufstehanimation klar, als unsere Nicht-Waffen-Hand uns vom Boden hochdrückt. Zücken wir schnell die Pistole, ist unsere Hauptwaffe immer noch im Visier, da unser Charakter sie vor der Brust trägt. Das sind Kleinigkeiten, die uns positiv auffallen. Die Gegner zucken bei vorbeifliegenden Kugeln realistisch und drehen sich umher. Die Zwischensequenzen sehen wunderbar aus und sind mit den Ingame-Charakteren versehen. Das wird uns immer wieder bewusst, wenn unser Charakter eine sehr spezifische Waffe in Händen hält. Grafisch ist das Spiel echt ein Brett, ein astreines.

Sound

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In einem Shooter müssen gewisse Messlatten bereitstehen. 3D Audio um den Schützen herauszuhören, Waffensound-Diversität, Umweltgeräusche und eine Briese Musik für die Spannung. Die Waffensounds sind nicht nur vielseitig, sondern auch variantenreich. Raschelnde Gräser, die beim Laufen gestreift werden, feines Kratzen in der Umgebung, Vogelgezwitscher und Windbewegung. Ein dumpfes Scheppern, wenn wir eine Büchse von einem Regal schießen, Glas splittert, Schritte stampfen. Hintergrundgeräusche und Effekte meistern die Messlatten ohne Anzustreifen. Die Hintergrundmusik ist ein anderes Thema. Das offene Spielprinzip eines Multiplayers, das in den Einzelspieler Einzug gehalten hat, fordert eine offene Musik. Jederzeit kann ein Shootout stattfinden, kann Ruhe einkehren, kann die Mission enden. Gescriptete Sequenzen gibt es beinah keine mehr, wo sich die Musik finden und aufbauen kann. Daher bleibt es bei Gedudel, das keine Höhepunkte hat. Das reißt die Bewertung etwas runter.

Singleplayer

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Die K.I. der Bots ist auf durchschnittlichem Niveau. Sie verfehlen die ersten Schüsse um uns ihrer gewahr werden zu lassen, werden dann aber schnell gefährlich. Aufgrund der Schnelligkeit mit der wir uns bewegen können, hat unser Counterpart Schwierigkeiten sich anzupassen. So laufen wir an Schützen vorbei, die uns nach einem Sprint von zehn Metern noch immer nicht entdeckt haben. Wenn Glückstreffer uns dennoch in den Boden stampfen, schicken uns die eng gesetzten Checkpoints wieder auf die Karte und es kann weitergehen. Aber kommen wir zum Wichtigsten: Dem Spielgefühl: Neben dem Multiplayer-Monster hatte „Call of Duty“ oft berüchtigte Szenen, die sich dem Spieler ins Gedächtnis einbrannten. Nach mehreren Kampagnenabschnitten rekapitulieren wir: Wo war der „Wow“ Effekt? Die bombastische Explosion, das trailerwürdige Ende der Mission? Vielleicht kommt es noch. Nach ein paar Zwischensequenzen übernehmen wir die Waffen von Farah Karim, einer Widerstandskämpferin. Wir stehen, nach einem Überraschungsangriff, auf einem Hafengelände und müssen auf der Karte verteilte Punkte ansteuern. Dazwischen gibt es immer wieder Kisten mit tollen Waffen, Ausrüstungen, Panzerungen…. Ist das „COD Warzone“? Es schlägt ein wie ein 50er Kaliber. Etwa dieses Szenario hätten wir, wenn wir eine Multiplayer-Map mit Bots füllen würden und den Aufträgen nachjagen. Unter diesem Aspekt betrachten wir die nächste Mission. Wir müssen in einen Bunker eindringen. Außenareal, ein Eingang und Gänge zum Ziel, dann wieder aufs Außenareal. Nächste Mission: Eine Map mit drei zu zerstörenden Helikoptern. Offene Herangehensweise. Nächste Mission: Außenareal und Büroräume in der wir umherschleichen müssen.
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Wir fühlen uns hier mehrmals an die Missionen von „Hitman“ erinnert, die mit ihren großen Arealen verschiedene Herangehensweisen anbieten. Aber wir wollen diese beiden Werke nicht auf die gleiche Stufe stellen: „Hitman“ hat große Areale mit hochdetaillierten Wegen, Möglichkeiten und Nicht-Spielbaren-Charakteren, die uns geradezu herausfordern mehrere Versuche zu machen. „Call of Duty“ hat nur die Areale, Waffen und Fahrzeuge und spawnende Gegner. Wir beenden die Mission und haben keinerlei Bedürfnis sie noch einmal zu starten, weil wir eine andere Waffe nutzen wollen. Aber: Es ist schneller gebaut. Die Level sind uninspiriert und haben, bis auf das Hochhauslevel, keine erinnerungswürdigen Passagen. Und das ist tragisch! Wir erinnern uns noch heute an Missionen des im Jahr 2008 veröffentlichten: „Call of Duty 4: Modern Warfare“. Die Entwickler haben endgültig aus den Augen verloren, was die Marke bekannt gemacht hat und fokussieren sich auf das, was sie reich gemacht hat.

Multiplayer

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Der Multiplayerhype ist an keinem Spielegenre vorübergezogen. „Infinity Ward“ hat sich das auf ihre Fahnen geschrieben und will alle Spieler in den Multiplayer holen. Nachdem, unserer Auffassung nach, der Einzelspieler in eine Nische gedrückt worden ist, probieren wir uns am Mehrspieler. Die Modi sind ausgereift und vielzählig. Schon so viele Jahre sind in die Entwicklung und Ausarbeitung geflossen. Da wundert es keinen, dass das Ding rockt! Lobbys sind schnell gefunden, der Charakter ist ausgearbeitet und bestückt, Belohnungen werden schnell eingesackt und die Wiederspielrate ist hoch. Rund 15 Jahre Multiplayer-Daten lassen sich mit entsprechendem Interesse in ein sauberes Spielgefühl umwandeln. Zu den Modi: 3v3v3 Drei Dreierteams werden aufeinandergehetzt. Spannend und gern taktisch 6v6 Deathmatch (Der Klassiker, zwei Teams gegeneinander), Domination (drei Punkte auf der Karte sollen eingenommen und verteidigt werden), Hardpoint (Domination nur mit einer Zone), Search&Destroy (Das spannende Bomben-Spiel.), Kill Confirmed (Es gibt nur Punkte für Hundemarken der Besiegten), Free-For-All (Nomen est Omen), Control (Die zu verteidigenden Standorte wechseln ständig), War (eine Aufgabe, Angreifer und Verteidiger und mehrere Optionen den Verlauf voranzutreiben oder den Gegner aufzuhalten) ,Gun Game (Zufällige Waffenreihenfolge: Wer mit allen einen Kill gemacht hat, gewinnt) 32v32 Ground War (Punkte einnehmen mit großer Karte und Fahrzeugen) Invasion (Ground War mit Bots, um die Karte zu schwemmen) Außerdem Zombie-Modus (Kooperativ oder allein gegen Zombies vorgehen), Warzone (Große Map, ein Leben, Waffen und Ausrüstung müssen gefunden werden) Die Modi sind abwechslungsreich und bieten für jeden Spieler das richtige Spielgefühl. Was sie für alle gleich bieten sind die Mikrotransaktionen. Diese Loot-Boxen sind immer präsent und werden nach jeder Spielrunde einem aufs Auge gedrückt. „Das hättest haben können, wenn du den Battle-Pass gekauft hättest“ – „Nur noch ein paar Erfolge und du kannst dir diesen Waffen-Skin kaufen!“ – „Leider reichen deine Ingame-Punkte nicht aus, um das beste Outfit zu kaufen, aber hier ist der Shop, wo du Geld gegen Punkte eintauschen kannst“. Wir blicken mit großer Besorgnis auf die Entwicklung dieser Geldmacherei. Denn sie funktioniert zu gut. Viel zu schnell läuft man Gefahr dem inneren Druck nachzugeben und die Banknoten locker werden zu lassen. Vor allem, wenn man anfällig für buntes Flimmern und schöne Töne ist. So wirft der unterhaltsame Mehrspielermodus einen enorm dunklen Schatten voraus.

Fazit

Nach Jahren haben wir wieder ein „Call of Duty“ angefasst und werden dadurch etwas voreingenommen wirken. Wir sind aber der Meinung, dass auf gewisse Missstände hingezeigt werden muss. Tolle Grafik, Effekte und Gameplay hin oder her! Man bewertet einen Exhibitionisten auch nicht nach dem hübschen Mantel, den er sich übergeschlagen hat, sondern nach der Aktion die er im Park aufgeführt hat. (Peter Ankowitsch)
  • Grafik
  • Animationen
  • Spielprinzip ausgefeilt
  • aufgezwungene Monetarisierung
  • uninteressante Story
  • uninspirierter Einzelspieler
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geschrieben am 06.12.2023

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