Ninjas, Ritter, Dinosaurier, Autos, Superhelden, große Roboter und Piraten. Die ewigen Themen, die sich durch unsere Unterhaltungsmedien ziehen. Packt man diese Themen auf den Tisch, weiß man sofort, was zu erzählen ist und wo man starten kann. Damit gelang „Ubisoft“ 2013 ein Meilenstein der „Assassin's Creed“-Reihe. Wir segelten auf unserem Schiff durch wilde Wasser, trotzten den Gezeiten, legten uns mit gigantischen Kriegsschiffen an, tauchten ab in den Bauch verlorener Fracks, handelten, spielten, tranken. Und das alles neben einer guten Geschichte und untermalt von unvergesslichen Schiffsgesängen, bei untergehender Sonne. Mit „Skull & Bones“ wollen die Entwickler nun eins drauf legen und den Multiplayer starten. Anker lichten, oder über die Planke?
Story

An Bord eines großen Kahns, können wir nur kurz die salzige Meeresluft schnuppern, bis wir auf einem Riff auflaufen und mittellos zurückbleiben. Mit zwei weiteren Schiffbrüchigen und einer Nussschale unterm Hintern, folgen wir den Koordinaten zu einem Versteck der Piraten im Indischen Ozean. Hier hat es sich ein Piratenanführer bequem gemacht und braucht uns, um seine Arbeit zu verrichten. Er will uns zum größten Piratenkapitän machen und mit Reichtum überhäufen. Das trifft sich gut, denn das wollen wir auch. Erst heißt es Geschäfte abklappern, die Techniken anhand kleinerer Dialoge kennenlernen und zurück zum Büro des Chefs. Oh, er wurde bestohlen, ein Bündnis ist schief gelaufen, Rache soll verübt und der Untergrund mit Waffenlieferungen ausgestattet werden. Das war's. Seine Motivation ist geklärt und damit auch unsere Beziehung zu ihm. Es gibt im Verlauf des Spiels noch weitere Auftraggeber, sogenannte Kingpins, die uns immer wieder etwas Einblick in ihre Absichten geben. Unser Charakter ist nur der Typ, der „Abspielen“ gedrückt hat. Einzelne Briefe finden sich auf entlegenen Orten, die kleine Einblicke in die Zeit von damals geben. Es gibt keine Story. Klar und einfach: Das ist kein „Black Flag“.
Grafik

Das Spiel zitterte oft beim Versuch alle Texturen auf dem Bild zu behalten. Es kommt zu schnellem Raus- und Reinladen und lässt somit das Bild zittern. Das betrifft sogar die Haare unseres Charakters. Es bilden sich Artefakte in den Spitzen, die sich nicht sauber vom Hintergrund ablösen. Es kommt zu Clipping bei Charakteren, Schiffen und Tieren. In dunkleren Bereichen, holt unser Mann eine Laterne heraus und hält sie vor sich. Schönes Detail, leider unterbrochen von fragwürdiger Physik. Die Laterne schwankt hin und her und bleibt in der Luft stehen. Flamingoschwärme heben beim Anblick unseres Kahns ab und segeln zielsicher durch eine Klippe hindurch, andere durch unsere Segel. Es gibt aber auch schöne Anblicke. Wenn man das Dauergrisseln der Wellen ausblendet, sieht man,dass die Entwickler viel Herz in die Umgebung gelegt haben. Der mitgelieferte Fotomodus unterstreicht das noch. Nachteil hierbei: „Always Online“ heißt: wir können das Spiel für das Foto nicht pausieren. Alles muss live ablaufen. Die Wettereffekte sind gut gemacht. Blitze zucken ins Wasser, die schwarze kreisförmige Gewitterwolke kommt bedrohlich näher, Wellen klatschen an unser Schiff und der Wind reißt an unserem Mast. In einem ruhigen Moment nähern sich uns Delfine, sowie ein Schwarm Papageien. Wir wechseln auf die Steuer-Kamera und entdecken, dass einer sich gemütlich vor uns niedergelassen hat, sein Gefieder putzt und wieder abhebt. Ein schöner Moment. Leider gibt es davon zu wenige und von den Fehlern zu viele. Für ein Vollpreisspiel, das den Anspruch fährt über dem Standard zu stehen, eine Armutserklärung.
Sound

Guter Ton kann die Atmosphäre einfangen. Wie ein Whiskey kann man die Essenz einer Stimmung in Klangmomenten einfangen, abfüllen und strategisch abgewogen im Spiel verteilen. In manchen Punkten schafft dies das Spiel sogar. Die „Sea-Shantys“, die Seemannsgesänge, die nach „Black Flag“ einen wahren Hype ausgelöst haben, sind zurück und begleiten uns beim Durchqueren der Gewässer. Wasserklatschen, Gewitterkrachen, Kanonenknallen. Vielen der Sounds fehlt der letzte Feinschliff. Der Bass wird nur wenig beansprucht. Die Schritte unseres stummen Protagonisten klingen unausgereift. Schritte auf Sand oder Holz wirken, als ob für jede Untergrund-Kategorie nur vier verschiedene Aufnahmen gemacht wurden, die nacheinander abgespielt werden. Die oben beschriebene Atmosphäre ist sehr dünn. Die Hauptinsel wirkt nicht belebt, leise, wenig Interaktion. Hie und Da schnappt man Konversationen Umherstehender auf. Das Piratengefühl mag nicht so recht überspringen. Ohne eine Geschichte gibt es keine festgelegten, zu untermalenden Szenen, weshalb die Musik interaktiv sein muss. Das heißt, für bestimmte Situationen, muss ein Stück ausgewählt werden, welches das Spielgeschehen unterstreicht und beim Wechsel in ein neues Szenario flüssig in das nächste übergeht. Wie schon in unserer Review zu „Call Of Duty: Modern Warefare III“ erwähnt, sind diese Stücke nur schwer einprägsam und geraten schnell in Vergessenheit. Im Falle „Skull and Bones“ sind Stücke nicht divers genug. Eine spannende Musik legt sich über das Geschehen, wir blicken uns erwartungsvoll um, da es, laut Musik, wie im Kampf zuzugehen scheint. Aber weder das Wetter spielt uns einen Streich, noch sehen wir feindliche Segel. Es ist nichts los. Nur schien die Musik da anderer Meinung zu sein. Das reißt aus dem Spielgeschehen.
Singleplayer

Wir werden in die Welt geworfen und betreten neben der Hauptinsel noch weitere kleine Gebiete, wie Schiffsbäuche und kleine Strände. Die leblosen Charaktere sehen uns teilnahmslos an und handeln Waren, geben uns Missionen oder haben Blaupausen für neue Schiffsteile. Nebenbei beschaffen wir Materialien durch aus dem Wasser fischen oder durch ein Minispiel an Deck, wenn wir an eine Baumgruppe ransegeln. An Land haben wir nichts zu tun. Keine Kletterpassagen, keine Kämpfe, Wetttrinken, Brett -oder Kartenspiele, kein Fischen, Tiere zähmen oder Jagen. Was ein Pirat eben so machen würde. Stattdessen legt sich unser Hauptaugenmerk auf den eigentlichen Star des Spiels, das Schiff. Wir verbessern es, bauen es aus, besorgen ihm neue Waffensysteme und passen es unserem Spielstil an. Wir kleiden unsere Crew ein, ziehen uns Blackbeards Hut auf und checken den Online-Laden nach neuen Gegenständen. In diesem werden uns gleich drei Währungen präsentiert, die unser Kaufverhalten bremsen. Das Aufbessern unserer Werkzeuge geht, nach guter alter Craftig-Manier, nur mit dem richtigen Rang, den richtigen Blaupausen und genügend Materialien. Das ist zeitkonsumierend. Das sich das Spiel dabei selbst nicht ernst nimmt, zeigt die dritte Verbesserung des Fernrohrs. Es ist ein Fernrohr mit einem Zielfernrohr obendrauf. Es wäre witzig, wenn es nicht frustrierend wäre. Vorteil daraus: Man ist lange beschäftigt und hat immer was zu tun.
Spielspaß

Das gesamte Spiel über wird man auf dem Wasser zubringen. Das verlangt nach Tätigkeiten, um nicht gelangweilt wie Treibgut zu schwimmen. Wir lesen Schiffsreste im Wasser auf, können Handelsrouten überfallen, Türme angreifen, was in einen Wellen-Kampf ausartet. Hier sind nicht die Wasserwellen gemeint, sondern Gegnerwellen, die uns Belohnungen versprechen. Wir haben mit Wind und Wetter zu kämpfen, unser Schiff hält nicht all zu viel Schaden aus. Und wir haben nur wenig Energie um zu sprinten. Dieser letzte Satz sollte den Leser ins Stutzen bringen. Nein, nicht das Sprinten an Land ist gemeint, wir sprechen von der Höchstgeschwindigkeit des Schiffs, die mit einer Energieleiste uns zum Pausieren gemahnt. Wir können die Leiste wieder ansteigen lassen, indem wir der Crew Essen über ein Menü verabreichen. Dieses ist begrenzt und füllt die Ausdauerleiste nicht vollständig auf. Warum ein solch ärgerliches und unnatürlich wirkendes Hindernis verbaut wurde, scheint nur auf den ersten Blick unlogisch. Was hier den natürlichen Ablauf des „Gameplay-Loops“ stört, ist eine weitere Stellschraube, für die Ressourcen genutzt werden müssen. Das heißt, mehr Gedanken, die an die Fracht, an den Schiffsbau und an Einkäufe verschwendet werden müssen. Ein künstliches Aufblähen des Inhalts, indem man einer Mechanik Probleme andichtet. Schnelles Fahren? Ausdauerbalken! Schiff verbessern? Erst im Rang aufsteigen und Materialien besorgen! Besseres Schiff holen? Besorg den Plan von einem anderen Charakter, der weit weg ist! Viel Geld für die spezielle Schiffslackierung? Erstmal die neue Währung holen! Raubzug um Raubzug ausführen? Vergrößere deinen Lagerraum! Es ermüdet, wenn ein Spiel seine Intentionen schlecht kaschiert und dem Spieler so vor Augen führt, dass das große Ziel immer war, ihn lange am Controller zu halten, nicht ihm Unterhaltung zu bieten.
Fazit
Wenn sich ein Spiel in unserem Postkasten anfindet, liegt es an uns, die Technik und den Spielspaß aus Sicht der Spieler werten zu können. Dazu gehört auch den Einkaufspreis mit dem Versprechen des Spiels in Kontext zu setzen. Wenn sich ein Spiel den Titel „AAAA“ zuspricht und dafür den Vollpreis von rund 80€ haben will, müssen wir die Stellschrauben enger ansetzen und das Versprechen überprüfen. Die Grafik ist nicht da, wo Spiele vor zwei Konsolen-Generationen waren. Die Musik und Tonabmischung hat keine spürbare Liebe abbekommen und ist geschrieben worden um vergessen zu werden. Eine Geschichte passt nicht in den Kontext eines ewig andauernden Plans und ist damit spürbar letztrangig. Das Gameplay setzt alles daran den Spieler auf lange Sicht zu binden mit Tricks, die bereits vor vielen Jahren erfunden und besser ausgeführt wurden. Zum Schluss bleibt nur noch zu sagen: Für geduldige Menschen und absolute Piratenfans, die Neues haben wollen, kann „Skull & Bones“ viele Stunden Unterhaltung bringen, sogar Spaß mit Freunden. Aber bitte nicht zum Vollpreis! Das muss uns unsere Gamer-Würde wert sein!
(Peter Ankowitsch)
- viele Verschönerungsmöglichkeiten
- immer etwas zu tun
- Fotomodus
- Preis / Leistung
- Grafik
- Audio
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