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Life is Strange: True Colors

 
Story
8,0
 
Grafik
7,0
 
Sound
8,0
 
Atmosphäre
9,0
 
Singleplayer
7,0
 
Steuerung
7,0
 
Gesamt
8,0
Wenn ein Studio mit Rang und Namen ein Spiel herausbringt, dass dem ersten Anschein nach nicht nach dem Massenmarkt giert, werden alteingesessene Spieler aufmerksam. Welches Interesse verfolgt das Studio? Welche Qualitäten hat das Konzept des Spieles oder ist alles nur ein Experiment, ein Versuch neue Richtungen zu erkunden? Wie bereits die Vorgänger zeigten, lag dem Studio viel and er Message und dem Feeling. Und gerade letzterer Punkt wurde zu dem Hauptaugenmerk in „Life is Strange – True Colors“.

Story

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Wir starten das Spiel mit der Protagonistin im Fokus. Alex Chen sitz vor einem Emotionen-Poster und befindet sich augenscheinlich in einer Therapeutensitzung. Nach vielen Jahren in sozialen Einrichtungen und als Einzelkämpferin beschließt Alex dem Ruf ihres Bruders zu folgen und in die Kleinstadt Haven Springs zu ziehen. Dort versucht sie ihr Leben aufzubauen und mit ihrem Fluch zurechtzukommen. Alex kann nämlich die Emotionen anderer wahrnehmen. Dieser Gabe ist sie die letzten Jahre ausgeliefert gewesen. Sie kann sich nicht vor den Ausbrüchen anderer abschirmen und verteufelt daher ihre Gabe. Sie hält sich für einen „Freak“. Als jedoch zerrüttelnde Ereignisse über die idylische Kleinstadt hereinbrechen liegt es an ihr die Hintergründe aufzudecken. Die Geschichte ist elegant erzählt und folgt gekonnt vorgegebenen Mustern. Nichts neues, aber interessant. Zumal wird man auch überrascht. Das Ende fühlt sich an wie ein Luftballon, der zur Gänze gefüllt wurde, aber nicht platzt, sondern die Luft wieder durch die Öffnung rauspustet. Der Effekt der sich aufgebau hat, hätte mit anderer Feder praller und satter geschrieben werden können. Das Ende ist fernab von schlecht! Es ist gut gemacht, aber man merkt die Luft nach oben. Ebenso ein kleiner Wermutstropfen: Unsere liebe Alex Chen, wird bei ihrer Ankunft in Haven Springs auf dem Sozialen Netzwerk ebenso auf ihre Herkunft negativ angesprochen. Was sich als dramatischer Punkt für spätere Begegnungen anbahnt wird weiter nicht mehr erwähnt. Fällt unter den Tisch. Die wahre Stärke der Story liegt aber in den Charakteren. Entwickler „Deck Nine“ leistete hier ganze Arbeit. Angefangen von unserer Spielfigur, deren Vergangenheit in gespeicherten SMS auszulesen ist. Alleine dadurch gewinnen wir einen gesunden Einblick in ihren Werdegang und könenn viele ihrer Einstellungen nachvollziehen. Beinah die gesamte Cast kommt neben den Spielsequenzen auch in ihrem sozialen Netzwerk zu Wort. Das, die sehr gut geschriebenen Dialoge und die passiven Charakteristiken, ergeben Schicksale, die trotz Polygone sehr menschlich und vielschichtig agieren und anzusehen sind. Dazu kommen noch sammelbare Erinnerungen und Notizen in ihrem Journal. Und wem das noch nicht genug Menschlichkeit ist, findet in vielen Szenen kleinere Geschichten, mit denen man interagieren kann und deren Auswirkungen man in einer weiteren Szene beobachten kann. Findet eine Fotografin ein hübsches, gefiedertes Motiv? Finden zwei Freunde zueinander? Eine wunderbare menschliche und nachvollziehbare Welt, die spannend ist und uns eintauchen lässt in andere. Und von der Musik reden wir später!

Grafik

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Fangen wir mit den ersten Ohrfeigen an, die unser Auge kassiert, quasi Aug-Feigen: Die Charaktermodelle haben eine sehr viel geringere Polygondichte als man annehmen würde. Die Kleidung und Umgebungen wirken durch ihre Weichzeichnung und verwaschenen Texturen ebenso wie aus der PS3-Ära.Hinzu kommen kleinere Bugs, die der Physikengine noch Schwierigkeiten bereiten. Bäume werden in einer Zwischensequenz nur zum Teil ausgefiltert, kleine Blumen wippen unnatürlich und einmal erwischten wir Alex beim T-Posen. Das geschah zum Glück selten genug. Aber, und hier kommt ein „Aber“, dass die Grafik wieder hochschnellen lässt: Die Gesichter sind qualitativ hervorragend. Beinah makellos. Die Augen funkeln, es gibt Bewegung in den Haaren und Haarspitzen wenn ein Kopf schief gelegt wird. Die Augen zusammen mit den -lidern und -brauen lassen jeden Zweifel, jede Freude erkennen. Der Mund ist zur englischen Sprache Lippensynchron und ein Biss auf die Unterlippe spricht Bände. Wenn schon der Rest nicht gänzlich up-to-date aussieht, die Gesichter, das Sprachrohr aller Emotion und der Ankerpunkt einer empatischen Heldin sind gold wert.

Sound

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Hier haben wir einen enormen Pluspunkt des Spieles. Es scheint, dass ein Großteil des Budgets in die Akustik ging. Die englischen Sprecher sind wunderbar vertont, die deutsche Spur ist nur graduell darunter. Einmal betonte ein englischer Charakter seinen Satz nicht korrekt, was uns nur kurz zwinkern ließ. Ebenso kam es während unseres Spieles zwei Mal zum kurzen Ausfall des Tons. Das Spiel arbeitet mit sehr gutem Surround Sound. Vögel trällern hinter uns, Wasser plätschert und Charaktere sprechen um uns herum. Bereits in den Vorgängern legte man große Bedeutung auf die realen Musikstücke. 37 lizensierte Lieder hat sich „Square Enix“ geschnappt und ins Spiel eingewoben. Es gibt dem ganzen einen realistischen Anstrich. Besonders eingefangen werden dadruch Momente, die vor allem eines sind: Optional. Eine Parkbank, das Brückengeländer, es sind nur wenige Orte, an deenn wir uns unseren Gedanken widmen können. Die Musik schwillt an, fängt den Moment ein, und wir bleiben noch etwas länger stehen. Die Gedanken sind ausgesprochen, die Kamerafahrt fängt zum dritten Mal von vorne an, aber die Musik ist noch so einnehmend und verlockend, dass wir bleiben. Der auditive Höhepunkt lässt sich in einer Szene zusammenfassen, keine Stunde im Spiel. Alex findet eine Gitarre, hebt diese auf, nimmt sich einen Stuhl, setzt sich in die Mitte des Raumes und spielt eine eigene, softe Variation von „Creep – Radiohead“. Was sich in einem Satz schreiben lässt, könnte man mit geschlossenen Augen genauso wahrnehmen. Allein die Interaktion mit der Gitarre sind extrem hochwertig vertont worden. Der markante Klang des Hohlkörpers beim Aufheben vom Boden, das Kratzen der gespannten Saiten, wenn ein Finger darüber fährt. Einfach schön. Nach dem Gesang blieb uns nichts anderes übrig als tief durchzuatmen und unsere unteren Augenlider trocken zu streichen.

Atmosphäre

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Das Spielprinzip ist simpel. Szene reiht sich an Szene, zumeist gehen wir umher um zu interagieren und Personen anzusprechen. Dabei gibt es viele optionale Momente. Ein Übersehen dieser wirkt sich aber nicht negativ aus. Geht man ihnen aber nach, belohnt einen das Spiel mit einer weiteren Szene kurz darauf. Eine verunsicherte Joggernin kann von uns motiviert werden, und schon sehen wir sie in einer späteren Szene auf der Straße laufen. Kleiner Balsam. Die anderen Spielsequenzen sind Interaktionen mit Personen und das Auseinandersetzen mit ihren Emotionen. Diese sind unterschiedlicher Art und benötigen verschiedene Anlaufweisen. Notiz des Autors: „Ich selbst arbeite mit Kindern und Jugendlichen aus schwierigen Verhältnissen und gebrauche in meiner Arbeit ein hohes Maß an Empathie und Einfühlungsvermögen. Viele der Momente im Spiel werden auf eine wundervoll realistische Art angefasst und bearbeitet. Ich fühlte mich und meine eigene Arbeitsweise in diesem Spiel sehr verstanden!“ Ein weiterer Pluspunkt: Die unterschiedlichen Stationen des Spiels führen uns nicht stur einen einzelnen Pfad entlang von einem Mysterium zum nächsten, sondern lassen uns auch mal entspannt die heimeligen Straßen entlangwandeln. Nicht immer ist alles spannend und actionreich. Manchmal ist es nur ein schönes Fest oder ein LARP!

Singleplayer

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Die fünf Kapitel des Spieles hat man nach unter zehn Stunden durchgespielt. Auch die Platin-Trophäe ist schnell zu bekommen durch auswählbare Kapitel und einer Anzeige: „Wo ist was liegengeblieben“. Ein Wiederspielwert ist nur gering gegeben, da sich nur wenige Entscheidungen auf große Momente auswirken. Wer gewinnt unser Herz? Wer hält zu uns? Wo endet unser Spiel? Und das mag für manche etwas kurz sein und zu wenig Kontent für einen Vollpreistitel. Wir waren mit unserer Geschichte sehr zufrieden und freuen uns über die Reise, die wir hinter uns haben. Spannend war auch zu sehen, dass am Ende eines jeden Kapitels gezeigt wurde, welche Entscheidungen man treffen konnte und was andere Spieler wählten.

Steuerung

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Das Spielprinzip ist einfach. Man erkundet das zur Verfügung stehende Areal, interagiert mit Gegenständen und Personen und bewerkstelligt das Ziel um in die nächste Szene zu kommen. Alex lässt sich mit dem linken Stick führen, interagiert mit der Kreuz-Taste, betrachtet mit der Dreiecks-Taste und mit R2 gehen wir etwas schneller unseren Weg. L1 lässt uns die Welt durch die Emotionsbrille sehen. Nebst dem Umhergehen gibt es aber auch interaktive Gespräche in denen wir mittels der vier Symboltasten unsere Meinung kund tun. Den Zugriff auf unser Handy haben wir mit dem Touchpad. Die Steuerung ist einfach und nicht im Weg.

Fazit

„Life Is Strange - True Colors“ hat sich einen Platz in unser Herz gespielt. Die Gabe, die uns erst etwas simpel und uninspiriert vorkam, wurde sehr elegant genutzt um den Menschen näher zu kommen als gewohnt. Die Musik bleibt im Ohr, die Gesichter im Auge und die Kleinstadt mit ihren Menschen in unserem Herz. (Peter Ankowitsch)
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geschrieben am 20.10.2021

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