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Horizon Forbidden West

 
Story
9,0
 
Grafik
7,0
 
Sound
9,0
 
Atmosphäre
9,0
 
Singleplayer
10,0
 
Gesamt
9,0
Als 2017 das Studio „Guerrilla Games“ ihren Open World Titel „Horizon: Zero Dawn“ auf Sonys Plattform brachte, war die Gaming-Welt mehr als beeindruckt. Auch unsere Redaktion gab der bunten Roboter-Welt Bestnoten. Juni 2020 war es plötzlich offiziell: Aloy würde erneut durch die Welten ziehen und sich gegen riesenhafte Blechdinos zur Wehr setzen müssen. Ohne uns von Trailern und Interviews beeinflussen zu lassen tauchen wir nun ein in ein neues Abenteuer.

Story

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Die erste Frage, die uns durch den Kopf geht, ist natürlich wie kann die Reise nach einem befriedigenden Ende weitergehen, ohne an den roten Haaren herbeigezogen zu wirken. In diesem Falle leider durch das „außer-Kraft-setzen“ des selbigen. Zugegeben, dies wurde bereits im Abspann angedeutet, doch der Nachgeschmack ist und bleibt etwas enttäuschend. Aber aus dieser etwas unschön gepflanzten Saat erwächst ein fruchtsamer zweiter Akt, der interessant ist und den Spieler bei der Stange hält. Die Charaktere sind ebenso qualitativ hochwertig wie im ersten Teil. Klassiker kehren zurück, Neue fühlen sich frisch und vielschichtig an und die Antagonisten machen Lust auf mehr. Doch auch unser Charakter ist um Facetten reicher geworden. Sie ist bekannt und nun eine Inspiration für die Menschen um sie herum. Dieses Gefühlt verbreitet sie wunderbar in den Dialogen und wirken sich in den Nebenquests aus. Nicht alle Charaktere sind mit ihr oder mit ihrem Verhalten einverstanden, was passend wirkt. Denn: Mann!, Aloy ist zu ihren Mitmenschen auch echt manchmal ein Ar***. Gerade in den ersten Stunden enttäuscht sie ihre Kameraden, um die einsame Kriegerin zu bleiben, was egozentrisch wirkt und nicht sympathisch. Man kann daher den Gram mancher Charaktere verstehen.
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Ein Wermutstropfen ist Varl. Ein Charakter, der aus dem ersten Teil wiederkehrt und dem Spieler als Erklärungs-Werkzeug dient. Seine Reaktionen sind oft sehr zurückhaltend, zurückgefahren. Ein Beispiel sei genannt. Der erstmals an Aloys Seite stehende Mann betritt mit ihr einen Bunker. In diesem erscheint ihnen eine Projektion einer Frau, einer wichtigen K.I., die Varl sofort als eine Göttin auffasst. Aloy wendet sich verachtend von der Lichtgestalt ab und meint: „Nein, sie ist keine Göttin.“ Varl sieht noch einmal kurz hin und verlässt den Raum. Wenn man darüber nachdenkt, würde sich der junge Mann nicht so einfach von der Projektion abbringen lassen. Er würde Fragen stellen, es würde ihn beschäftigen... Kurz er würde mit seiner Vorgeschichte im Clinch liegen. Aber das würde zu weit führen... Das ist Aloys Story und wir brauchen Varl gerade nur um uns die Welt nochmal kurz zu erklären. So wirkt es auf uns. Der Einstieg war damit etwas überschattet, wenn auch nicht viel. Der Rest des Spiels verläuft weiterhin wunderbar und zeiht uns ins Licht zurück. Schön ist auch wieder das Kennenlernen neuer Völker und ihrer Rieten. Hier wurde viel Kreativität wie Herz rein gepackt. Wunderbarer Weltaufbau.

Grafik

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Es ist ein traumhaftes Playstation 4 Spiel! Ja, wir spielten es auf Sonys 5ter Konsole, aber das dafür die Konsole nicht wirklich bedient wurde, geht aus dem Grafik-Modus hervor. Stellt man die Grafik rauf, kracht die Bildrate ins Schmerzhafte. Geeignet für den Fotomodus oder für Momente in denen man schmerzfrei ist. Im Performance-Modus fließt alles wie im Tai-Chi-Kurs. Angenehm flüssig, stotterfrei und immer noch bildhübsch. Um das Next-Gen-Gefühl hochzuholen wurden überall Partikel eingestreut, Lichtspiele inszeniert und Grasphysik programmiert. Letzteres sieht man erst, wenn man darauf achtet. Ein Waschbär flüchtet vor unserem Pfeilbeschuss ins hohe Gras und lässt es geglättet hinter sich. Auch wir verändern die Halme durch unser zartes Körpergewicht. Ein weiteres Plus ist die absplitternde Rüstung. Gegner wie Roboter lassen bei Treffern ihre Hüllen fallen. Dass wir einen Boss plötzlich nur noch in Stiefel und Hose vor uns stehen haben, nimmt ihm den Schrecken und erspart uns einen Besuch bei den Chippendales. Horizon hat viele Dialoge. Es ist daher schön zu sehen, dass die Gespräche mittels Kameraperspektiven, guter Gesichtsanimation und Gesten beweglich sind und zu unterhalten wissen.
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Die Animationen sind wunderbar. Zu sehen wie eine Maschine sich mit voller Wucht auf uns wirft, sich überschlägt und sich wieder auf die Beine dreht, ist beängstigend und gibt uns ein Gefühl der Schwere dieses Biestes. Aloy klettert behände und grazil von Felsspalt zu Vorsprung. Doch genug der Lobhudelei, es gibt auch ein paar Bugs, denen sich das Spiel nicht entziehen kann und darf. Ja, die Animationen sind vielzählig und detailliert, aber nicht immer gehen sie ineinander über. Aloy landet nach einem Sprung von einem Mast auf einen Vorsprung. Von dort könnte sie weiterlaufen, doch bleibt sie noch Sekunden in einem Balance-Stand, bevor sie weiterläuft. Auch anderweitiges Stocken in den Bewegungsabläufen lassen uns eine Augenbraue heben. Die Animationen haben noch einen Effekt, den das Spiel nur schlecht kaschieren kann. Das Clipping, die unrealistische Interaktion verschiedener Objekte. Aloys Haar ist konstant am Ausrasten, ein Charakter mit weiten Ärmeln fährt mit seinen Armen außerhalb des Stoffes umher und Waffen und Stoffe verschieben sich ineinander. Dazu kommen Belichtungsfehler, die in geringer Form auftreten sowie fragwürdige Regentropfeffekte die unbefriedigend auf unserer Kleidung aufklatschen. Laufen NPCs ungefragt in die Cutscene, verpuffen sie plötzlich. Selten aber doch werden Texturen aus der Entfernung nicht korrekt oder ganzheitlich geladen und zittern wie Espenlaub. Kurz, die „Decima“-Engine, wenn auch verbessert, hat nicht das Zeug physikalisch korrekt zu sein. Doch sie ist ein wunderbares Werkzeug, können immerhin so wunderbare Landschaften und Menschen wie in den Horizon-Spielen oder bei Hideo Kojimas „Death Stranding“ erzeugt werden. Da sich das Spiel mit anderen Playstation5 Vertretern gleichstellen will, muss hier leider ein harter Punkteabzug erfolgen, trotzdem es wunderbar auszusehen weiß.

Sound

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Zum Glück behielt der Sound seinen Wumms! Oh, wie haben wir die Musik vermisst, die sich nicht zu sehr aufdrängte, aber im Kopf bleiben konnte. Dies tut sie auch weiterhin. Oft fällt sie nicht auf, da sie sich an die Situation und Taten unseres Charakters anschmiegt. Nur selten kam es zu Tonabbrüchen und es kam zu Echos im Freien. Die englische Sprachausgabe ist makellos. Durch die Bank gute Sprecher, Lippensynchron und gute Vertonung. Auf Deutsch ist es auch gut hörbar, die Sprecher sind sehr angenehm gewählt. Ein erwähnenswerter Aspekt: Die Dialoge sind situativ beeinflusst. Wir sammeln durch Zufall und Neugier schon früh ein Sammel-Item. Wir begegnen einem Sammler dieser Stücke und können ihm mitteilen: „Haha! Wir haben schon so `n Ding gefunden!“ . Ein schönes Detail, das aufhorchen lässt. Was bei „Grafik“ auf die Entfernung zutrifft, gilt auch hier. Weit entfernte Kämpfe, die man eigentlich hören müsste, dringen erst von Nahem an unser Ohr. Die Soundeffekte sind wunderbar, viele sind schon gewohnt, neue klingen passend. Metallisches Zischen der Gegner, basslastiges Brummen und Knallen, auffallende Hinweisgeräusche. Vögel tirilieren über unseren Köpfen, während wir durch das Grasland streifen. Unsere Begleiter haben eigene Unterhaltungen, während wir den nächsten Checkpoint zu erreichen versuchen. Der Ton hüllt uns zu jeder Zeit passend ein.

Atmosphäre

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Wie fühlt es sich an, Aloy durch ihr Abenteuer zu führen? Grundsolide, darf man sagen! Sie steuert sich sehr direkt und situationsbedingt träge. Während der „Niederschlag“-Animation kracht eine Maschine in uns rein und wirft uns zur Seite, Aloy kann nicht sofort auf die Eingaben reagieren, da sie sich noch vom Schlag erholen muss und kann gerade noch auf ihre Füße, bevor der nächste Angriff erfolgt. Dieses Gemisch aus Leichtigkeit und Schwere machen ein sehr gutes, weil nachvollziehbares Bild. Was vor allem Leichtigkeit in die Sache bringt, sind die Speer-Combos. Die neuen Angriffsketten sind simpel und bringen uns verschiedene Vorteile. Diese warten im Fähigkeitenbaum. Kommen wir daher gleich mal zu diesem Prachtexemplar. Nicht selten öffnet der geübte Spieler dieses Untermenü und findet rund 20 Fähigkeiten, die er wohl alle recht schnell freischalten wird. (Wir blicken auf euch, Möchtegern-Rollenspiele von AAA-Entwicklern!) Horizon zeigt, wie es anders geht. Gleich sechs Bäume wollen ausgebaut werden, je nach unserer Spielweise. Speerkampf, Fallenstellerin, Jägerin, Getränkemixerin, Scharfschützin und Maschinenbeherrscherin. Die einzelnen Fähigkeiten sind mehrfach untereinander verwurzelt um nicht einem Upgrade-Pfad folgen zu müssen. Spätere und demzufolge stärkere Tricks bedürfen auch mehr Upgrade-Punkte. In jedem einzelnen Bäumchen verstecken sich Fähigkeiten, die Final Fantasys „Limit Breaker“ ähneln. Wir können einen ausgerüstet haben, mit einer „MUT“-Anzeige auffüllen und dann nutzen. Die Kamera fährt um unseren Charakter herum, sucht den dramatischen Winkel und Zoom, während Aloy die Fähigkeit aktiviert. Das bringt Laune und wird nie langweilig. Den eben erwähnten „Mut“ erhalten wir durch gute Treffer, Erlegen von Feinden oder durch Gegentreffer. Auch unsere Waffen haben neue Spezialattacken erhalten, die wir im Fähigkeitenbaum freischalten können. Die künstliche Intelligenz ist grundsolide. Kämpfe sind fordernd und immer anpassbar. Großes Plus. Das Pathfinding bekommt jedoch Abzüge. Oft genug sind die Fremdgesteuerten nicht in der Lage gekonnt um Hindernisse herum zu manövrieren. Unser Reittier hat mächtig Schwierigkeiten souverän über die Ebenen zu reiten ohne vorsichtshalber abbremsen zu müssen. Der „Forbidden West“ funktioniert um einiges besser und ist um Längen aufregender konzipiert als der Vorgänger. Das sei gesagt, selbst wenn es kleinere Unstimmigkeiten gibt.

Singleplayer

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Hat man das Tutorial durchgestanden, ist man einer großen Welt ausgeliefert, die einen nicht erschlägt, aber mehrmals einen Anstoß gibt. Es gibt viel zu entdecken, zu sammeln und auszuprobieren. Feindliche Lager wollen gesäubert, Roboter-Dungeons erobert , interessante Punkte gefunden und seltene Objekte gesammelt werden. Dann stellen Jäger Herausforderungen um unsere Fähigkeiten zu testen, Bastler wollen unsere Mitarbeit, zufällige Kämpfe brauchen unsere Unterstützung, Reisende verbreiten Gerüchte, Rezepte für neue Waffen wollen gefunden werden, ein neues Brettspiel hat die Runde gemacht und dann sind da immer noch die Nebenquests und die Hauptmission.Diese Aufgaben sind alle da und drängen sich einem nicht zu sehr auf, man kann all das machen, wenn man dazu Lust hat. Motivierend: Jede Mission zeigt einem, was man am Ende herausbekommt. Man kann also auch basierend auf diesem Vorwissen seine Entscheidung fällen. Der Spieler ist lange mit der Story und der offenen Welt beschäftigt. Wie ein Metroidvania-Light lassen sich bestimmte Gegenden nur mit dem richtigen Werkzeug freischalten. Auch hier positiv anzumerken: Das Spiel schreit uns sofort entgegen, sollten wir noch nicht dafür bereit sein: „Hierfür habe ich noch nicht das notwendige Werkzeug“. Selbst die Karte markiert die Gebiete dementsprechend. Wunderbar. Die Orte faszinieren und machen in der Weltlogik Sinn. Ein Dorf, dass wie ein gigantisches Baumhaus-Dorf aussieht, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als Satellitenschüsselfeld in die man hineingebaut hat. Schöne Idee und unbenutzt. Der Einzelspieler ist all das, was sich Spieler wünschen können. Und das alles auf der PS5 mit minimalen Ladezeiten. Die Hilfetipps auf den Karten, sind keine Hilfe mehr, da zu schnell vorbei.

Fazit

Die Angst, die Story könnte hintanstehen, entpuppte sich als Irrtum. Selbst nach vielen Stunden Spielzeit wird ein neuer Seit-Arm aufgemacht, der die Story in eine andere Richtung treibt. Die Welt ist spannend ausgebaut und zeigt wie viel Potenzial da noch drin steckt. Grafisch wunderschöne Szenen mit einem traumhaften Musik-Score und Sprechtalenten. Da kann man all die kleinen Patzer mal in Kauf nehmen. Wir liebten es an der Seite von Aloy in den verbotenen Westen zu reiten. Und wir werden es weiterhin tun. (Peter Ankowitsch)
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geschrieben am 16.03.2022

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GRAFIK
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