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Weird West (PSN)

Publisher:
Entwickler:
Erscheinungsjahr:
Kategorie:
Sprachen:
Untertitel:
Altersfreigabe:
HD-Auflösung:
Anzahl-Spieler:
1
Netzwerkfähig:
Ja
Trophäen:
Ja
Veröffentlichung:
31.03.2022
 
Story
7,0
 
Grafik
7,0
 
Sound
6,0
 
Atmosphäre
9,0
 
Singleplayer
7,0
 
Steuerung
7,0
 
Gesamt
7,0
Während große Firmen ihre Spiele meist schon Jahre vor Fertigstellung in den Medien tanzen lassen, haben es Indie-Entwickler nicht ganz so einfach. Sie müssen gezielt und kosteneffektiv ihre Mittel einsetzen um ihr Spiel hoch genug zu halten um aus der Masse an Spielen hervor zu glänzen. Der Publisher „Devolver Digital“ hilft seinen Schützlingen die breite Masse schneller zu erreichen. Und das geschieht weniger durch Trailer als mehr durch Gameplay-Szenen, die von bekannten Streamern erzeugt werden. So belangte auch Wort von „Weird West“ an unser Ohr, welches wir euch heute vorstellen wollen.

Story

Weird West 02.jpg
Das Spiel beginnt mit einer Tragödie. Jane Bell erwacht mit großen Qualen in ihrem Bett und bekommt nur noch mit, wie Banditen ihren Mann entführen und ihren Wolf und Sohn getötet zurücklassen. Geschunden schleppen wir uns zu einem Haufen umgegrabener Erde und holen, John Wick-Style, unsere alte Arbeitsmontur hervor. Jane war nämlich früher eine Kopfgeldjägerin. Und diese Fähigkeiten muss sie nun wieder ausgraben um in diesem schrägen Westen einiges wieder geradezubiegen. Hervorzuheben ist der jähe Einstieg in die Action und die Kontrolle die wir über unsere Umgebung haben. „Weird West“ ist ein sogenanntes Immersive Sim. Also ein Versuch den Spieler in die Spielwelt eintauchen, viel Freiraum und Experimentiermöglichkeit und die Spielregeln ihren Part machen zu lassen. Wie sich das auswirkt gibt es im Gameplay-Teil zu lesen. Der schnelle Einstieg in die Geschichte ist leider zu ruppig um uns emotional mitzunehmen. Wir haben keine emotionale Verbindung zu dem Mann, noch mit dem toten Sohn oder Hund. Es sind leere und verschwundene Hüllen, die als Motivator für unseren Charakter sind. Wer jetzt reinbrüllen will: „Langweilig! Das kennen wir schon!“, hat vollkommen Recht. Hier könnte man noch argumentieren, dass es dem Entwickler „WolfEye Studios“ genauso klar war und es darum schnell unter den Teppich gekehrt werden soll. Immerhin hat „Weird West“ ja noch mehr Hauptcharaktere zu zeigen. Fünf an der Zahl. Neben der rachsüchtigen Revolverheldin, haben wir einen schwerfälligen Schweinemenschen, einen Blitzebeschwörenden Eingeborenen, einen wütenden Werwolf und eine zaubernde Spirituelle. Diese haben ihre eigenen Geschichtenabschnitte und Fähigkeiten. Die Geschichten sind interessant genug gewoben um uns an der Stange zu halten. Überleben unsere Helden, können sie anderen Helden als Gehilfen zur Seite stehen. Die verschiedenen Arten der Problembewältigung machen die Stunden interessant. In Gesprächen mit NPCs lässt sich die Welt weiter verstehen und einfangen. Leider fehlt dem Geschriebenen das gewisse Etwas um es hervorzuheben. Mit Witz wird gegeizt, clevere Ansprachen oder Gespräche gibt es nicht und was bleibt ist ein Gesprächsklima mit rauem Unterton. Die Geschichte ist ein Motivator der mit einfachen Wendungen uns gut zu unterhalten weiß.

Grafik

Weird West 03.jpg
Die isometrische Sicht auf die Spielewelt und das Cowboy-Genre erinnern an Klassiker wie „Desperados“ und die ersten „Fallout“-Teile. Die Cell-Shading Optik hebt die Umrandungen schön hervor. Der Stil und die geringen Details erinnert an ein „TellTale“ Spiel. Da das Spiel jedoch nie zu nah herangeht, kann man das gut übersehen. Das Spiel besteht aus Level die auf einer Karte mittels Reisezeit durchkreuzt werden. Die Level sind übersichtlich gehalten, durch ihre vielen Winkel und Kämmerchen, wird dieser Umstand ebenso gut kaschiert. Schöne Details gibt es überall zu finden. Regale mit Inhalt sind nie leer anzutreffen. So erkennen wir schon vom Hinsehen, ob es sich lohnt oder nicht. Laufen wir durch Wasser gehen schöne Ringeffekte davon aus. Der Look des Spieles ist düster und zerrissen. Was einem Horror-Spiel nahekommt. Dieses Genre ist im Western noch nicht oft genutzt worden und verpasst ihm einen interessanten Anstrich.

Sound

Die Klänge stauben ebenso einen Mittelwert ab. Die Sprachausgabe ist, wie zu erwarten nur auf Englisch vorliegend. Die Musik ist knapp gehalten. Passend düstere und einzelne E-Gitarren-Klänge mischen sich effektiv mit Umgebungsgeräuschen. Eine Klangdecke, die den Spieler vollends einwickelt wird dabei aber nie erreicht. Schüsse klingen austauschbar, Treffer haben wiederum einen saftigen Klang. Die Stimmen sind gut vertont, aber es ist nur ein kleiner Teil gesprochen. Immer wieder kam es zu Fehlern im Audiobereich. Geräusche hingen in der Luft obwohl sie nicht mehr zuzuordnen waren. Nach der Explosion einer TNT-Stange zischt die Lunte immer noch lange Zeit im Ohr. Ein stampfendes Untier im Nachbarraum hören wir deutlich im Nachbarraum. Gehen wir davon weg, reißt das Geräusch nicht ab sondern bleibt unbeeindruckt auf unserem linken Kopfhörer liegen und wummert munter weiter. Das auditive Bild des Spieles ist funktional und im oberen Mittelwert.

Atmosphäre

Weird West 04.jpg
Man erkennt, dass sich die Entwickler bewährte Elemente angeeignet haben, die dem Spieler das Spielgefühl leichter machen. Leere Kisten und Behälter haben (leer) im Namen, in Märkten kann man Stapelweise verkaufen und somit schnell durch die etwas unübersichtlichen Menüs schalten. Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt auf der Interaktivität der Welt. Man hat viele Gegenstände und Gegebenheiten um sie zu kombinieren und wahrlich einzigartige Momente zu schaffen. Ein Beispiel: Eine Spur führt uns zu einem Magnaten, der abscheulicher nicht sein kann. Er hilft uns nur, wenn wir was Böses tun. Also machen wir einen neuen Speicherstand. An Ort und Stelle Exekutieren wir den Magnaten-Mistkerl, der uns ausnutzen will, seine Wachen werden wild und nach einem schweren Gefecht, können wir türmen und entkommen aus dem Gut. Wir können später zurückkommen und sein Anwesen durchsuchen um in der Geschichte weiterzukommen. Genauso gut hätten wir aber seiner Bitte nachkommen, auf eigene Faust sein Anwesen durchschleichen oder das Geheimnis über andere Wege lüften können. Wie wir uns zu jeder Zeit entscheiden, es ist an uns mit den Konsequenzen zu leben, an eine harte „Das geht nicht!“-Mauer kommen wir aber nicht. Zu Ende des Heldenkapitels bekommen wir eine Zusammenfassung unserer Taten und damit auch, was möglich gewesen wäre. Die Gegenstände haben realistische Interaktionen. In Öl getränkte Gegner brennen besser, eine Dynamitstange, ins Wasser geworfen, erlischt und muss erneut aufgenommen werden. Das alles verkauft die Welt sehr gut. Etwas mehr Motivation hätten wir uns bei den Fähigkeitsaufbesserungen gewünscht. Von diesen gibt es zwei Arten: „NIMB“-Relikte und Goldene Pick-Asse. Erstere sind für unseren jeweiligen Charakter bestimmt. Der Charakter und seine 5 Waffentypen (Revolver, Messer, Bogen, Karabiner, Schrottflinte) können je 4 Fähigkeiten bekommen. Diese lassen sich zu schnell in „brauchbar“ und „unbrauchbar“ einteilen. Damit ist man schnell fertig mit dem Verteilen der Punkte. Jeder Charakter hat hier jedoch seine eigenen Fähigkeiten und muss neu bestückt werden. Anders bei den Assen. Diese erhöhen Werte, die für jeden Spieler gelten. Mehr Munition finden, Händler sind gütiger, schnelleres Schleichen etc. Jedes Talent lässt sich drei Mal steigern. Hier fanden wir schon mehr Nutzen.

Singleplayer

Weird West 05.jpg
Nicht nur in der Grafik lehnt sich der Titel an Desperados und Fallout an, auch der Spielaufbau tut es. Man agiert in eigenen Leveln, die auf einer Weltkarte vertreten sind. Die Weltkarte durchstreifen wir durch Klick auf unser Ziel. Unsere Figur reist nun los. Nun können zufällige Ereignisse auftreten, oder Lokalitäten gefunden werden. Jede führt uns zu einem Level, das erkundet oder durchkämpft werden will. Das fühlt sich ganz gut an und bringt uns die Welt gut näher. An mancher Stelle verharren wir länger und betrachten die Wandgemälde, deren Sinn sich uns noch nicht erschließen vermag. Eine Höhle erzählt durch seine Leichen und Anordnung von Gegenständen eine eigene Geschichte. Die Räuberbande, die ihr Unglück nicht kommen sehen, die geheimnisvolle Händlerin die mehr zu wissen scheint als wir, Charaktere, die zu unseren Verbündeten werden. All dies kann sich hinter der nächsten Reise verbergen. Was den Geschmack jedoch dämpft, wie ein Eiswürfel im Whisky, sind die Ladezeiten. Wenn Level nicht groß sind, die Charaktere keiner ausgefeilten K.I. folgen müssen und Gegenstände keiner komplexen Physik-Engine gehorchen müssen, sollten sie einfache Ladezeiten haben. Dies ist leider nicht der Fall und bei Szenenwechsel warten wir länger als erhofft auf den nächsten Bildschirm. Wir sitzen vor unserem Current-Gen-Gerät und wünschen uns die nächste Höhle betreten zu dürfen, blicken aber auf den Ladebalken. Wir wechseln das Spiel zum neuesten Grafikbombast aus Sonys Haus und binnen Sekunden wird die Open-World geladen. Ja, der Vergleich ist etwas unfair, aber der Unterschied ist zu groß um ihn unkommentiert zu lassen. Wie bereits erwähnt ist es mit den NPCs (Nicht Spielbaren Charakteren) nicht weit her, was ihre Fähigkeiten angeht. Gerade Gegner haben eine sehr geringe Sicht und können uns aus gefühlten 6 Metern noch nicht wahrnehmen. Unser selbstverliebter Begleiter läuft auf dem Weg zur Schlacht in einen Brand und kommt fast ums Leben. Immerhin geschehen diese Dinge nicht die ganze Zeit und verfälschen den Spielgeschmack nicht zu stark. Ein letzter Aspekt, der unsere Augenbrauenmuskeln zum Hochziehen brachten: Fragwürdige Übersetzungen. Der „Weird West“ wird konstant zum „Wunderlichen Westen“, was dem Inhalt nicht gerecht wird. Ein „Verstörter“ oder „Abstruser Westen“ hätte besser gepasst. Ebenso wurde das englische „to reap somebody“ zum direkt übersetzten „jemanden ernten“, obwohl damit ein niedersensen, niederstrecken gemeint ist. Aber genug der kleinen Problemchen mit dem Spiel, gehen wir zum wichtigsten Part über.

Steuerung

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Die Steuerung ist primär auf den PC mit seiner akkuraten Maussteuerung ausgelegt. Das wird in den Schusswechseln ersichtlich. Aber alles der Reihe nach. Der isometrische Blickwinkel und drei Zoomstufen lassen uns den Überblick behalten. Wir gehen mit dem linken Stick und drehen die Kamera mit dem rechten, so weit, so Standard. X lässt uns interagieren, Kreis vollführt eine Ausweichrolle, Kästchen lässt uns Hopsen und Dreieck tritt zu. Halten wir L2 (Zielen) gedrückt, haben wir einen Twin-Stick-Shooter. Die Waffenauswahl mit R1 hat ein etwas nerviges Feature: Das Waffenrad wird ausgebreitet und die Auswahl erfolgt über die Rotation des Sticks. Welcher Stick? Egal… und auch nicht egal… Beide Sticks steuern die Auswahl, was in der Hitze des Gefechts zu falschen Eingaben führt. Ein Beschränken auf einen Stick wäre hier besser gewesen. Das Zielen mit dem rechten Stick ist ebenso nicht fein genug um sich wie ein Meisterschütze zu fühlen. Es klappt gut genug. Missionen lassen sich mal leichter, mal schwieriger beenden. Ähnliche Einbußen muss man in der Welt hinnehmen, wenn man versucht in einem vollgestellten Zimmer das richtige Gefäß auszuwählen.

Fazit

Es fiel uns schwer dem Gesamtbild gerecht zu werden. Wir betrachteten das Konstrukt von allen Seiten und waren uns sicher, ein Schieberegler in die richtige Richtung und wir hätten den anderen negativen Punkten weniger Beachtung geschenkt. Mehr Musik und Toneffekte, schnellere Ladezeiten oder eine etwas ausgefeiltere Steuerung oder Story und wird wären glücklich mit dem Titel gewesen. Wir zeihen unseren Hut vor dem Ideenreichtum und der Experimentierfreude der Entwickler. Deren Herzblut hat dieses Projekt hervorgehoben und in eine kleine Perle verwandelt. Eine Perle, die noch in ihrer harten, unschönen Muschel schlummert. Findet man einen Weg, diese Schale zu durchdringen, hat man einen einzigartigen Western vor sich! Ein Spielerlebnis das schnell einzigartig sein kann. Wir hoffen auf Patches um diese Schale etwas brüchiger zu machen, oder auf den zweiten Teil, den wir ohne Zweifel kaufen würden.
  • Experimentierfreudigkeit
  • Unberührtes Setting
  • Durchschnittliche Musik und Optik
  • Lange Ladezeiten
  • Steuerung umständlich
(Peter Ankowitsch)
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geschrieben am 08.06.2022
Bewertung(en) mit ø 0,00 Punkten
 
GRAFIK
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SPIELSPASS
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