Nachdem Josef Fares seine ersten Schritte im Gaming Business mit “Brothers: A Tale Of Two Sons” tat, erweckte er schnell die Aufmerksamkeit der Spielergemeinde. Man musste jedoch etwas Kennerwissen haben, um diese Indie-Perle zu finden und wahrzunehmen.
Von dem Erfolg beflügelt wurde das Studio “Hazelight Studios” gegründet und von EA unterstützte die weiteren Projekte. “A Way Out” war nun das nächste Projekt mit dem Josef Fares und sein Team ein hochwertiges Erlebnis auf die Beine stellten. Abwechslungsreich, zugänglich, mit einem Fokus auf kooperative Interaktion. Sogar einem Muss für Kooperation. Wieder hagelte es gute Kritiken und man freute sich auf den nächsten Bringer des ehemaligen Regisseurs. Mit vielen Vorschusslorbeeren startet unser Abenteuer mit den beiden Protagonisten Cody und May. Sind alle guten Dinge drei?
Story

Während “Hazelight Studios” letzter Titel ein bodenständiges Krimi-Abenteuer darstellte, geht es in “It Takes Two” weitaus fantasievoller zu. Und das, obwohl der Anfang der Wirklichkeit schrecklich nahe ist. Er verfolgt den Weg zweier Eltern, die sich voneinander entfernt haben. Sie entdecken keine positiven Seiten im anderen mehr und haben gemeinsam beschlossen sich scheiden zu lassen. Alles halb so wild, wenn es nicht die kleine Rosie gäbe, ein kleines Mädchen, das sich nichts mehr wünscht, als ihre Eltern zusammenzuführen. Ihr Wunsch soll in Erfüllung gehen, denn nach der Aussprache schlafen beide Eltern ein und erwachen als kleine selbstgebaute Puppen. Ein vermenschlichtes Buch erscheint und stellt sie nun vor Aufgaben, die sie wieder zusammenbringen sollen.
Die Prämisse des Spiels klingt simpel, ist jedoch ein frischer Ansatz. Man möchte schon wissen, wo die Straße enden wird. Jedoch hat diese Straße einige Holperwellen. Zuerst die Offensichtlichste. Die Eltern gehen mit dem Thema Scheidung extrem leichtfertig um und nehmen selbst im Spiel das Leid ihres Kindes auf die leichte Schulter. Das machte es uns während dem Spielverlauf schwer, unseren Charakter lieb zu gewinnen oder sympathisch zu finden. In diesem Falle spielte ich das Spiel mit meiner Frau zusammen, somit nahmen wir die Geschehnisse etwas ernster auf. Nüchtern betrachtet konnte man einige Stellen als witzig abtun. Der zweite Stolperstein der Geschichte ist der etwas unglückliche Wechsel zwischen Komik und Ernst. Eine emotionale Geschichte zu erzählen und dabei dem Spieler ein paar Lacher zu entlocken ist ein schweres Pflaster! Eine witzige Komödie zu sehen und immer wieder kurz vor Tränen der Trauer zu stehen ist das andere Extrem. Dazwischen kann so ein Wechsel sehr verwirrend und unpassend wirken. Überspitzt heißt das: “Komm lass uns unser Kind zum Weinen bringen!” gefolgt von einem Furz-Witz. Es passt nicht immer.
Grafik
Der Look des Spiels ist sehr bunt und immens abwechslungsreich. Weltraum, Eisstadt, Unterwasserwelt, Bauminnenleben, Spielzeugwelt, man möchte hier nicht alles spoilern, aber die Level sind mit größter Liebe zum Detail ausgearbeitet. Und viele Stationen sind groß angelegte Level, die man erkunden kann. Das wache Auge entdeckt hier Geschichten die sich innerhalb der Spielwelt abspielen, ein Steckenpferd von Josef Fares. Dort ist eine Halfpipe aufgebaut, da ein Schiff platziert. Ohne Funktion, nur zum Besuchen und Erleben. Der schiere Detailreichtum überragt den simplen Grafikstil.
Atmosphäre

Das Gameplay überzeugt auf allen Bahnen. Josef Fares hatte sich bereits mit “A Way Out” groß auf die Fahnen geschrieben: “Kein Einheitsbrei! Abwechslung!” Dem wird er auch hier wieder gerecht. Neue Gadgets, Umgebungen, aber auch verschiedene Genres werden benutzt. Shooter, Prügler, Dungeon-Crawler, Plattformer unter anderem. Das spielt sich wunderbar und frisch. Doch trotz der großen Abwechslung und den wunderbaren Ideen der Entwickler sind viele Stellen etwas zu lang geraten. Wie meine Mutter, eine wunderbare Köchin, immer sagt: “Am besten kocht ma’ immer a bissl z’wenig!” Eine Viertelstunde weniger pro Abschnitt hätte Wunder gewirkt. Wunderschön witzige Abwechslung kommt auch durch die vielen auffindbaren Minispiele auf. Diese sind untereinander abwechslungsreich und über das Menü sofort spielbar, sobald sie einmal gefunden wurden.
Das Spiel hat einen Schwierigkeitsgrad der mehr in der Bedienung liegt, als in den eigentlichen Puzzlen, Bossgegnern und Schießsequenzen. Wer mit dem Controller gut vertraut ist, wird mit den schnellen Knöpfcheneingaben gut zurechtkommen und gut gefordert sein. Gelegenheitsspieler könnten hier bereits zu anfang in Schwierigkeiten kommen. So hatte meine Frau große Schwierigkeiten eine Lücke mit Sprung, Sprung, Hechten zu überbrücken, da ihr das Timing schwer fiel. Es gelang ihr eventuell, aber solche Passagen wiederholten sich.
Einen wunderbaren Punkt bieten die Endgegner: Diese sind jedes mal voll ins Gameplay eingewoben, da sie vom Spieler die Ansammlung aller Kapitel-Fähigkeiten erfordern. Eine seltene aber wichtige Entscheidung der Designer.