Army of Two: The Devil's Cartel - Overkill Edition

Publisher:
Entwickler:
Erscheinungsjahr:
Kategorie:
Altersfreigabe:
Ungeprüft
HD-Auflösung:
Tonformat(e):
Dolby 5.1
Anzahl-Spieler:
2, 10 online
Netzwerkfähig:
Ja
Trophäen:
Ja
Veröffentlichung:
28.03.2013
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Story
3,0
 
Grafik
7,0
 
Sound
5,0
 
Singleplayer
4,0
 
Multiplayer
6,0
 
Steuerung
7,0
 
Gesamt
5,8
Vor fünf Jahren warf EA mit Army of Two einen neuen Shooter auf den Markt. Zwei wichtige Features sollten ihn von den anderen abheben, einerseits wurde viel Wert auf Actionmomente gelegt und gerade der Koop-Modus sollte stark hervorgehoben werden. Leider in Deutschland indiziert, verkaufte sich der Titel doch gut genug, um zwei Jahre später einen Nachfolger auftreten zu lassen. Merklich geprägt von Veränderungen/Verbesserungen sowie beibehalten der Hauptfeatures. Nun, quasi aus dem Nichts schreitet der dritte Teil durch die sengende Hitze Mexikos.

Story

Wer bereits einen Trailer zu dem neuesten Ableger gesehen hat, wird ob der neuen Maskenträger unsicher geworden sein. Kein großer, bulliger Rios? Kein frecher, lauter Salem? Naja nicht ganz. Ihr schlüpft in die Rolle von Alpha, einem neuen Soldaten bei den „Tactical Worldwide Operations“. Gleich euer erster Auftrag führt euch in die sogenannte gefährlichste Stadt der Welt. Zusammen mit eurem Teamkumpanen Bravo (ein „BRAVO“ auf diese Namensoriginalität) müsst ihr euch der Drogenkartelle erwehren, die in der Stadt ihr Unwesen treiben und langsam zu einer internationalen Bedrohung werden. Rios und Salem schauen bei all der Stimmung auch mal vorbei und agieren als Männer, die wissen, wie der Hase läuft. Aber anscheinend wurden sie zu ihrer Sicherheit unkenntlich gemacht. Die Gesichter entsprechen in keinster Weise den Vorbildern, die Spieler der beiden indizierten Titel kennen gelernt haben. Im Laufe der Story werden bekannte „Krieg ist was ganz schlimmes“-Momente gestreut und Soldaten, die einem gerade noch von ihrem tollen Leben zuhause erzählt haben, erwartet der Kugelhagel. Die Charaktere selbst sind sehr platt. Da gibt es keine haarigen Verwicklungen, keine plötzlichen Sinneswandel, oder verborgene dunkle Seiten die den Träger des Gewehres fassbarer machen würden. Eigenschaften von Personen werden zumeist genutzt, um als Scherze kleinere Lacher einzuheimsen. Fairerweise muss man sagen, das gelingt auch manchmal. Immer wieder gibt es Szenen, bei denen man den Kopf schütteln muss. TYP: „Ich werde nichts sagen!“ –Messer an den Hals- „Ich werde euch alles verraten!“ Oder ein Bösewicht, der ohne Schutz und nur mit einer Machete bewaffnet in der Zwischensequenz auf unsere Helden losmarschiert und diese überstürzt das Weite suchen. Die Story einfach nicht ernst nehmen. Haben die Entwickler ja auch nicht gemacht.

Grafik

Gleich in den ersten Spielszenen lässt einen die Arbeit von „Visceral Games“ hoffen. Hatten im Vorgänger die Wolkenkratzer im Hintergrund noch Ähnlichkeiten mit aus Karton ausgeschnittenen Formen, wirken sie jetzt fester, rauer und detaillierter. Wenn dann noch die ersten Geschosse die Steindeckung der Gegner zum Bersten bringen und explodierende Autos schöne Feuereffekte hochjagen, will man dem Spiel sofort eine Spitzenwertung bescheren. Aber man kann nur mit Kritik wachsen und sich verbessern. Und auf dem zweiten Blick fallen dann doch mehrere negative Punkte ins Auge. Eine zerstörbare Umgebung ist ja schön und gut, aber wenn das einzige Leben darin nur die Bestimmung hat von Gewehrsalven über den Haufen geballert zu werden, muss sie sich das Adjektiv KARG umbinden lassen. Die Level sind sehr schön ausgestattet. Man bekommt wieder Szenarien zu sehen, die man selten begehen konnte. Andere hingegen sah man schon öfters. Sogar die Stadtszenarien wirken nach dem Räumungskommando wie leergefegt und seit Jahren verlassen. Dafür kann man im ersten Örtchen einen wunderbaren Sonnenaufgang begutachten. Und auch wenn das Spiel kein merkliches Partikelsystem aufweist, um feinste Stückchen nach einer Explosion in der Luft fliegen zu lassen, so fliegt doch mal das ein oder andere Blatt über den Bildschirm, oder es kommt zu Linseneffekten. Und trifft man des Gegners Basecap, wird es nach hinten gepfeffert und bleibt dort zur späteren Begutachtung liegen. Wer schickt seine Leute auch mit einem Basecap als Kopfschutz gegen seine Feinde los? Generell ist die „Panzerung“ der Kontrahenten eher unglücklich gewählt. Erst nach vier Stunden etwa lassen sie die Tanktops im Schrank und nehmen Schutzkleidung. Eine Szene, welche die Grafik in all ihrer Pracht und mit all ihren Kratzern aufweisen kann, bietet sich in der ersten kurzen Fahrsequenz. Man rollt durch die Stadt und ballert auf umstehende böse Buben. Die Effekte blitzen und eine Explosion jagt die nächste. Explodierte Autos lösen sich da aber auch mal in Luft auf, Widersacher wissen gar nicht, in welche Richtung sie zielen sollen und fliegen, nachdem sie vom Kühler erwischt worden sind, lustig durch die Luft. Die Ingame-Zwischensequenzen haben eine sehr gute Qualität und übernehmen eure Änderungen an Waffen und Aussehen zur Gänze. Alles in allem: entertaining aber für Detailverliebte weniger spannend.

Sound

Musik und Effekte schlagen in beide Qualitätsrichtungen aus. Die Effekte reizen das Möglichste zwar nicht aus, sind aber vielseitig. Während eines Feuergefechts fährt die gegnerische Verstärkung mit einem SUV ein. Sie schwingen sich aus den Sitzen und verschanzen sich hinter der Deckung. Hört man dabei genau hin, piept zwischen den Gewehrsalven der „TÜR-OFFEN“-Warnton des Autos. Ein weiterer Warnton ist ein trockenes „Kling“, wenn die letzte Patrone den Lauf verlassen hat. Die Musik ist nicht so vielschichtig geworden. Sie ist schnell vergessen und in dem Arsenalmenüs durch seine sehr schnell wiederholende Passage schnell nervig. Wie gewohnt reicht die deutsche Synchronisation nicht an die englischen Stimmen heran. Die Sprecher klingen stets gleich und ähneln einander sehr. Pubertäre Sprüche bleiben nicht aus, die im englischen aber auch nicht lustiger sind. Immerhin sind die Cutscenes im englischen Lippensynchron. Im Deutschen kommt es zu lauten Actionmomenten, in denen der Dialog untergeht.

Singleplayer

Der Partner verhält sich recht okay. Er kann gut schießen (wahrscheinlich, weil er auch den AIM-ASSIST nutzt) und hört auf die Befehle, die man ihm gibt. Immerhin sucht er Deckung, was man nicht von allen Gegnern behaupten kann. Die KI ist bei weitem nicht so vielschichtig wie im Vorgänger. Haben sich dort noch die Kontrahenten aufgeholfen, geheilt und auf erhöhte Positionen geholfen, ignorieren sie sich hier vollends. Das macht es dem Spieler auch nicht gerade schwierig, Punkte abzuräumen. Wer ETWAS mehr gefordert werden möchte, darf den höchsten Schwierigkeitsgrad wählen. Dieser kann jederzeit im Arsenal, oder bei Bildschirmtod geändert werden. Abseits des Schlachtfeldes könnt ihr euch an eure eigene Maske machen. Diese kleine Werkstatt hat einen sehr guten Dekorationsmechanismus. Schnell erstellt man seinen eigenen Gesichtsschutz. Nutzlos erscheint der VISOR, der die Gegend in ein hellblau taucht und Waffen sowie Munition auftauchten lässt.

Multiplayer

Mehr Spaß macht es da schon zu zweit auf der Couch oder via Online-Coop. Mit dem beliebten Online-Pass könnt ihr euch schnell in eine Sitzung begeben. Dabei startet ihr stets am Kapitelanfang. Kein Drop-In – Drop-Out. Im Splitscreen kann man die Kapitel und deren Unterkapitel auswählen. Einziger großer, unverständlicher Schnitzer: Am Ende einer Mission bekommt man seinen Levelfortschritt (bis zu 25 Ränge) und die erschossenen Punkte mitgeteilt, doch: WO STEHEN DIE KILLS? Man hat wirklich keinen Vergleich zu sehen, wer mehr Dudes weggepixelt hat. Im Hauptmenü steht das Ergebnis in den Statistiken, aber nicht beim Spiel. Prahlerei fällt somit erst mal flach. Sehr schade und äußerst unverständlich!

Steuerung

Eine bekannte und beliebte Technik im Vorgänger war das automatische Deckungssystem. An eine Mauer stehend lässt den Charakter Stellung beziehen. Auf eine niedere Deckung zu rennend lässt ihn dahinter rutschen. In The Devil’s Cartel geht man die „Mass Effect”-Route. X um Deckung zu suchen. Während man so vor Kugelhagel verstecktend herumlungert, kann man zu weiteren Deckungen spähen und per Druck auf X Alpha dorthin schicken. Dabei wird die Möglichkeit, in Deckung zu gehen mit kleinen blauen Pfeilen markiert. Dumm nur, dass diese Pfeile, steht man direkt vor dem hüfthohen Schutz, nicht sofort eingeblendet werden. Ein Drücken auf X bewirkt dann gar nichts und der Frontkämpfer bekommt eine gefährliche Dosis Blei ins Gesicht. Doch grundlegend funktioniert das System. Das Zielen läuft recht flüssig, aber weniger präzise als im Vorgänger. Was dem geübten Spieler sofort einen Tritt in die Männlichkeit verpasst, ist der AIM-ASSIST. Nicht abstellbar wird beim Zielen (L1) auf den ersten Gegner fokussiert, der sich nah genug am Fadenkreuz befindet. Da kommt es vor, dass man es eigentlich auf einen Gegner im Hintergrund abgesehen hat, der Computer aber vehement auf den Kollegen seitlich vor diesem zoomt. Der kriecht aber gerade hinter einem Auto und sollte gar nicht zu sehen sein. Das nervt und macht das Gameplay viel zu einfach. Sage nur: Sniper – Zielen/Schuss – One-Hit-Kill.

Fazit

EA wurde dieses Jahr erneut zum schlimmsten Unternehmen gewählt, aber man muss sagen, als sie bei „Army of Two“ noch die Entwicklerhände im Spiel hatten, machten sie einen sehr guten Job. Kaum geben sie es an VISCERAL GAMES weiter, versinken die Badass-Soldaten im Treibsand des Durchschnitts und der Mittelschicht. Optisch besser als der Vorgänger hat er spielerisch leider nicht mehr zu bieten. Eher weniger. Da reicht nicht mal eine Rosarote Brille. Schon eher eine rosarote Maske.
  • Optik
  • Ballerorgie
  • einseitiges Gameplay
  • Solo wenig unterhaltsam
  • wenig Waffenvariation
(pa)
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geschrieben am 15.04.2013

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GRAFIK
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SOUND
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