Ich hab mittlerweile doch einen Blick riskiert und bin nicht
belohnt wurden. Mal die ganze Lootbox-Geschichte außer Acht
gelassen, lässt das Spiel kein funktionierendes, spielerisches
Konzept erkennen, welches über die audiovisuelle Opulenz
hinausgeht. Jedes Element wurde nicht aus Sinnhaftigeit
implementiert, sondern auf Markttauglichkeit ausgerichtet. Das
fängt beim desaströsen Singleplayer an, den ich nach ca. 1,5 h
total gelangweilt ausmachen musste. Ein paar Arenen mit SW-Lizenz
aneinanderreihen reicht bei der Konkurrenz einfach nicht mehr. Ich
werde den Solo-Part aber nicht mit in die Wertung einfließen, da er
nie Teil des Kernproduktes war und nicht mehr als ein
nett-gemeinter Bonus ist (auch wenn EAs Marketing-Abteilung genau
diesen Eindruck zu verhindern versuchte).
Der hoch angepriesene Multiplayer liest sich auf dem Papier ganz
nett: DICE hat sich alle Fehler des Vorgängers angenommen und
liefert mehr Content, ein Klassen- und ein umfangreicheres
Progression-System. Dummerweise hat das nur wenig Einfluss auf das
Gameplay: Die Klassen schränken hauptsächlich die Waffenauswahl
ein, liefern aber kaum neue taktische Möglichkeiten. Lediglich der
Officer kann mit Buffs die Mitstreiter um sich herum stärken, das
war's aber schon. Egal wie stark DICE das Belohnungssystem für's
Zusammenspielen im Squad ausbaut, laufen trotzdem die Meisten
lieber alleine umher und lassen die leicht zu verdienenden
Battlepoints links liegen. Allgemein herrscht auf den
Schlachtfeldern ein ziemliches Durcheinander, da Jeder versucht
irgendwie sein eigenes Ding zu machen. Der häufige Tod gehört zum
Spielprinzip dazu, es gibt zu wenig Möglichkeiten durch taktische
Raffinesse die Überlegenheit des Gegners auszukontern. Wenn das
gegnerische Team erstmal Druck aufbaut, marschieren es oft von
Phase zu Phase durch.
Der Galactic Assault Modus soll dabei klar das Prunkstück von
Battlefront darstellen, ist aber weder gut gebalanced
(mitterweile einen Monat nach Release kein gutes Zeichen), noch ist
es spielerisch ausgereift: So ist das Verteidigen gegen die
voranschreitenden Juggernauts recht sinnfrei, weil man es eh nie
schafft, diese aufzuhalten. Vielmehr wurde dieses Spielelement nur
implementiert, damit die Verteidiger auch ein irgendein Objective
erhalten und damit DICE auch größere Fahrzeuge unkompliziert ins
Spiel einfügen kann, ohne sich dabei Gedanken um deren Steuerung
machen zu müssen. Man will doch den AT-AT selber steuern und nicht
auf schienen-laufend für 1-2 Minuten im Cockpit sitzend Moorhuhn
spielen. Darüber habe ich noch beim Vorgänger hinweg gesehen, die
komplette Kontrolle über die Walker wäre aber mMn für den zweiten
Teil Pflicht gewesen.
Allgemein verlaufen die Matches fast immer nach demselben Muster.
Battlefield-Momente hält das Spiel auch nicht parat, da
die Maps, Fahrzeuge und spezifischen Charakterklassen zu wenig
Spielplatz für einzigartige Moment liefern. Der Luftkampf hat kaum
Auswirkungen auf den Bodenkampf. Es wirkt beinahe so, als wenn Luft
& Boden zwei komplett voneinander getrennte Schlachtfelder
sind. Das liegt vermutlich daran, dass offene Maps wie Hoth aus dem
Vorgänger sehr rar sind und man sich so entscheiden muss, ob man
lieber am Boden das Objective spielt oder ob man sich lieber am
Himmel Dogfights liefert. Je verwinkelter die Map, desto weniger
spielerischer Einfluss untereinander. Problematisch ist da auch,
dass viele Fahrzeugklassen phasenabhängig sind und somit nicht
immer zur Verfügung stehen. Der Play-it-your-Way-Charakter von
Battlefield wird dadurch noch weiter beschnitten. Auch die
Fokussierung auf maximal 2 Punkte pro Phase ist Fluch & Segen
zugleich: Zum Einen wollen sie damit gezielt Ballungsräume auf den
Maps schaffen, wo es dann zur Sache gehen soll (bei lediglich 40
Spielern max. auch nachvollziehbar). Zum Anderen wird das Spiel
dann aber auch in einen schmaleren Kanal gezwängt, was die Maps
kleiner erscheinen lässt. Gerade im Vergleich zum direkten
Vorgänger wirken die Schlachtfelder einen Tick kleiner, lediglich
die Gegnerwellen, die sich gegenüberstehen, wirken größer, da
konzentrierter auf einem Fleck. Das ist besonders schade, da Scale
ein wichtiger Faktor bei einem
Battlefront ist.
Da hilft dann auch das umfangreichere Progression-System nicht
viel. Man wird zwar regelmäßiger belohnt, aber was bringt einem
das, wenn der Weg dahin nur mäßig unterhaltsam ist? Klar, es gibt
endlich mehr Waffen, Waffenmodifikationen, Perks & Buffs um das
Loadout dem eigenen Spielstil anzupassen, aber das motiviert mich
auch nicht ausreichend um da Stunden in eine mäßige MP-Erfahrung zu
investieren. Zumal die Lootboxen den Inhalt auch nur zufallsbasiert
rausgeben, sodass man nicht gezielt auf gewisse Unlocks hinspielen
kann. Die Helden sind da schon das Salz in der Suppe: Im Vergleich
zu Vorgänger auch ausreichend generfed, sodass sie nicht mehr als
1-Mann-Armee ganze Partien im Alleingang entscheiden.
Unterm Strich sprechen für BF2 nur zwei richtige Argumente: Die
SW-Lizenz und der audiovisuelle Augenschmaus. Das allein reicht
aber nicht für ein gutes Spiel. Die Langzeitmotivation soll über
nachgelieferten Inhalt kommen: Mehr Maps, mehr Skins, mehr Waffen
und Fahrzeuge. Da hätte abwechslungsreicheres Gameplay aber mehr
gezogen. Match für Match zwei Teams ineinander laufen lassen hält
zwar kurzzeitig bei Laune. Darüberhinaus fällt aber schnell auf wie
wenig spielerische Tiefe im Konzept steckt.
(6/10)