Blog von Nudelapache

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Glenview. Eine idyllische Kleinstadt in den USA. Even Trautwig (Ben Stiller) führt ein beschauliches Leben als Filialleiter einer großen Einkaufs-Mall und er ist glücklich mit seiner Ehefrau. Lediglich seine Unfruchtbarkeit trübt die perfekte Idylle. Bis zu einer Nacht. Ein Mitarbeiter von Even kommt während der Nachtschicht ums Leben. Da die Anzahl der Polizisten in der Stadt recht überschaulich ist, gründet Even spontan mit den Einwohnern Franklin (Jonah Hill), Bob Finnerty (Vince Vaughn) und Jamarcus (Richard Ayoade) eine Nachbarschaftswache, um den Vorkommnissen weiter auf den Grund zu gehen und die phlegmatische Polizei zu unterstützen.

Erst von der Polizei belächelt, stellt sich das Unternehmen doch als durchaus sinnvoll heraus, schließlich sind am Tatort seltsame grüne Schleimspuren gesichert worden, der Leiche ist die Haut abgezogen geworden und seltsame Vorkommnisse in der Stadt häufen sich. Der Mörder ist nach wie vor nicht dingfest gemacht und ist noch auf freiem Fuß.

Was vom Plot her recht spaßig klingt endet als ziemlicher Rohrkrepierer. Speziell der Beginn des Filmes glänzt mit diversen Längen, Logiklücken und Fremdschämpotential aufgrund der lächerlich und unfassbar unkomisch geschriebenen Dialoge. Die Figuren und Charaktere sind alle Stereotypen (der Psychopath, der Witzbold/Familienvater, der Ernste, der komische Nachbar, der Fremde) und kommen zu keiner Zeit interessant oder vielschichtig rüber.

Regisseur Seth Rogen versucht weiterhin, diverse kleine Nebenplots in den Handlungsstrang einzuweben – es bleibt wohlgemerkt bei dem gut gemeinten Versuch. Leider bleibt festzuhalten, dass die beiden wichtigsten Punkte dieser „Komödie“ leider auf ganzer Linie versagen. Der Humor und die Alieninvasion an sich.

Das humoristische Niveau beschränkt sich ausschließlich auf Pipi-Kacka-Humor, der stupider, vorhersehbarer und pubertärer nicht sein könnte. Abgesehen von zwei Szenen blieb mein Zwerchfell gänzlich arbeitslos – was bei einer Komödie ein absolutes no-go ist! Hauptsächlich spielen die Wörter Wichse, Arschfick und Konsorten den wichtigsten Part in den Dialogen, was bei der FSK 12 Freigabe schon verwunderlich ist.

Überraschenderweise schimmern hier und da unverhofft jedoch ein paar gesellschaftskritische Ansätze zu meiner Überraschung durch („Ich habe zwar noch keine schwarzen Freunde, aber ich arbeite daran“), die ich dieser amerikanischen Mainstream-Komödie nicht zugetraut hätte.

Ab der zweiten Hälfte wird es generell etwas besser, der Film legt an Tempo zu, der Härtegrad zieht erstaunlicherweise etwas an und es gibt den ein oder anderen mehr oder weniger überraschenden Twist. Endlich beginnt der Film, seine Stärken auszuspielen. Leider findet der Regisseur hier den Spagat zwischen Erwachsenen-Unterhaltung und der etwas seichteren Jugend-Unterhaltung nicht.

Einige Szenen wirken viel zu lasch, andere fallen durch unerwartete Splatter-Effekte auf. FSK 6, FSK 12, FSK 16? Was denn ´nu? Hier haben wir nichts Halbes und nichts Ganzes. Und gerade hier wurde aus o.g. Gründen das komplette Potential des Filmes verschleudert, da speziell die Aliens sehr ansehnlich und auch erschreckend rüberkommen. Das kombiniert mit einer bewussten, unterschwelligen Gesellschaftssatire und gepflegten Humor wäre grandios geworden.

Technik:


Wir haben es mit einer guten bis gehobenen Bildqualität im Format 2.35:1 zu tun. Speziell der Schwarzwert überzeugt in den dunklen Szenen bei Nacht. Tonal wird eine DTS 5.1 Tonspur geboten, die klare Dialoge und wuchtige Explosionen bietet.

Extras

  • Entfallene Szenen
  • Spaß am Set
  • Lustige Aufnahmen mit Jonah Hill
  • Die Entstehung des Films
  • Was tun bei einer Alien-Invasion?
  • Das Casting mit dem Alien (Highlight - absolutes must seen!!)
  • Original Kinotrailer

Fazit:

Anstatt einem kultigen Genremix ist The Watch: Nachbarn der dritten Art ein halbgares, schlecht abgeschmecktes Gericht mit überaus guten Grund-Zutaten geworden. Lediglich ab der zweiten Hälfte gewinnt der Film an Tempo und Action auf der Suche nach dem Mörder und der Aufklärung der interplanetaren Verschwörung – leider bei unveränderter, maximal mittelmäßiger Humorqualität. Eine Schande um den guten Cast und einem guten Trailer, mit dem der Film viel mehr suggeriert als man letztendlich serviert bekommt. Wer sich diesem Genre hingezogen fühlt, sollte sich lieber an den Klassiker The Burbs aus dem Jahre 1989 halten.

Interessante Hintergrundinformation:

Das Skript wurde bekanntlich mindestens 1x umgeschrieben. Dann kurz vor Veröffentlichung des Trailers erschoss ein reelles Nachbarschaftswachen-Mitglied einen 17-jährigen Afroamerikaner in den USA. Ohne ersichtliches Motiv. Natürlich ging dieser Vorfall viral wie ein Strohfeuer durch die Medienlandschaft.

Bekannt ist, dass aus diesem Grunde der Name des Films geändert wurde, ebenso wie der Trailer. Leider ist nicht bekannt, wie viele gesellschaftskritische und satirische Elemente im Zuge der aufflammenden Debatte über Nachbarschaftswachen in den USA verloren gegangen sind. Ich hätte mich sehr über eine Verfilmung des ursprünglichen Skriptes gefreut – denn so bleibt The Watch: Nachbarn der dritten Art lediglich unteres Mittelmaß - trotz hervorragendem Cast. Schade.
Stigmatisierung. (Vor)verurteilung. Schuldzuweisung. Drei Wörter, die recht schnell, einfach und direkt anzuwenden sind. Drei Wörter, die medial oftmals gerne der Gamingindustrie in Zusammenhang mit diversen Bluttaten von oftmals jüngeren Personen und dem hässlichen Wort Killerspiele auf die Stirn gedrückt werden.

Gerade aus halbwegs aktuellem Anlass sollte man sich dieser Thematik selektiert, differenziert und rational annehmen und gewissen Dingen auf den Grund gehen, um die Höhle der Unwissenheit mit etwas Licht auszustrahlen.
Videospiele haben de facto mittlerweile einen festen Platz in der Wirtschaftslandschaft eingenommen und stellen einen extrem umsatz- und wachstumsstarken Sektor dar! So wurden 2011 in Deutschland beispielsweise knapp zwei Milliarden EUR mit Videospielen umgesetzt. Weltweit prognostizieren Experten bis zum Jahre 2014 einen Umsatz von 30,5 Milliarden USD¹. Gaming ist nicht nur aus diesem Aspekt in der Gesellschaft angekommen - sollte man meinen!

Leider hat man besonders als Gamer nach wie vor viel zu oft das Gefühl, dass die Auswirkungen von Videospielen medial nahezu mittelalterlich und viel zu kurzsichtig behandelt werden. Der Umgang ist viel zu suggestiv als das man objektiv, sachlich und differenziert darüber sprechen könnte. Zudem ist die Akzeptanz leider nach wie vor noch nicht da, was sehr kontroverse und meist absolut überflüssige Diskussionen zur Folge hat. Gamer müssen sich für etwas rechtfertigen, für das sie gar nicht Schuld sind.

Gernestürzen sich Medien besonders gerne oder beinahe ausschließlich auf das Thema Gewalt in Videospielen. Heutzutage muss alles brutaler und blutiger sein. Die Gore-Schraube muss für Verkäufe mehr und mehr angezogen werden. Aber ist das auch so? Ist es wirklich so, dass der Gewaltgrad ein wichtiger Verkaufsfaktor ist? Bei wenigen, (post)pubertären Jugendlichen ist das vielleicht so. Aber bei der Mehrheit, die alt genug ist, sich mit dem Inhalt von Videospielen differenziert auseinander zusetzten, ist dem sicherlich nicht so. Zumal es oftmals unterschiedliche Formen von Gewalt gibt. Übertriebene Gewalt wie in God of War, die einfach die Rauhigkeit und Brutalität der griechischen Mythologie darstellen soll. Nur wer brutal und kaltblütig war konnte herrschen.

Dann gibt es Gewalt, die ein Gameplay-Element an sich ist wie in The Darkness und The Darkness II. Quasi ein bewusst eingesetztes stilistisches Mittel der Entwickler. Aber hat dieser Faktor Gewalt eine direkte Auswirkung auf Jugendliche/Erwachsene? Vielleicht noch in Kombination mit höchst-verderblicher, satanistisch-angehauchter Metal Musik? Völliger Unfug. Schwachsinn. Non-Sense. Kokolores.

In den Augen des größten Teiles der Medienlandschaft ist das jedoch so. Nur warum ist das so? Auch wenn sich Gamer vor Pauschal-Urteilen hüten sollten da gerade wir doch selbst oftmals einen Stempel auf die Stirn gedrückt bekommen, ist es nun an der Zeit für ein solches. Die meisten medialen Instanzen können in der Regel gar nicht korrekt urteilen, weil ihnen das Hintergrundwissen fehlt. Schlicht und einfach. Die wenigsten Journalisten außerhalb des Gaming-Universums nehmen sich die Zeit und gehen bewusst an das Medium ran. Hinter die Fassade. Unter die Oberfläche. Hinein zu den ganzen kleinen Zahnräder, die den gigantischen und faszinierenden Komplex Videospiele aufrecht und am Laufen halten.

Das Resultat sind meist grauenhaft „investigativ“ recherchierte Artikel, die die Gewalt in Videospielen stigmatisieren und diese direkt auf den Rezipienten übertragen, die dann angeblich nicht mehr zwischen virtueller und reeller Gewalt differenzieren können. Ein gefährliches Pauschalurteil, schließlich sind Persönlichkeitsstrukturen sowie das soziale Umfeld nie gleich und beeinflussen den Rezipienten immer unterschiedlich. Ganze Faktoren-Bündel gehen im Rahmen des monokausalen Umgangs mit diesem Thema verloren, bzw. werden oftmals nie gefunden!

Aber hat der exzessive Konsum von Videospielen mit gewalttätigen Inhalten direkte Auswirkungen auf eigene Aggressions- und Gewaltpotential? Eine wissenschaftlich wohl unmöglich mit JA zu beantwortende Frage, da das Potential einfach nicht quantifizierbar ist.

Blicken wir kurz über den großen Teich. Dort ist es so normal eine Waffe zu besitzen wie für uns ein Smartphone. Wobei angemerkt sei, dass zu besitzen auch zu benutzen impliziert. Waffenlobbyisten mischen groß in der Politik mit, dazu kommt eine sehr lasche Gesetzeslage bezüglich der Regulierung von Schusswaffen. Damit einher gehen viele Rednecks und Waffenfanatiker, die den Finger augenscheinlich permanent am Abzug haben. Wer ist auch dort Schuld bei Amokläufen und anderen Bluttaten? Die Gamingindustrie – ist doch offensichtlich, wenn es nach dem Vize Präsident der NRA (National Rifle Association) Wayne LaPierre geht². Der Mensch, der wohlgemerkt nach dem folgenden Motto lebt: „Das Einzige, was einen Bösen mit einem Gewehr stoppen kann, ist ein Guter mit einem Gewehr!“

Dieses extrem kurzsichtige Gedankengut ist extrem schade, da das grandiose Medium Videospiel so medial im oftmals völlig falschen Licht auf dem Präsentierteller der lokalen und überregionalen Titelseiten dargestellt wird. Vielleicht sollte man Politikern, Polemikern, Kritikern und vor allem den Medien eine Sehhilfe in Form von Möglichkeiten bieten, sich genauer mit dem Medium auseinander zusetzten, wie es bereits die ESL (Electronic Sports League) im Rahmen der Bundestags-LAN getan hat³. Nur wenn kaum ein Politiker wirkliches Interesse an dieser Sehhilfe zeigt, dann bleiben Kritiker halt blind. Im Gegensatz zum Optiker kann sich die Gaming-Industrie jedoch nicht über mangelnder Kundschaft beklagen. Schade für alle bereitgestellten Brillen, die einen monokausalen Umgang mit diesem Thema verhindern und die Faszination und Vielschichtigkeit von Videospielen verdeutlichen würden.

-Peter Schneidermann mit einem kleinen Auszug zum Thema „Killerspiele“
¹ (Prognostizierte) Umsatzzahlen der Videospiel-Branche
Umsatz - Videogames Branche 2000 bis 2014 | Prognose

² Besagte Meldung der Waffenlobby
US-Waffenlobby macht Computerspiele, Filme oder Musik für Gewalt verantwortlich | heise online

³ Interessante Hintergrundinformation bzgl. Bundestags-LAN
Bundestags-LAN: Wenig Neugier auf Counter-Strike | c't
Jason Statham. Der Mann fürs Grobe. Das Gesicht der heutigen Riege an Action-Darstellern. Sein Name ist meist kein Synonym für grandiosen Tiefgang und Movie of the Year, dennoch verbindet man mit dem symphatischen Briten solide Action die in der Regel durch die Bank weg zu gefallen weiß.

In Safe – Todsicher schlüpft der Adonis mal wieder in die gewohnte Rolle eines unscheinbaren Killers.

Story

Der zweitklassige Cage-Fighter Luke Wright (Jason Statham) hat nichts mehr. Nicht malmehr den Willen weiter zu existieren nachdem ihm russische Gangster alles genommen haben, weil er einen manipulierten Kampf nicht wie besprochen zu Ende bringt. Sie statuieren ein Exempel an ihm, ermorden seine Frau.

Kurz bevor sich Luke in einer U-Bahn Station für die heranbrausende Bahn werfen will beobachtet er ein kleines verängstigtes chinesisches Mädchen, welches von mehreren Männern verfolgt wird. Er wählt statt des Freitodes die Rettung des Mädchens. Es ist Mei (Catherine Chan), ein hochbegabtes 10-jähriges Mathematik- und Zahlengenie.

Kurz nach der Rettung geraten beide abermals in den Fokus der russischen Gang. Diese ist ebenso wie eine chinesische Bande hinter dem Mädchen her, da diese ein unvorstellbar wertvolles Geheimnis in sich birgt. Einen streng geheimen Code der einen Safe öffent und nach dem beide Seiten sowie der korrupte Cop Wolf (Robert J. Burke)trachten. Luke’s Beschützerinstinkt ist allerdings aufgeflammt und er gerät somit endgültig zwischen alle Fronten.

Besonders der Einstieg in die eigentliche Standard-Handlung weiß zu begeistern. Zu Beginn an werden die beiden unterschiedlichen Einzelschicksale von Luke und Mei in separaten Story-Strängen verfolgt. All dies geschieht durch sprunghafte Wechsel zwischen den Handlungen sowie mit Hilfe von unterschiedlichen Zeitebenen, bzw. Rückblenden.

Speziell zu Beginn sollte man auf alle Details, Personen und Handlungen achten da der Regisseur manchmal das Gefühl transportiert als hätte er Komplexität mit kompliziert verwechselt. Wenn man aufmerksam alles verfolgt kommt später alles zusammen kommt und die Rückblenden ergeben einen finalen Sinn.Leider flacht der Film dann etwas ab, beschränkt sich ausschließlich auf diverse Schiesserein, die man gefühlt alle schon mal in Statham-Filmen gesehen hat. Der muskelbepackte Brite lässt wie gewohnt kaum ein Auge trocken, lässt wie immer zahlreiche Gegner den Boden küssen, die Waffe permanent im Anschlag und einen coolen Spruch auf den Lippen, ohne jedoch an aktuellen Referenzen wie das Kampfkunstfest The Raid zu kratzen.

Der Triadenboss Han Jiao (James Hong), der das chinesische Wunderkind zuerst als menschlichen Datenspeicher zweckentfremdet weiß sehr zu gefallen und überzeugt mit schonungsloser Skrupellosigkeit. Neben Jiao und der russischen Bande gibt es noch den korrupten Polizisten Wolf, der ebenso nach dem Mädchen und dem Code hetzt. Generell überzeugen überraschenderweise viele Nebendarsteller mit Kernigkeit und Glaubhaftigkeit.

Statham bekommt hier erstmals ein Drehbuch der etwas anderen Art auf den Leib geschneidert. Neben der immer gleichen Mimik und Fights en masse bekommt er in der ersten Hälfte die Chance, seinem Charakter Tiefgang zu verleihen. Er zeigt hier dass er durchaus zu mehr fähig ist. Er spielt zwar abermals den wortkargen Einzelgänger, aber Statham gelingt es die Situation von Luke gut zu transportieren. Den Verlust seiner Frau, die Verzweiflung und Isolation als Obdachloser in einem Obdachlosenheim unter hunderten anderen Obdachlosen. Rat- und Mutlosigkeit.

Regisseur Boaz Yakin zeichnet hier summa summarum einen skrupellosen Action-Thriller, der mit soliden, kompromisslosen und sehr dynamischen Fights aufwartet. Nach dem ungewöhnlichen Beginn in Form eines Versuches von tieferer Charakterzeichnung bis hin zum schicksalhaften Zusammentreffen tritt Yakin dann endlich auf das Gaspedal, wenn auch der Bodycount speziell gen Ende etwas übertrieben wirkt. Es gibt viele stimmungsvolle Locations, die Filmmusik von Mark Mothersbaugh untermalt jede Szene, jeden Kampf und jede spektakuläre Verfolgungsjagd passend.

Fazit:
Mit Safe - Todsicher verhält es sich so wie bei einem Kauf eines Hamburgers. Wo Statham drauf steht ist auch Statham drin. Man weiß was man bekommt – obwohl es sicherlich besseres gibt. Safe – Todsicher ist ein grundsolider, kurzweiliger Actionsfilm, der mit einem Hauch des 70er Jahre Flairs und Charmes daherkommt und Fans von Statham das gibt, was diese erwarten. Eine Ein-Mann-Büffelherde, die Action satt bietet.

Anmerkung: Leider war diesmal keine technische Bewertung in Form von Tonspur, Bildqualität und Extras des Streifens durchführbar, da mir anstatt einer Blu-Ray lediglich eine DVD als Review-Muster zugesendet wurde.

[Filmkritik] I, Robot 3D

5. Dezember 2012
20th Century Fox und JVC Kenwood werden bekanntlich in mittelfristiger Zukunft diverse „ältere“ Filme aus dem Archiv kramen und diese in das Gewand der dritten Dimension hüllen. Der Science-Fiction Kracher I, Robot wird hier der Vorreiter sein und euch die ersten Impressionen dieser kommenden Serie an 2D->3D Konvertierungen geben.

Ich war doch sehr gespannt auf die Konvertierung und die gesamte Umsetzung – schließlich war I, Robot seiner Zeit absolute Referenz, was schließlich gar mit einer Oscar-Nominierung für die besten visuelle Effekte belohnt wurde. Nichtsdestotrotz wird die Konvertierung von 2D zu 3D, basierend auf den vergangenen Erfahrungen und technischem Fortschritt, stetig hochwertiger.

Wird 20th Century Fox uns mit dieser Konvertion den ultimativen Beweis antreten können, dass sich ältere Filme, die nicht in Real-3D gedreht wurden, sich vor heutigen Produktionen nicht mehr verstecken brauchen? Schließlich ist der Ruf der 2D3D Konvertierungen nach vielen hundsmiserablen Projekten wie Kampf der Titanen mehr als schlecht.


Story
Chicago. Wir schreiben das Jahr 2035. Robots sind in der Gesellschaft als moderner Dienstbote in Form von Kurieren, Haushaltshilfen und Pflegekräften akzeptiert und toleriert. Gar erwünscht. Der noch etwas altertümlich eingestellte, Chucks tragende Detective Del Spooner (Will Smith) ist dieser Entwicklung skeptisch eingestellt. Aktuell untersucht er einen Todesfall in der Zentrale der größten Herstellerfirma von Robots, namentlich U.S. Robotics.

Augenscheinlich scheint der leitende Senior-Engineer Dr. Alfred Lanning (James Cromwell) Selbstmord begangen zu haben, indem er sich aus den oberen Stockwerken gestürzt hat. Der kritische und manchmal sogar paranoid anmutende Detective schenkt dieser Geschichte jedoch keinen Glauben und geht seinen Vermutungen nach, dass ein Robot den Ingenieur kaltblütig ermordet hat. Spooner glaubt, dass sich die Robots in kurzfristiger Zukunft gegen die Menschen auflehnen werden. Natürlich schenkt kein Mensch den waghalsigen Thesen von Spooner Glauben, schließlich verrichten die Robots doch ohne zu Murren und Meckern alle niederen Arbeiten anstandslos.

Zudem gibt es ja noch die drei Gundgesetzter der Robots. Ein Roboter darf keinem Menschen schaden oder durch Untätigkeit einen Schaden an Menschen zulassen. Ein Roboter muss jeden von einem Menschen gegebenen Befehl ausführen, aber nur, wenn dabei das erste Gesetz nicht gebrochen wird. Ein Roboter muss seine eigene Existenz bewahren, es sei denn, dies spricht gegen das erste oder zweite Gesetz.

Detective Spooner geht zusammen mit der Psychologin Dr. Susan Calvin (Bridget Moynahan) und dem Robot „Sonny“, der sich am Tatort versteckt hat und langsam das Vertrauen von Spooner gewinnen kann, den Spuren des Selbstmords nach. Nach wie vor halten Spooner’s Kollegen ein menschenfeindliches Verhalten der Robots für unmöglich. Schließlich sind die Gesetzte absolut wasserfest. Oder?
 
 
Gerade in unserer immer mehr technologisierten, modernisierten und global vernetzten Gesellschaft ist dieses Thema präsenter und interessanter denn je. Künstliche Intelligenz spielt schon länger nicht mehr nur in Videospielform eine große Rolle sondern soll in Zukunft gelähmten Menschen beispielsweise das Gehen erleichtern. Sicherlich hat sich jeder, der sich mit dem Thema K.I. auseinandergesetzt hat schon mal gefragt, was passieren könnte, wenn eben diese von uns geschaffene Intelligenz ein Eigenleben entwickelt. Was wären die Konsequenzen? Wie wären die Reaktionen der Menschen auf dieses Eigenleben? Wie wären die Reaktionen der Maschinen auf unsere Reaktion auf ihr Eigenleben?

I, Robot schafft es, den Spagat zwischen massenkompatiblen Film und (pseudo)kritischem Denkansatz zu meistern. Wir haben es mit einer Hollywood-Produktion der aller ersten Güte zu tun. Natürlich kann großartiger Tiefgang nicht erwartet werden, dennoch haben wir es mit einem rasanten und ansatzweise auch intelligenten und zum Nachdenken anregenden Science-Fiction-Film zu tun. Will Smith blüht in der Rolle als skeptischer, traumatisierter und grenz-paranoider Detective, dem anfänglich niemand Glauben schenkt, auf.

Neben ihm hat sich der CGI-Robot Sonny in unsere Herzen gespielt. Sonny sucht den Sinn seines Lebens. Seine Daseinsberechtigung. Er entwickelt Emotionen, Meinungen, ein Eigenleben. Gewinnt das Vertrauen des Detectives. Die anderen Darsteller wirken eher als Randnotizen. Bleiben blass und austauschbar.

Der Score aus der Feder von Marco Beltramis (Hellboy, Terminator 3) verrichtet sein übriges und untermalt alle Szenen und Situationen passend und vorzüglich.

Freunde des gepflegten Science-Fiction/Action-Films sollten sich diese Blu-Ray ausdrücklich auf die Weihnachts-Wunschliste setzten. Dieser Backkatalog-Transfer zeigt, was die heutige Konvertierungstechnik alles kann und wo der Weg hingeht. Skeptiker, die anno 2004 die filmische Umsetzung zu Isaac Asimovs Sci-Fi Literatur I, Robot aus dem Jahre 1950 anfänglich kopfschüttelnd betrachtet haben wurden damals überzeugt – obwohl sich der Regisseur Alex Proyas nur bedingt an die Vorlage gehalten hat. Heute kommen zu diesen überzeugten Skeptikern noch die Konvertierungsskeptiker dazu, die nach diesem Film im wahrsten Sinne des Wortes ein neues Bild haben werden. Der 3D-Effekt gibt den altbekannten Bildern eine neue Faszination und Ausstrahlungskraft. Absolute Kaufempfehlung.

Absolute Kaufempfehlung.


Technik
3D-Eindruck/Bildqualität: Endlich wird mal gezeigt, wie eine gute Konvertierung auszusehen hat! Die 3D-Impression war absolut tadellos. Tiefenwirkung und –staffelung, sowie die gesamte räumliche Darstellung waren für eine Kovertierung extrem gut, Ghosting, Randverzerrer und Doppelkonturen waren kaum zu sehen – das alles bei hoher Plastizität.

Ebenso habe ich vergeblich nach Artefakten, Halos oder Schlieren bei schnellen Schwenks gesucht. Einziges Manko ist, dass manche Szenen kaum „3D-Effekte“ haben und beinahe wie die 2D-Fassung wirken.

20th Century Fox hat hier für einen Backkatalogtitel eine wahre Referenz geschaffen. Die Bildqualität brilliert mir einem durchweg messerscharfen und extrem detaillierten und opulenten Bild. Der Schwarzwert ist mehr als erhaben, allgemein ist die Farbwiedergabe sehr homogen und gut gelungen.

Ganz selten kommt ein wenig Filmkorn durch, was jedoch kaum ins Gewicht fällt. Als Bildseitenformat bekommt der gepflegte Cineast 16:9 – 1.78:1 spendiert, was aufgrund der Bildstreckung geringen Informationsverlust zur Folge hat, welcher jedoch nicht ins Gewicht fällt.

Tonspur
Es wird eine DTS 5.1 Spur in Deutsch geboten, die keinerlei Wünsche offen lässt. Ob in Szenen mit krachender Action oder ruhigeren Passagen. Ein kristallklarer, dynamischer Sound ist permanent vorhanden, zu keiner Zeit aufdringlich und zu keiner Zeit zu bescheiden. Hoch-, Mittel-, und Tieftöne wirken stimmig und wie aus einem Guss.

Extras/Features
  • Alex´s Intro zu „Day out of Days“: Entwurf der Stadt, Modelle filmen etc.
  • Special: “Folge den Brotkrümeln”
  • “Will Smiths Night of Thunder + Wild Ride”
  • Trivia Track (Gut zu wissen!)
  • Persönliche Szenenauswahl
  • Inhaltssuche
  • „Day out of Days”: Die I, Robot Produktionstagebücher
  • CGI und Design
  • Special: „Sentient Machines: Robotic behaviors”
  • Special: „Werkzeugbox der Filmmacher“
  • 4 erweiterte & entfallene Szenen
  • WETA Digital-Anleitungen
  • D-Box Motion Code*
  • 5 Easter Eggs
  • und vieles mehr

Testequipment: Sony Bravia KDL 55HX825, Denon AVR 1911, Heco Aleva Arctic White 5.0 Set, XTZ 99 W12.16, Sony BDP-S480

- Detective Peter Schneidermann
Weihnachten steht vor der Tür. Nick Cassidy hat nicht mehr lange bis zu seiner Entlassung. Im Rahmen seines Gefängnisaufenthaltes wegen Totschlags hat er eine Brieffreundschaft aufgebaut, die mittlerweile augenscheinlich in Liebe umgeschlagen ist. Seine hübsche Briefbekanntschaft Ashley (Charlize Theron) will morgen auf Nick vor dem Knast warten. Gemeinsam mit Nick soll sein Zellenkumpan, Autodieb und Freund Rudy Duncan (Ben Affleck) entlassen werden, der sich schon auf ein schönes Dinner im Rahmen seiner Familie am heiligen Abend freut. Während einer blutigen Revolte aufgrund des miesen Kantinen-Essens verliert Nick jedoch bei einer Messerstecherei sein Leben. Rudy wirft all seine moralischen Bedenken über Bord und gibt sich Ashley gegenüber am nächsten Morgen als Nick aus.

Der Plan scheint aufzugehen, da Ashley Nick ja nur von seinen Briefen her kennt und nicht von Fotos. Beide verbringen eine schöne Nacht bis Ashley’s Bruder Gabriel (Gary Sinise) dazwischen funkt. Der will mit seinen Komplizen am heiligen Abend das Tomahawk-Casino überfallen – all dies mit dem Hintergedanken dass Nick, der dort Wachmann war ihm dabei mit Insider-Informationen aushelfen wird! Nick ist aber aber nicht der Mann ist, für den er sich ausgegeben hat. Als Gabriel droht Rudy umzubringen muss der das Spiel weiterspielen. Das Unheil beginnt…

Was Regisseur John Frankenheimer hier abliefert ist ein sehr zweischneidiges Schwert. So kommt die Handlung rund um die Knast-Kumpanen Nick und Rudy doch teilweise extrem konstruiert, sehr lückenhaft und unlogisch rüber. Punkten kann Reindeer Games (hierzulande auch als Wild Christmas bekannt) jedoch mit partiell hervorragendem Wortwitz und sehr schönen Kamerafahrten. Schauspielerisch ist hier besonders die Leistung von Gary Siniese hervorzuheben, der den durchgeknallten, skrupellosen Gabriel teuflisch gut verkörpert. Ben Affleck bleibt größtenteils blass, Charlize Theron spielt die durchtriebene und verruchte Ashley sehr sexy und überzeugend.

"Hey, hörst du nicht, sie liebt dich. Sag’ schon was!" - "Im Knast war der Sex besser!!"

Neben einigen wunderbar punktierten und sinnvoll eingestreuten One-Linern ist es vor allem die Action, die zu überzeugen weiß. Knackige Schießereien, eine Verfolgungsjagd durch den Tiefschnee und Schlägereien. Ansonsten gibt es keine großen Überraschungen, bis auf einen mehr oder weniger überraschenden Twist zum Schluss. Wobei der Schluss ja auch der Anfang ist. Wie schon in einigen Büchern wie Der Besuch der alten Dame beginnt der Film quasi mit dem Schluss. Mehrere Weihnachtsmänner liegen fürchterlich verstümmelt im Schnee. Ein wahres Kontrastprogramm zu diesem doch sonst so friedfertigen Familienfest. In Folge dessen wird das Ganze chronologisch bis zur Anfangsszene aufgearbeitet. Trotz des schlechten Endes, welches in Unglaubwürdigkeit deluxe gipfelt, liefert Frankenheimer hier einen durchaus guten, aber auch extrem kurzweiligen Action-Thriller im Weihnachtsmann-Kostüm mit Starbesetzung im Stile der 90er Jahre ab. Nicht mehr. Nicht weniger.

Anmerkung: Wer sich Reindeer Games zu Gemüte führen will sollte bitte auf den Director's Cut zurückgreifen, da einem sonst sage und schreibe 20 Minuten Filmmaterial durch die Lappen gehen!

Bildqualität: Man merkt dem Film seinr stolzes Alter von 12 Jahren schon an. An vielen Stellen ist das berühmte Filmkorn deutlich wahrnehmbar, Reindeer Games kommt nicht ansatzweise an die heutigen Referenzen ran. Wenn man sich jedoch in den Extras die alten Trailer (in DVD-Qualität wohlgemerkt) ansieht, dann erkennt man doch einen signifikanten Unterschied. Der Film kommt im kodierten 1080/24p Transfer in 2.35:1 Full HD daher. Das Bild kommt allgemein sehr rau und unrein rüber, was dem Film jedoch sehr zuträglich ist. Besonders in den vielen dunklen Szenen kommt der schwächelnde Schwarzwert zur negativen Geltung.

Tonspur: Hier hat man sich nicht lumpen lassen und bietet auch im Deutschen eine DTS-HD MA 5.1 Tonspur, die durchaus zu überzeugen weiß. Der Bass wummert kräftig, nicht zu laut, nicht zu penetrant aber zu jederzeit präsent. Nur in den tiefen LFE-Bereichen krankt die Spur deutlich. Die Dialoge kommen klar rüber, wobei diese ein wenig schwach im Vergleich zum Rest sind. Die Stärken spielt die Tonspur in Szenen wie im Casino oder der Verfolgungsjagd im Tiefschnee aus, wo die wunderbare Harmonie zwischen Hoch-, Mittel- und Tieftönen zur Höchstform kommt. Eine gute, wenn auch nicht überragende Tonspur.

Extras: Audiokommentar von Regisseur John Frankenheimer; Interviews mit Ben Affleck, Charlize Theron, Gary Sinise und John Frankenheimer; Set Pass; Hinter den Kulissen; Trailer DE, Trailer US

Test-Equipment: Sony Bravia KDL 55HX825, Denon AVR 1911, Heco Aleva Arctic White 5.0 Set, XTZ 99 W12.16, Sony BDP-S480

- Weihnachtsmann Peter Schneidermann. Ho. Ho. Ho.
Nachdem ich in meinem letzten Special bereits die – nennen wir sie ab sofort vorerst - PlayStation 4 in Form der fünf Säulen zum Erfolg angeschnitten habe, gehe ich heute auf alle Gerüchte, Spekulationen und vermeintliche Fakten und Expertenmeinungen ein.

Noch vorab: Alle Wahrscheinlichkeits-Einschätzungen sind sowohl höchst subjektiv und zum aktuellen Zeitpunkt höchst spekulativ!

Name der Konsole


Bereits seit längerer Zeit geisterte das Codewort Orbis durch die Weiten des world wide webs. Weiterhin wird vermutet, dass dies vorerst wohl kein Platzhalter für PlayStation 4 sein wird, da die Zahl 4 in Japan auch Tod bedeutete (ausgesprochen: shi).

Natürlich möchte man die Marke PlayStation fest im Namen verankern, jedoch aus o.g. Gründen nicht mit der Zahl 4 verbinden, die folglich an der Reihe wäre. Weiterhin ist interessant, dass man direkt das Sony Entwickler-Netzwerk erreicht, wem man in den Browser orbis.scedev.net eingibt.

Daher kann man hier den Bogen zur PS Vita schlagen, die überraschenderweise nicht PSP2 hieß. Sollte man also ein ganzheitliches Konzept bezüglich Branding und Namensbildung verfolgen, könnte PlayStation Orbis durchaus wahrscheinlich sein, schließlich bedeutet orbis vitae im lateinischen „Kreislauf des Lebens“

Wahrscheinlichkeit Name PlayStation Orbis: 55 %

Hardware-Power

Was ist unter der Haube? Die PS4 soll mit einem Arbeitsspeicher von 8 – 16 GB ausgerüstet sein, möglich wäre jedoch auch eine Zahl zwischen 4 und 8 GB in Abhängigkeit zum Wettbewerb. In der Konsole könnte ein AMD Accelerated Processor mit 4 Kernen arbeiten. Angeblich soll bei jeder Konsole eine Kamera + Move-Controller bei sein. Andere Quellen berichten zudem von einem x64 CPU und der GPU von Southern Island (siehe auch Radeon 7xxx Reihe)

Wahrscheinlichkeit: gänzlich unbekannt!

Auflösung

Eins vorab; aktuell gibt es bekanntlich noch keinerlei Videomaterial zur PlayStation 4. Dennoch wird spekuliert, dass die Standard-Auflösung bei 1080p mit 60fps liegt, auch bei der dritten Dimension! Die PlayStation 4 muss also das endlich umsetzten, was bereits mit der PlayStation 3 versprochen wurde. Das Format Ultra HD (4K= 4.096 x 2.160) wird wohl bei Spielen nicht unterstützt werden – eventuell bei Videos.

Wahrscheinlichkeit 1080p und 60fps: 90 %

Release-Zeitraum:

Microsoft brachte die Xbox 360 ca. ein Jahr vor der PlayStation 3 auf den Markt. Ob Sony wieder diesen signifikanten Nachteil und Rückschlag hinsichtlich des direkten Wettbewerbs in Kauf nimmt, ist sehr fraglich – schließlich war der Start der PS3 mehr als holprig.

Fakt ist, dass beide Konsolen schon lange hinter verschlossenen Türen konzipiert und entwickelt werden. Sobald die Architektur halbwegs wasserfest war sind sicherlich schon lange erste Dev-Kits an die Entwickler gesendet worden. Diese sollen in PC-Gehäusen ausgeliefert worden sein.

Einige Analysten vermuten beispielsweise, dass es bereits Ende 2013 passend zum lukrativen Weihnachtsgeschäft soweit sein wird. In Folge dessen wird der Preis der PS3 rapide abfallen – somit aber gleichzeitig den Lebenszyklus erhöhen da die Konsole durch diesen Preisabfall auch weniger liquiden, potentiellen Konsumenten zugängig wird.

Wahrscheinlichkeit Release Q4 2013: 35 %

Preis

Variante 1: Die Vollpreiskonsole

Sony muss wie bereits gesagt den wichtigen und extrem schwierigen Spagat zwischen Preis und Hardware-Power/Leistung schaffen. Dabei dürfen natürlich noch die nicht unwesentlichen Faktoren wie Produktionskostenoptimierung und direkter Wettbewerb außer Acht gelassen werden. Sollte Sony diese risikobehaftete Gratwanderung gelingen, müssen wir uns sicherlich auf einen Preis zwischen mind. 401 und max. 600 EUR gefasst machen – natürlich in direkter Abhängigkeit der angebotenen Bundles, HDD-Kapazitäten, etc.

Wahrscheinlichkeit: 90 %

Variante 2: Das Finanzierungs-Modell

Es geistern Vermutungen und Gerüchte umher, dass man die PS4 ähnlich wie ein teures Smartphone in der Mobilfunkindustrie anbieten könne. Das heißt, die Konsole könnte beispielsweise mit 99 EUR zu Buche schlagen. Anschließend könnte es sein, dass man einhergehend mit dem günstigen Preis der hochmodernen Hardware zusätzlich ein 24-monatiges Service-Abonnement erwirbt. Dies würde den niedrigen Start-Preis rechtfertigen, den Konsumenten jedoch monatlich mit Betrag X zur Kasse bitten.

Natürlich ist es sehr fraglich, ob Sony und Microsoft den Weg der langfristigen Finanzierungsmodelle gehen werden / gehen wollen, dennoch könnte dies sicherlich auch irgendwann mal eine Option sein.

Wahrscheinlichkeit: 10 %

Erste PS4-Titel

  • Uncharted 4 (Naughty Dog)
  • Killzone 4 (Guerrilla Games)
  • God of War 4 (Sony Santa Monica)
  • Watch Dogs (Ubisoft)
  • Gran Tourismo 6 (Polyphony Digital)
  • FIFA 14 (EA Sports)
  • Resistance 4 (Insomniac Games)
  • Just Cause 3 (Avalanche Studios)
  • Little Big Universe (Media Molecule)
  • Mafia III (2K Games)
  • Rainbow 6: Patriots (Ubisoft)
  • Thief 4 (Eidos Montreal)
  • Whore of the Orient (KMM Interactive)
  • Yaiba: Ninja Gaiden Z (Team Ninja)

Software-Restriktionen

Angeblich soll die PlayStation 4 Retail-Games radikal den Riegel vorschieben, da lt. einigen Informationen keine Gebrauchtspiele laufen werden. Die PS4 muss wohl zwingend im PSN registriert werden, als Riegel und Barrikade könnte beispielsweise ein (Online)Pass o.ä. dienen, der zwingend an jedes Game gekoppelt ist. Der Retail-Markt würde somit im Keim erstickt. Eine Möglichkeit wäre eine Gebühr X, die beim Gebraucht-Kauf an den Publisher gezahlt werden muss, um den Titel auf einer anderen Konsole zu aktivieren.

Weiterhin soll Sony abermals auf die Abwärtskompatibilität verzichten. Wie bereits im ersten Special beschrieben soll der kostenpflichtige PlayStation Plus-Service ein elementarer Stützpfeiler des Fundamentes werden.

Nichtsdestotrotz wird wohl an dem Blu-Ray-Laufwerk und den pysikalischen Medien (vorerst) festgehalten. Sony hat aber die Zeichen der Zeit wohl richtig erkannt und die Weichen durch den Aufkauf des Streaming-Giganten Gaikai auf Zukunft gestellt. Alte Klassiker könnten beispielsweise über den Streaming-Service verfügbar sein.

Wahrscheinlichkeit: 30 %

Ich bin sehr auf euer konstruktives Feedback gespannt! Wie steht ihr zu den o.g. Punkten?

- Peter Schneidermann -

GTA V Special!

23. Oktober 2012
GTA V. Mitterweile aufgrund der bewusst spärlichen Informationspolitik seitens Rockstar fast schon sagenumwoben. Ab und an lichtet sich der Nebel der Ungewissheit ein wenig und Rockstar erbarmt sich, die gierige und nach Informationen durstende Gamerschaft wird mit einigen Screenshots vertröstet.

Fakt ist das Rockstar für Erfolg steht. Für Begeisterung der Spieler. Für großartige und riesige Welten und Städte. Für ein schön verknüpftes Charakter-Geflecht. Für Brutalität, eine erwachsene Geschichte und die beinahe völlige Narrenfreiheit.

Alle bisherigen Teile waren Best-Seller – die abgesetzten 115 Millionen Einheiten stehen hier sicherlich für sich.

Besonders der dürftige Informationshaushalt bezüglich GTA V stellt einen optimalen Nährboden für Gerüchte aller Art dar. Wir haben uns die Mühe gemacht und haben in der Gerüchteküche nachgefragt, welche Zutaten momentan unter anderem (angeblich) alle im großen Kochtopf sind.

So hieß es zum Beispiel, dass in GTA V erstmals mehrere Charaktere und Protagonisten spielbar seien. Seit Oktober 2011 geistert dieses Gerücht durch das Internet. Kotaku, das Schwergewicht aus dem fernen Osten hatte dies vermutet und auch von diversen Quellen bestätigt bekommen.

Natürlich sind schon seit einer gefühlten Ewigkeit ein Trailer und neue Screenshots aufgetaucht, die dies augenscheinlich untermalen – so tauchen bestimmte Charaktere doch mehrmals auf! Zum Einen haben wir einen weißen Mann (gesprochen von Ned Luke, Name evtl. Albert De Silva), der die Geschichte im Trailer erzählt. Weiterhin gibt es zwei Personen, die unmittelbar mit einem Juwelenraub in Verbindung gebracht werden. Handelt es sich hier um eine Art Intro-Sequenz, wo sich die Wege der Hauptcharaktere teilen und wir anschließend das Spiel mal aus der Sicht des Einen und des Anderen spielen, bis sich beide Wege final wieder treffen oder gar kreuzen?

Handlung & Location
Was bestätigt wurde ist, dass die Handlung in der fiktiven 3,5 Millionen Einwohner Stadt Los Santos spielen wird, welche aus einem großen urbanen Setting, ländlichen Gegenden und wunderschönen Stränden bestehen wird.

Einerseits wird es bekanntlich luxuriöse Gegenden geben, andererseits aber auch Slums, wo die Leute unter Brücken schlafen müssen – demnach ist das Wort Wirtschaftskrise sicherlich auch angebracht, ein Schmelztiegel verschiedener Kulturen die kein Geld haben und Brutstätte von krimineller Energie.


Los Santos ist die Rockstar-Interpretation von Los Angeles. Bestätigt wurden Umgebungen, bzw. eigene Interpretationen von Hollywood (im Spiel: Vinewood), der Hollywood Boulevard, Santa Monica, Muscle Beach zum Aufpumpen eures Alter-Egos, Hochhäuser in Downtown und die Weinberge in Malibu. Weiterhin gibt es Hinweise auf eine neue Stadt namens Los Puerta, die auf einem Verkehrsschild im Trailer zu sehen ist und vermutlich ein weiteres Gebiet anteasert.

Der Hauptcharakter (höchstvermutlich der weiße Mann) stammt nicht aus dieser Gegend, fragt er sich der selbst im Trailer warum er nur hierher gezogen ist. Er ist durchaus wohlhabend (guten Job + großes Haus) und er hat Kinder. Diesen Lebensstandard wird er sich allerdings nicht ganz legal erarbeitet haben, da er auch nach eigener Aussage mal einer der Guten sein möchte – er könnte beispielsweise Teilnehmer an einem Juwelenraub sein.

Bis dato war es steht’s das alte Motto „Vom Tellerwäscher zum Millionär“, was GTA ohne Ende praktiziert und ausgeübt hat. Nun könnte es ein ganz interessanter Ansatz sein, die andere Seite zu sehen. Dem Milieu vielleicht gar komplett den Rücken zukehren.

Wenn man jedoch diversen Gerüchten Glauben schenkt, wird der wohl wieder gigantische Handlungsstrang aus diversen Perspektiven und Blickwinkeln von verschiedenen Personen erzählt und nachgespielt. Zudem wird es natürlich rockstar-like zahlreiche und vor allem facettenreiche, interessante Nebencharaktere geben, die gut durchdacht in den umfangreichen Storystrang eingewoben sind. Die Karte an sich soll angeblich 5x so groß wie die in GTA IV sein.

Grafik & Gameplay
Zu erkennen ist, dass es optisch augenscheinlich nochmal einen guten Sprung nach vorne gibt, sollte man den Screenshots und auch dem Trailer vertrauen. So sehen die Spiegelreflexe auf dem Wasser durchaus beeindruckend aus, die Weitsicht ist GTA-like über die Maßen erhaben. Weiterhin wurde bestätigt, dass GTA V definitiv das größte und beeindruckendste Open-World Spiel werden wird, was es bisher gab.


Die Frage, ob Jets wiederkommen werden, wurde mit Ja beantwortet, im Trailer sind gar ein Düsenjet und ein alter Doppeldecker zu sehen! Dennoch sollte man keine Grafik-Referenz erwarten, da dies aufgrund des Open-World-Gedankens und der rießigen Karte einfach nicht umsetzbar ist.

Bezüglich Gameplay gab der Rockstar-Gründer Sam Houser bekannt, dass es eine radikale Neuinterpretation des kompletten GTA-Universums geben wird.

Es soll sich besonders hinsichtlich offener Welt, Handlung, dem Gameplay und den Online-Modi einiges tun und in eine mutige, neue Richtung bewegen. Leider sind die Informationen diesbezüglich noch sehr rar. Brancheninsider wie Brendan McNamara, seines Zeichens ehemaliger Chef des Team Bondi ( L.A. Noire), konnte GTA V bereits vorab inspizieren und hat das Spiel als absoluten Giganten bezeichnet.

Fakt ist weiterhin das z.B. die guten und liebgewonnen Fahrräder aus San Andreas ein Comeback feiern werden. Allgemein wird die Palette an fahrbaren Untersätzen wieder extrem breit sein, angefangen von gemütlichen Familien-Vans, über große und starke SUV's, diverse Boote, Jetskies, Flugzeuge, Helicopter, Motorräder bis hin zu Super-Sportwagen und sicherlich wie immer kaum Wünsche offen lassen.

Zudem wird vermutet, dass sich die Fahrzeuge ebenso wie die Waffen modifizieren und entsprechend der eigenen Vortellungen individualisieren lassen.

Dennoch hatten die alten Ableger hier und da bekanntlich mehr oder weniger große Schwächen. Nachfolgend findet ihr daher eine kurze Wunsch-Liste mit Verbesserungen, die wir gerne in GTA V umgesetzt hätten:

Noch mehr Minispiel-Vielfalt

Bis jetzt konnte GTA immer mit einigen klassischen Minispielen zum Zeitvertreib aufwarten. Aber da geht eindeutig noch mehr als Billiard, Dart und Bowling. Uns schweben z.B. dubiose Glücksspiele in verruchten Hinterhof-Kneipen oder gar in prunkvollen Casino’s vor, brutale und illegale Kämpfe zum schnellen Geld, konträr dazu vielleicht gut-dotierte Tennis-Tuniere oder das Spielen von Golf um den Bogen zurück zum Trailer zu spannen, Paragliding, Downhill-Rennen von Berggipfeln, etc.

Neue Challenges
Rennen mit dem Speedboot, Autorennen, Motorrad-Rennen, Paraglidingherausforderungen, Flugstunt, Boot- und Jetskiestunts, whatever. Los Santos sollte hier alle Möglichkeiten bieten um aus dem vollen zu schöpfen.

Missionsdesign
Rockstar, gebt euch einen Ruck und geht back to the roots. Sprich: Taxifahrer-, Sanitäter oder Feuerwehrmann-Missionen. Niko Bellic konnte außer dem Sammeln von Tauben und Eastereggs nach Abschluss der letzten Hauptmission nicht mehr viel machen. Warum? Wir wissen es auch nicht. Es geht uns ganz einfach um mehr Nebenmissionen und Nebentätigkeiten, die nach entsprechendem Abschluss mit schönen Belohnungen locken.

Gelungene Integration und Weiterentwicklung des „Crew-Modus“ aus Max Payne 3
Rockstar-Liebhaber wissen es sicherlich bereits länger. In Max Payne 3 wurde der Crew-Modus eingeführt. Wird es möglich sein, plattformübergreifend Crews zu verwalten, andere Crews und Banden mit entsprechender Vorbereitung zu überfallen oder mit ihnen zu kooperieren/fusionieren, um der nächst-größere Crew Feuer unter dem Pixelarsch zu machen?

Diese Funktion könnte viele tolle und interessante Möglichkeiten hinsichtlich Langzeitmotivation bieten. Angeblich kann man sich insgesamt bis zu fünf Banden anschließen Hier legt Rockstar viel Wert auf das Community-Feedback, schließlich haben die Fans der Reihe nun aktiv die Möglichkeit, sich per E-Mail an GTAVCrewFeedback@rockstargames.com gegenüber Rockstar zu äußern. Angeblich soll der Multiplayer-Modus an sich auf Konsolen das aktive Spielen mit bis zu 32 Spielern unterstützen.


Fazit

Die bewusste, eiskalt-kalkulierte zurückhaltende PR-Maschinerie zahlt sich vollkommen aus. Die Gerüchteküche brodelt, von überall her wabern Gerüchte heran, GTA V ist seit Monaten und sicherlich auch noch für viele weitere Monate in aller Munde. Langsam wird es Zeit das Rockstar uns nicht nur Screenshot-Schnipsel, sondern nochmal einen handfesten neuen Trailer vor die Nase setzt, der uns endlich mit weiteren bewegten Impressionen versorgt.

Sollte dies nicht der Fall sein, streben wir eine Stürmung des Rockstar-Gebäudes an. Millionen von Mittätern werden uns dabei sicherlich folgen, da alle nach neuen Informationen lechzen.

Vorerst gilt es nun jedoch auf die kommende Ausagen der Fachzeitschrift Game Informer zu warten. Diese wird GTA V in der kommenden November-Ausgabe u.a. die Titelseite widmen – daher ist spätestens dann mit weiteren Informationen zu rechnen!
Der Launch einer neuen Konsole. Seit jeher ein riskantes Unternehmen. Wird das eigenen Baby, dem man jahrelang liebe- und aufopferungsvoll hinter verschlossenen Türen die Brust gegeben hat den erwarteten Erfolg haben?

Aus ökonomischer Sicht spricht man von einem Question Mark (Fragezeichen; beginnender/hoher Wachstum, niedriger Umsatz/Marktanteil). Die Geschäftsleitung hätte natürlich sehr gerne sehr schnell einen Star (hohes Wachstum, hoher Umsatz/Marktanteil).

Die PlayStation 3 neigt sich nun sehr langsam aber doch konsequent 'gen "Ende" des Produktzyklus vor (was sie überhaupt jemals Cashcow?), auch wenn noch viele Jahre viele neue Titel auf dieser Konsole erscheinen werden. Fakt ist, dass PlayStation 4 und die Xbox 720 - sollten sie denn so heißen - schon mit den Hufen in den Startblöcken scharren und sich nach dem Startschuss einen erbitterten Kampf liefern werden. Nintendo wird mit der WiiU ihr neues Zugpferd wohl schon mit einigem Vorsprung vor Sony und Microsoft auf der Strecke haben.

Gerade aus der Sicht von Sony wünscht man sich natürlich einen weitaus erfolgreicheren Start als bei der PS3 und hat hoffentlich aus den vergangenen Fehlern gelernt - fuhr man doch bis vor kurzem jahrelang mit jeder verkauften Einheit Verluste ein, und das bei Kosten in Milliardenhöhe im Bereich Forschung & Entwicklung. Daher darf die PS4 einen solchen Start nicht erleben. Die PS4 muss quasi erfolgreich starten.

Unsere Kollegen von gamingcapacity haben sich diesbezüglich ein paar Gedanken gemacht und haben die fünf wesentlichen Säulen für einen erfolgreichen Start näher beleuchtet, die ich mit eigenen Worten noch zusätzlich ausgekleidet habe:


1) Gutes Launch-Lineup inklusive der wichtigen Exklusiv-Titel

Ein gutes Launch-Lineup ist wichtig. Hier ist jedoch langfristige Kontinuität gefordert. Bestes aktuelles Negativ-Beispiel ist hier die PSVita. Angepriesen mit dem größten Launch-Lineup aller Zeiten tritt man aktuell auf der Stelle. Neue Titel sind rar. AAA-Titel gar Mangelware. Die PSVita versinkt aktuell im Sumpf von negativen Schlagzeilen - und dass obwohl das Gerät sagenhafte Power und Ressourcen hat.

Wichtige Titel und Franchises, die meiner Meinung nach einfach dabei sein sollten, findet ihr nachfolgend:

  • Uncharted 4 (exklusiv): Nathan Drake ist DAS Gesicht von Sony. Uncharted stellt den mit Abstand erfolgreichsten Exklusiv-Titel dar. Kritiker überschütteten die Franchise mit Lob, die Trilogie kratzt aktuell an der 15 Millionen Marke hinsichtlich verkauften Einheiten. Der symphatische Abenteurer hat daher einen absolut wesentlichen Einfluss auf die PS4 und den Erfolg zu Beginn. Die PS4 braucht einfach bekannte Marken. Marken die für herausragende Qualität stehen. Uncharted ist genau so eine Marke und darf daher nicht fehlen.
  • Gran Turismo 6 (exklusiv): Ein weltweiter Verkaufsschlager. Ein wichtiger Titel für Sony um die Vorherrschaft im Racing-Segment weiter zu behaupten / auszubauen. Polyphone Digital arbeitet bekanntlich schon an GT6.
  • Neue IP's: Hier sind die Namen Guerilla Games und Sucker Punch zu nennen. Beides grandiose First-Party-Entwickler die aktuell wohl an neuen IP's schrauben und ihr brilliantes Können bereits mit Killzone und InFAMOUS eindrucksvoll unter Beweis gestellt haben.
  • Wichtige Third-Party-Titel: Auch dies ist ein elementarer Punkt. Sony muss beim Launch einfach auch die wichtigsten Third-Party-Titel im Portfolio haben, die Qualitativ auf dem Niveau der Mitbewerber liegen, im Optimalfall darüber!

2) Spagat zwischen Preis und Hardware-Power

  • Sony muss die gefährliche und risikobehaftete Gratwanderung zwischen akzeptablen Preis (450-550 EUR beim Launch) und der Hardware-Power schaffen. Natürlich erwarten alle von der kommenden Generation weitere, mehr oder weniger signifikante Verbesserungen hinsichtlich Level-Of-Detail, RAM, physikalischen Darstellungen, Implementierung der Next-Gen Engines, usw. Auf gut Deutsch: Mehr Power. Und das natürlich in Zeiten der Wirtschaftskrise für weniger Bares. Einfach mehr Leistung inkl. einfacherer Architektur für Entwickler für weniger Geld zum Launch - am liebsten natürlich noch in den bekannten und attraktiven Bundles mit einem Spiel aus Punkt 1.
  • Design: Die PS4 sollte sich natürlich von der PS3 abheben, dennoch sind einige Dinge wie das Controller-Design elementar. Hier sollte man nicht zu viele Stellschrauben verstellen, das Grundgerüst beibehalten und lediglich einige Schrauben im Bereich Feintuning und Optimierung anziehen. Bilder gibt es bis dato noch nicht zu vermelden, lediglich eigene Kreationen wie unser Titelbild oben.

3) Wettbewerbsfähiger Online-Service

  • Auch wenn ich genau wie einige Andere mit dem PSN generell zufrieden bin, gibt es natürlich noch genug Ansatzpunkte für Verbesserungen. PSN+ hat hier schon in die richtige Kerbe geschlagen und bietet in der Relation doch sehr viel für wenig Geld. Die Service-Dienstleistungen müssen weiter kontinuierlich ausgebaut und verbessert werden.

4) Herausragendes Marketing

  • Die wohl wichtigste Säule des gesamten Fundementes. Marketing. Ohne eine gut geölte Marketing-Maschinerie geht heutzutage einfach nichts mehr. Das beste Produkt bringt der besten Unternehmung rein gar nichts, wenn nicht zielgerichtet, sinnvoll, viral und omnipräsent geworben wird! Man muss einfach auf sämtlichen verfügbaren Kanälen Präsenz zeigen und die besten Trailer und Videos in petto haben, um auf dem hart umkämpften Markt der Unterhaltungselektronik bestehen zu können.

5) Streaming-Service Gaikai einbinden

  • Für viele die wohl streitbarste Säule. Viele halten (noch) nichts von Streaming-Diensten und bevorzugen die physischen Datenträger in Form der gepressten Blu-Ray im Schrank. Leider muss auch der ärgste Kritiker einsehen, dass der Weg zukünftig bei verbesserten Internetanschlüssen und sinkender Kosten wohl in diese Richtung gehen wird. Sony hat dies mit dem Aufkauf von Gaiki erkannt und schon erste Bausteine gesetzt. In der PS4 wird dies vermutlich noch optional eingesetzt werden, d.h. ein Laufwerk wird höchstwahrscheinlich noch vorhanden sein, dennoch wird irgendwann alles über Clouds, Streaming und ohne Datenträger laufen. Ob wir nun wollen oder nicht.

Nun die wichtigste Frage: Was haltet ihr von diesem fünf Säulen?

Würdet ihr dies so unterschreiben oder als euer eigener Bauherr gewisse Säulen ganz weglassen, bzw. durch andere austauschen? Ich bin gespannt auf eure Meinungen und eure fünf Säulen.
Wie jedes Jahr geht es wieder heiß her auf dem virtuellen Fußballplatz. PES und FIFA gieren nach dem Fußball-Thron. Wer wird das Spiel gewinnen?

Dreistigkeit siegt. So auch bei uns. Komplett ohne Termin und ohne Voranmeldung machte sich das Trio Infernale (bAstimc, der_Dennis et moi) zum Konami-Stand.
 
Nachdem wir unseren durchaus vorhandenen Charme spielen lassen haben ging es auch schon rein, spontan noch einen Slot bei Pro Evolution Soccer 2013 abgegriffen. Nice!

Nach einer kurzen Stärkung in Form eines PES-Energydrinks ging es mit 3 weiteren Pressevertretern ab in den kleinen 5m² großen Raum. Vor uns saßen Jon Murphy (Senior European Brand Manager & PES Project Leader) und Naoya Hatsmuni (PES Senior Producer) aus dem fernen Osten nebst Dolmetscherin.


Nach diversen Einführungsvideos, die immer wieder gestoppt wurden um diverse Fragen einzuwerfen und entsprechende Antworten von den Konami-Vertretern zu bekommen gab Murphy zu verstehen, dass man nach wie vor eifrig und mit Hochdruck an PES 2013 arbeitet. Man ist nach wie vor nicht 100%ig glücklich und zufrieden mit dem bisherigen, vorläufigen Endprodukt.

Hatsumi gab über seine Dolmetscherin zu verstehen, dass bald noch eine neue Demo-Version den Weg ins PSN finden wird, die die bereits vorhandene Demo ersetzt. In der neuen Version wurden die folgenden Punkte verbessert:

Torwart (KI-Verbesserungen
Schiedrichter (KI-Verbesserungen
Verbesserungen hinsichtlich Level-of-Detail
Gameplay-Balance verbessert
Ball-Physik verbessert

Optisch konnten wir keine großartigen Änderungen feststellen, eher Detailverbesserungen und Feintuning hier und da. Die Spieler sehen alle wieder einen Ticken realistischer aus, die Bewegungen kommen ihren realen Vorbildern nochmal näher. Dribblings, Finten, Schussbewegungen, alles kommt wunderbar animiert und sehr geschmeidig rüber. Besonders Messi und Neymar zeigen auch hier dass sie am Ball alles drauf haben - problemfrei gelingen uns einige schöne Dribblings und Solo-Läufe. Die KI zeigt sich auch angenehm verbessert und positioniert sich stets sinnvoll, läuft in Lücken und nutzt freie Räume konsequent aus.

Größtes Manko für Hau-drauf-Spieler in diesem Jahr ist jedoch die gedrosselte Spielgeschwindigkeit. PES 2013 ist eher etwas für Taktiker. Hier muss sinnvoll kombiniert werden, intelligent gelaufen und wohl überlegt gedribbelt werden um zum Torerfolg zu kommen.

Zudem verwiesen Murphy und Hatsumi auf das mit wesentliche Element des neuen Ablegers, der sogenannten Player ID. Diese beinhalten einzigartige Dinge und Bewegungen der Top-Stars, wie z.B.: Wie sie rennen, wie sie schießen, wie sie jubeln, wie sie sich ärgern, etc.


Außerdem werden zahlreiche neue Stadien, sowie ein Challange-Training-Mode eingeführt.

Kurze Q & A-Session


Q: Wie sieht das hinsichtlich den Lizenzen aus? Dieses Jahr ist die brasilianische Liga dazu gekommen, können wir uns in naher Zukunft auf weitere Ligen gefasst machen?
A: Neue Lizenzen werden im Laufe der gamescom angekündigt (klicke hier für unsere News!). Natürlich arbeiten wir weiterhin unter Hochdruck an Lizenz-Angelegenheiten. Vielleicht werdet ihr in gar nicht allzu langer Zeit mit einer postitiven News beglückt!

Q: Frauenfußball wird immer populärer - zuletzt dank Olympia. Gibt es hier Pläne, den Frauenfußball als DLC anzubieten?
A: Da steckt wohl viel mehr dahinter als "nur" ein DLC, da der Frauenfußball ja völlig anders als Herrenfußball ist. Wir werden die Entwicklung des Frauenfußballs und speziell das Popularitätslevel weiter genau verfolgen. Wenn hier alles stimmt könnte das sicherlich eine Option in der Zukunft sein, warum nicht!

Persönliches Fazit: Die neue Demo zeigte sich bereits sehr detailsverbessert. Natürlich stehen wir mal wieder vor der jährlichen, augenscheinlich endlosen Diskussion. PES oder FIFA? Ich persönlich gebe jedes Jahr beiden Spielen die faire Chance sich zu präsentieren und gehe möglichst objektiv und ohne Vorurteile an dieses Thema als aktiver Fußballer und großer Fußball-Enthusiast heran. Ausgehend von meinen detaillierten und mehrstündigen Erfahrungen mit beiden Spiele auf der gamescom 2012 muss ich Stand jetzt sagen, dass aktuell FIFA mit 3:1 führt. Letztendlich gilt es natürlich abzuwarten, wieviel sich noch bis zum finalen Endprodukt tut.

Peter Schneidermann von der Gamescom 2012

Im Rahmen der gamescom 2012 hatten wir (Trio Infernale as usual - der_Dennis bastiMC et moi) in der EA Business Lounge die Möglichkeit, FIFA 13 in lockerer und gemütlicher Atmosphäre ausführlich anzuspielen.

In der folgenden Vorschau verraten wir euch, auf welche Neuerungen und Änderungen ihr euch in FIFA 13 gefasst machen könnt.

Realismus wird groß geschrieben

Eigentlich könnte man sagen, Realismus wird nun noch größer geschrieben. Bereits FIFA 12 konnte mit der Player Impact Engine begeistern und brachte wieder einen großen Funken mehr Realität ins Wohnzimmer und auf den virtuellen Fußballplatz. Bei FIFA 13 hat es EA mal wieder geschafft, diverse Neuerungen sinnvoll einzustreuen und dem Ganzen einen neuen, frischen und vorallem dynamischen Schliff zu verpassen. Dies beginnt direkt bei der deutlich moderneren und gelungeneren, rundum neu designten Menü-Führung und zieht sich vorerst bis hin zur obligatorischen Lade-Pause vor dem eigentlichen Spiel hin. Konnte man sich in FIFA 12 noch mit einem Kumpel oder einem CPU-Torwart vorab warmschiessen, stehen bei FIFA 13 diverse Mini-Spiele - die sogenannten Skill-Games - auf der Tagesordnung. Das bedeutet ihr werdet vor mehrere Aufgaben gestellt, die euch zum Einen die Lade-Pause merklich verkürzen und zum Anderen vorab die Basics des Spiels näherlegen. Diese Skill-Games bestehen zum Beispiel u.a. aus diversen Trainingseinheiten wie präzise Flanken ausführen, Zielschießen und dem Dribbling um Hütchen.


EA Business Lounge

 

Mögen die Spiele beginnen...

Nach dem Lade-Bildschirm wird bereits das abermals leicht verbesserte Grafik-Gewandt deutlich. Animationen beim Einlauf sehen noch besser aus, die Gesichter von Ibrahimovic, Messi und C. Ronaldo kommen ihren realen Vorbildern nochmals einen Tick näher. Nach dem Anstoss abermals leichtes staunen. FIFA 13 spielt sich völlig anders als FIFA 12. Anders nicht im negativen Sinne sondern im absolut positiven Sinne. Der größte Faktor der hinzukommt, welcher euch gleichzeitig unterstützt oder euch brutal das Bein stellt, ist der Zufall. So kommt es viel häufiger vor, dass euch der Ball bei der Annahme etwas verspringt, der Spieler macht Fehler. Konnte man in FIFA 12 mit ein bisschen Übung den Ball gnadenlos sicher Dribbeln (den Gegenspieler erstmal außen vor gelassen) könnt ihr das in FIFA 13 erstmal vergessen - der First Touch Control sei Dank! Klar bekommen Messi oder C. Ronaldo absolut geniale, aufgrund der neuen Animationen wunderschön anzusehende Dribblings und Finten hin, aber der Faktor Zufall ist einfach da und zeigt sich manchmal gnadenlos und in voller Härte. Chapeau! Genau das ist ein Schritt in die richtige Richtung wie wir finden. Denn so entstehen besonders im Strafraum neue, interessante Szenen und Situationen, die dem echten Fußball in nichts nachstehen. Keine Ballanahme wiederholt sich, keine Ballanahme wirkt wie die Vorherige.

Zudem sind nun Pässe in die Schnittstelle, bzw. in den Lauf oder den Rücken der Abwehr deutlich besser dosierbar - d.h. wenn ihr wirklich lange auf dem entsprechenden Button verharrt dann lässt der Spieler auch einen wuchtigen Pass vom Stapel. Zudem wurde noch ein wenig an der Geschwindigkeitsschraube und der Ballphysik gedreht, was bedeutet das Partien nun ein wenig flotter und dynamischer als noch beim Vorgänger von der Hand gehen.

Die aus FIFA 12 bekannte Player Impact Engine wurde auf die Version 2.0 verbessert, was sich auch hier deutlich bemerkbar macht. Während unseren Testspielen bekamen wir keinerlei unrealistische Animationen oder Bugs in Zweikämpfen zu Gesicht - im Gegenteil. Die Player Impact Engine 2.0 spielt ihre Stärken voll aus und sorgt für unfassbar viel Spielspaß. Eine perfekte Symbiose aus Kraft und Eleganz wie Ibrahimovic ist mit dem Rücken zum Gegner oder im Vollsprint die Linie entlang nur sehr schwer vom Ball zu trennen, in Zweikämpfen und Laufduellen beharken und beackern sich die Spieler kontinuierlich, jede Animation wirkt anders und immer auf die entsprechende Situation angepasst und abgestimmt. Generell zeigen sich die Animationen in Bestform, sei es bei besondere Signature-Moves oder bei Sprints und Torschüssen. Besonders der neue Dribbling-Modus beim gleichzeitigen Drücken der Schultertasten weiß zu begeistern.



 

Künstliche Intelli....was?

Viele Kritiker bemängelten seit jeher die KI - sei es von den Gegenspielern, den Mitspielern oder gar dem eigenen Towart. Bei FIFA 13 merkt man sofort, dass sämtliche virtuelle Kicker fleißig die DFB-Schulbank hinsichtich Taktikschulung und Intelligenz besucht und mit Best-Noten bestanden haben. Das Abschlusszertifikat schimpft sich Attacking Intelligence. Sowohl im Angriff als auch im geschickten Verteidigen hat uns die KI sehr positiv überrascht.

Habt ihr im Mittelfeld den Ball täuschen eure KI-Stürmer kurz an, gehen aber dann doch den langen Weg in die Schnittstelle. Dadurch kommen viele gute Anspielstationen und -möglichkeiten zu Stande, die so in FIFA 12 undenkbar gewesen wären. Auch die Verteidiger agieren durchweg geschickt was Körpereinsatz und das intelligente Lösen aus der Kette zum forechecking angeht - so ist es z.B. diesmal sogar möglich dass der Verteidiger den Stürmer abläuft und er den Ball, bis dieser die Auslinie überquert hat, mit dem eigenen Körper abschirmt um einen Einwurf für das eigene Team herauszuholen. Man könnte es quasi so beschreiben, dass die Spieler ein Spiel nun lesen können und daraus die entsprechenden Konsequenzen ziehen.

Leider konnten wir von den im vorab angepriesenen Freißstoss-Vatiationen in unseren Spielen noch nicht so viel sehen. Fakt ist, dass hier aber auch gewaltige individuelle Lösungen geben wird, die den Gegner sicherlich das ein oder andre Mal vor große Überraschungen und Probleme stellen wird. Ebenso waren der Mehrspieler-Modus und FUT noch nicht verfügbar. Dafür konnten wir hier und da leichte Clipping-Fehler ausmachen. Uns wurde jedoch versichert, dass EA hierdran bereits unter Hochdruck zu Gange ist um diese in der finalen Version auszumerzen.


Fazit

 

In meiner 12-jährigen FIFA-Karriere ist mir bis dato noch nie eine bessere Fußball-Simulation untergekommen. Hier stimmt augenscheinlich einfach alles und der gepflegte Spieler, der sich für das virtuelle runde Leder begeistert bekommt hier das wohl beste Rund-um-Wohlfühl-Paket geschnürt, was aktuell auf dem Markt zu haben ist. Auch wenn es nicht der Innovationssprung wie zwischen FIFA 11 und FIFA 12 ist, wo die Player Impact Engine eingeführt wurde nicht so groß ist, stellt FIFA 13 einen mehr als würdigen neuen Ableger dar und setzt an den richtigen Stellen an.

FIFA 13 punktet auf den ersten Blick nicht mit neuen Spielmechaniken oder Techniken, sondern mit gezielt eingesetztem Feintuning weiterhin enger gezogenen Stellschrauben wie Grafik, Ballphysik, Teamplay und dem sinnvollen Ausbau der Stärken aus FIFA 12 (Impact Engine 2.0). Hier ist nochmals der Faktor Zufall zu nennen, der nicht nur jedes Spiel sondern jeden Zweikampf speziell, anders und einzigartig macht.

 

Peter Schneidermann von der gamescom 2012!

 

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